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在GDC现场,看《无限暖暖》造梦

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2026年3月10日,我坐在旧金山Moscone Center West Hall 2006房间。讲台上的人是《无限暖暖》2.x版本主策划PR Peng,她分享的内容是“上线1年后,《无限暖暖》核心机制的长线设计与进化”。

“上线1年后,《无限暖暖》核心机制的长线设计与进化”

如果要用一个场景来形容国内厂商在海外大型展会上的成长,我会将这个时刻选为其中之一——去年3月,我坐在电脑前,看《无限暖暖》“首登GDC”,那时,执行制作人富永健太郎讲述了团队克服沟通障碍、培养年轻设计师的过程。如今,《无限暖暖》第二次前往GDC,讲座内容也更加丰富完善:玩法迭代、服装设计、技术优化……我们能看到,经过1年多的时间,《无限暖暖》变得更自信了,它在许多层面取得了不错的成绩,也愿意把其中的经验分享给更多人。

在我看来,《无限暖暖》2场主要演讲很好地展示了自身特色:从1.0版本到2.0版本的核心玩法迭代,凸显了游戏以内容更新为玩家提供良好体验的长线运营思路;涵盖叙事与情绪的服装设计,体现的是游戏“与玩家建立情感连接”的长期目标。再加上一场以“高帧低耗:《无限暖暖》基于Adreno高性能内存的优化实践”为题目的技术方向演讲,可以称得上“全方位覆盖”了。

直白一点说,从内容层面看,《无限暖暖》是在“用两条腿走路”——一边是“换装”,即“暖暖”系列IP的核心特色;另一边是“能力”,让玩家有更多手段去感受开放世界中的各项设计。

用《无限暖暖》2.x版本主策划PR Peng和主美Dodie Gong的说法,这是在“为所有玩家造梦”。


玩法迭代:在已有基础上,做“改良版麻婆豆腐”

在《无限暖暖》1.0版本,玩法设计师们从零到一设计了一个世界:相对平坦广阔的地图、部分以空中气流连接的岛屿、小体型精灵生活的区域、遍布地形各处的收集元素。团队因此确定了版本的能力成长与目标——核心能力“漂浮”,区域能力“滑翔”和“变小”。

到了2.0版本,也是《无限暖暖》上线1年后,首次更新大世界区域的版本,团队面临着许多新问题:如何在已有能力的基础上,根据新地图风格设计出全新的能力,衍生新的玩法?新能力如何与已有能力融合匹配?它们怎样共同建立起正向的体验循环?

这些正是PR Peng分享的重点。她用了一个比喻来说明团队的思路。“制作2.0版本《无限暖暖》的时候,我就像一个厨师,在对一道麻婆豆腐(1.0版本)进行改良。”PR Peng介绍,这种改良大致可以分为3个层面:新风格的地图、全新的地图能力、更有趣的地图玩法。

麻婆豆腐与游戏设计有异曲同工之妙

首先,团队明确了地图能力是“变大”和“黏黏爪”。PR Peng告诉我,这是根据世界观和地图风格来设计的。“2.0版本地图的主题是原始森林,以及里面的部落。然后我们会思考,玩家在这里发生什么会比较有趣。”延续这个思路,团队认为,“像人猿泰山一样荡来荡去,变大后在森林里横冲直撞”都很符合地图体验,足以支撑版本的玩法循环。

在这个前提下,团队将能力设计再拆分为2个维度——既要适配最大客户的口味,也要保证能力的基础体验良好。

能力设计概要流程

PR Peng进一步介绍,从1.0版本到2.0版本,《无限暖暖》始终坚持向玩家获取游戏反馈和实际游戏数据,从而了解到,大部分玩家更喜欢简单爽快的玩法。因此,团队为新能力定下了设计锚点:“变大”的终极体验是让玩家可以无拘无束地在巨大原始森林中奔跑,无惧任何危险和障碍;“黏黏爪”则是让玩家像蜘蛛侠一样,在层层叠叠的蜗牛城中灵活穿行。

要完成这两项目标,团队在1年左右时间里进行了持续不断的迭代和优化。PR Peng介绍,针对“变大”,设计者们调整了暖暖的屏占比,放宽一部分物理上的合理性,改为更舒适的视觉感受;同时去掉原始设计中转向和跳跃的迟滞感,让玩家操作更轻松,拥有更强的越障能力;还针对水域细节,统一了水深,并设计出一片独特的低重力区域,玩家必须变大,才能稳当行走。

优化后,变大的暖暖在屏幕上的视觉效果更舒适

变大之后,暖暖的动作仍然流畅

地图设计也有“美学追求—世界合理性—平台跳跃功能性”的“不可能三角”

到了“黏黏爪”,最大的优化是简化操作。“一开始的设计是先瞄准,再射出黏黏爪,大概到2025年3月,基本上还是按照这个来做的。”PR Peng说。但由于《无限暖暖》是跨端游戏,这套操作在手机上始终无法适配,“最后我们痛下决心改掉了,把黏黏爪改成了点对点交互”。在正式版本里,玩家视野中有可抓取的黏黏琥珀时,上面会出现交互UI,对准UI使用能力即可成功操作,大大提升了便利性。

重要的是,黏黏爪能力与2.0版本地图蜗牛城相辅相成。一开始,团队想到的灵感是“一个崖壁上的城市,有很多蜗牛黏在上面”,继而发现这样的垂直空间适合与黏黏爪能力结合,加入一部分Z轴方向的探索。为了更好的跑图体验,关卡策划与美术经过长时间商议,又在场景中加入了空中黏黏爪点,让玩家自由穿梭。

蜗牛城中的黏黏琥珀数量,是策划与美术商议过的结果

与1.0版本略有不同的是,2.0版本中的两项核心能力“变大”和“黏黏爪”都加入了一定的养成元素,即,在初始状态已经能够支持探索的前提下,给予玩家一定的“升级”,也就是进一步提升便利性的空间——“变大”能力有持续时间、移动速度、破坏力、灵活性等4个维度;黏黏爪则有发射距离、力量、灵活性等3个维度。

“变大”能力的成长维度

“黏黏爪”的成长维度

“我们觉得,在探索之后获得一些东西,再反向提升探索体验,会是一个让玩家更开心的循环。”PR Peng说。不过,为了紧扣“简单爽快”这个核心,能力养成在游戏中更像是加分项,“保证不会对玩家的初始体验造成不良影响,在这个基础上,如果玩家想让变大时间更长,破坏力更强,或是黏黏爪距离更远,更灵活,他们就可以去升级”。

由于是“改良版麻婆豆腐”,2.0版本的核心能力需要与1.0版本相互适配。PR Peng举了几个简单的例子:“比如变大过程中接漂浮,玩家的起跳点会更高,漂浮距离也更远;黏黏爪飞到空中后再漂浮,也有类似的效果;还有弓箭,可以有一个空中的‘子弹时间’。”不过,她也强调,能力之间的搭配不会做得太复杂,仍以玩家玩得舒服为优先,“理想状态下,玩家不用看任何教学就能立刻理解这个能力要怎么玩。”

在演讲结束后的交流时间里,PR Peng还向我提起,能力与地图设计的关联还涉及到不同版本的“气质”,而这正是贯彻《无限暖暖》过去、现在乃至未来玩法设计的一项重要理念。“1.0地图的气质有点‘慢’,漂浮和滑翔也是慢慢的。”PR Peng说,“到了2.0,黏黏爪和变大后的冲刺可以让玩家更快节奏地探索,那么我们就可以基于这一点,去做一些快节奏的挑战玩法。”

因此,对于《无限暖暖》来说,即使是开放世界探索,也有节奏变化和不同侧重。这也在一定程度上反映出《无限暖暖》玩法迭代和长线内容更新的差异化特色,而这种特色又为它带来了更多玩家。PR Peng告诉我,玩家对2.0版本的能力迭代“非常喜欢”,即使团队起初担心变大玩法能否被接受,毕竟“之前游戏里没出现过”,但实际上线之后,“变大”很快成为玩家最喜欢的能力之一。


服饰设计:用服装描绘美梦

看到《无限暖暖》要在GDC分享服饰设计内容,我的第一反应是“终于来了”。在游戏品类多重交叉的当下,自带换装玩法的游戏有很多,但“暖暖”无疑是将这一点做得最极致的。

《无限暖暖》主美Dodie Gong将游戏的服装设计总结为“造梦”。其中既包括服装自身的审美与理念,也包括通过服装让玩家产生高度沉浸感。

“好的服装设计,不仅是因为它的视觉效果多么华丽,更在于它背后更深层的、情感维度的设计与传达。在有着成百上千件服装的换装游戏中更是如此。”Dodie在分享中说。

为此,《无限暖暖》美术团队在设计服装时,强调通过设计语言去构建和强化“感受”,大到整体概念,小到具体细节,以使服装产生触动人心的效果。

以5星套装“隐于祷音”和“生于无瑕”为例,前者的概念是“圣女”,设计者采用整体极繁主义风格和细节的不平衡素材凸显“华贵枷锁中灵魂渴望自由”的理念;后者的概念是“神女”,以非人工感、曲线、伤痕素材、星空元素表达出浪漫化的“神性”——悲伤与坚定共存,不容置疑的力量。

2.0版本5星套装“隐于祷音”(右)和“生于无瑕”(左)

重要的是,这些理念并不单纯存在于视觉素材本身,而是与开放世界相结合,赋予服装相应的能力。为了进一步配合“隐于祷音”挣脱桎梏、追求自由的特征,这一套装关联的能力是黏黏爪,其飞行姿态为打开笼门,与小龙一起飞翔,并附带与好友共同飞行、悬停的效果——就像圣女庇护众生,服装能力也可以惠及游戏中的同伴。“生于无瑕”则选择了展现神女力量的弓箭能力,攻击画面采用了“以星辰为箭矢”的表达,风格清晰明确。

可以看出,在《无限暖暖》中,“服装设计”是个完整且综合的概念。不同服装在外形上各具特色,拥有明确的设计重心;与能力、动画演出相结合,为服装进一步赋予情感价值;开放世界又为视觉和玩法提供了融合的舞台,让玩家在探索、解谜、收集的过程中潜移默化地强调这种整体性。

“通过这样的深层内容设计,激发玩家的想象与共鸣,即使是相对常规的主题,也可以结合不同的感受,最终呈现出不一样的视觉魅力。”Dodie在分享中说,“这也是‘暖暖’系列在已有成千上万件服装的前提下,依然能源源不断诞生新灵感的诀窍之一。”

作为开放世界游戏,《无限暖暖》的服装同样融入了版本、地图、世界观等理念。Dodie又举了几个例子:“2.1版本的套装,我们想讲一些关于生命的话题,所以使用了萤火虫元素。萤火虫的生命非常短暂,但脆弱与短暂反而凸显出生命的宝贵。2.3版本的主题是关于刻板印象与‘不完美偶像’的,因此我们一边采用独角兽、甜点这些刻板元素,另一方面又刻意做出一些不协调感,再结合剧情叙述,来表达打破常规的内容。”

2.1版本套装“森之涟”,明确采用了萤火虫元素

但这样一来,开发过程中难免遇到审美与世界观表达的平衡问题。对此,《无限暖暖》的解决方案是,一方面从“暖暖”IP的长线运营中吸收经验,细致把握玩家需求;另一方面,团队从早期就将文案、美术乃至玩法都加入考量,找到符合版本的答案,而不是美术的独奏。

Dodie将这一点总结为不同版本内容的“底色”:“有了这样一种底色,可以让‘梦’更加沉浸、真实。”

更进一步,《无限暖暖》的服装实际上隶属于整个开放世界。Dodie说,为了塑造一个可信的、“服装为梦”的沉浸世界,许多时候,服装设计使用的是奇迹大陆、而非现实世界的生物元素。相应地,奇迹大陆上,国家之间的文化差异也明显体现在服装风格差异上,人们“战斗”的形态也是服装搭配比拼。除了美学风格,服装还会承载叙事,以视觉展现角色的故事与经历。

奇迹大陆上的蜜蜂元素为六角形设计,但不是因为“蜂巢是六角形”,而是这里的蜜蜂“本身就是六角形”

套装“故乡的风”,是一位少女在回忆自己故乡时设计的服装,那里有麦田、花环、飞鸟和风车

Dodie表示,之所以要让包括服装设计在内的诸多元素呈现出整体性,融入开放世界,本质上还是为了保证玩家的沉浸体验。从细节角度,服装的后背部分就是个典型例子——由于大多数时候主角暖暖都是背对玩家移动,所以每款服装的背部都有设计亮点,5星套装尤其突出。

同时,《无限暖暖》还会通过技术创新不断提升品质,像是材质、工艺、纹理、物理动态、光效平衡等等,在写实化与艺术化之间找到合适的位置,达到真实、细腻又美观、梦幻的感受。

为了表现“隐于祷音”套装的奢华感,开发团队参考真实逻辑,还原了现实中的钻石火彩效果

更宏观的层面,这种整体风格也是为了让《无限暖暖》能够继续拓展——拓展更多的玩家,为他们提供丰富多元的服装,不因已有规则限制团队的创作;拓展更高的理念,“暖暖”系列也要突破阈值,找到更大的空间与更多可能性。

这一方面取决于技术——不知从什么时候开始,《无限暖暖》已经成为“虚幻5”引擎跨端应用的行业标杆;另一方面也取决于团队的坚持和对“长线运营”的正确理解,服装设计并不仅仅是“好看”,还需要成为玩家与IP、玩家与自我表达的载体。


脚踏实地成长

PR Peng和Dodie Gong都是第一次参加GDC。我问她们:“参加GDC感触最深的是什么?”

“我是个很感性的人,在这种场合就更感性了。”Dodie说,“能看到很多志同道合的人。不演讲的时候,我就去各个房间听别人的分享。”

“一是,参会的中国厂商多了很多;二是,之前都是我们向别人学习,现在我们也开始有了一些可以分享的经验,大家互相交流,真的挺好。”PR Peng说。

未来,中国游戏厂商在海外展会的影响力还会进一步扩大

与此同时,我也尝试观察她们演讲时,台下观众的反应。在这些场次里,女性开发者和学生居多——这一点不难想象——从她们聊天的内容来看,很多是《无限暖暖》的玩家,她们非常认真地看着屏幕上的内容,在本子、手机或者电脑上飞快地记录。演讲结束后,还有人留下来继续讨论。

这总能让我产生一种奇妙的欣慰感。我记得,《无限暖暖》1.0版本上线时,有玩家说,“好像有个小女孩,悄悄陪我长大了”。那么到了2.0版本,这个“小女孩”显然成长得更加优秀、可靠,让人惊艳。

在游戏中,暖暖轻盈地在不同的时间与空间中穿梭;游戏之外,《无限暖暖》的成长却有种脚踏实地、不断以内容突破边界的味道——《无限暖暖》不是那种取得了一点进步就要立刻给所有人看的作品,但每隔一段时间,我们总能发现它变得更好了。

不少人印象里,《无限暖暖》是聚焦换装与开放世界玩法,在垂类领域不断探索的成功作品;不过如今,听过《无限暖暖》在GDC的分享之后,我觉得,《无限暖暖》并没有局限于换装品类,而是一直在试图回答“一款可以让人长时间喜欢的好游戏是什么样”的问题。而它给出的答案也很明确:坚持“收集美好,造梦”的核心价值;用心设计,与玩家建立长期的情感连接。

以往,提到《无限暖暖》时,我们曾经说过它“没有竞品”。如今,当中国厂商在世界范围内的影响力逐渐提升,从后来者、实践者成长为某些领域的探索者、领跑者,《无限暖暖》也让越来越多的人意识到,守住产品的核心价值,与玩家建立长期情感连接,是一种切实的长线运营解法。而它“没有竞品”的描述,似乎也可以放到更大的范围里讨论了——不论何时、何地,一款“风格化的好游戏”就是这样的。

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