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沪游观察|一些正在影响游戏设计的法律

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图片来源:Blizzard Entertainment, Inc.

2026年已经成为电子游戏监管最为强势的一年。游戏工作室需要面对一系列新出台或即将落地的法规。随着世界各国的法律、监管规则与指导框架蜂拥而来,开发者急需厘清这些政策对游戏开发与发行工作的影响。这将是一项极为复杂的工作。

在这样的背景下,笔者梳理了一些正在或即将受到影响的关键游戏功能与设计机制。

黑暗模式(Dark Patterns)

“黑暗模式”是当前多项监管法规关注的核心问题之一。简单来说,它指的是游戏开发者故意采用的一些操纵性设计策略,诱导其采取某种行为或策略。

我们可以将它想象成游乐园里的那些“看起来非常容易,实际上很难赢”的游戏,比如射击游戏里气不足的气球,或是套圈游戏里超小号的圈子。在电子游戏中,黑暗模式通过误导信息、模糊规则或施加情绪压力,引导玩家投入更多时间和金钱。

例如,鼓励玩家冲动消费、提高退出游戏或取消订阅的繁琐程度、刻意制造的社交压力(“你所有的朋友都在做,别错过!”),或者利用倒计时等方式制造虚假的紧迫感。这些小技巧并不独属于游戏行业,在网络广告甚至政治筹款中也很常见。如今,这类诱导性的游戏设计,正受到多项法规的监管。包括英国《数字市场、竞争与消费者法案2024》(Digital Markets, Competition and Consumers Act 2024,简称DMCCA)和欧盟《数字服务法案》(Digital Services Act,简称DSA)在内的多项法规都对黑暗模式进行限制,而即将出台的《数字公平法案》(Digital Fairness Act,简称DFA)也进一步加强了此类监管。

用户界面与提示UI and prompts

监管审查持续收紧,游戏工作室在处理任何疑似黑暗模式的设计时,都必须格外谨慎。

例如,暴雪公司(Activision Blizzard)因《暗黑破坏神:不朽》(Diablo Immortal)和《使命召唤手游》(Call of Duty Mobile)游戏中的“误导性行为”,而受到意大利竞争管理局(Italian Competition Authority)的审查。

该机构指出,暴雪公司可能存在“欺骗性的用户界面设计,旨在诱使消费者更频繁地玩游戏、延长游戏时间并接受促销优惠”。例如,反复弹窗提示玩家购买限时道具与奖励,以及不透明的虚拟货币体系,让玩家难以理解其真实价值。

该机构还在调查暴雪公司“激进”的默认设置,这些设置对未成年玩家保护不足,比如允许游戏内购买、无限制游戏时间,以及无约束的玩家互动等。

建议

• 避免使用带有强烈情绪暗示的提示语,尤其是制造紧迫感或社交压力的内容。

• 将所有提示限制在游戏内,推送通知需谨慎使用,尤其针对面向儿童的游戏。

• 游戏启动时,需清晰展示默认设置。不得默认启用对玩家(尤其未成年人)不利的选项。

战利品箱(Loot Boxes)

作为公众讨论热点的战利品箱,再次成为了监管关注的重点。除了与上述黑暗模式存在大量重叠,近期多起关于战利品箱广告的案件,也值得开发者特别关注。

首先,开发者必须明确:若游戏包含任何战利品箱,必须在商店页面和广告中明确展示该信息。Kabam、Nexters和My.Games近期均因此在英国、荷兰面临违规问题。涉及的游戏包括《漫威:超级争霸战》(Marvel Contest of Champions)、《勇士争霸:赤胆联盟》(Hero Wars: Alliance)和《皇家冲冲冲》(Rush Royale: Tower Defense)。

《漫威:超级争霸战》和《勇士争霸:赤胆联盟》的商店页面,虽标注“含应用内购买”,却未明确说明战利品箱机制。这类信息会影响玩家的下载意愿,因此英国广告标准局(Advertising Standards Agency,简称ASA)认定其商店页面具有误导性。荷兰也对My.Games《皇家冲冲冲》的App Store页面作出类似裁决,该页面同样未披露战利品箱的存在。


Hero Wars Alliance被发现没有在商店列表中披露战利品箱。图片来源:Nexters Global LTD

其次,战利品箱的中奖概率必须清晰公布。这一点我们可以从去年美国联邦贸易委员会(Federal Trade Commission,简称FTC)针对《原神》的处罚中窥见一斑。如果游戏使用转盘或类似机制,其视觉设计暗示所有奖励概率相同,但实际情况并非如此,那么就可能会被认定为误导玩家。因此,每种奖励的视觉量感必须与实际概率相符。

最后,要特别小心任何具备现实价值的战利品箱,因为这可能将其纳入与赌博相关的监管范畴。一般来说,在英国,战利品箱的中奖概率需要与真实世界的金钱相连接,才会触发赌博监管。当然,这一判定标准视具体情况而定,因此这种简化表述仅供参考。而比利时、荷兰等国家则更为严格,要么将战利品箱定性为赌博,要么直接禁止。

建议

• 在所有游戏广告和商店列表中,明确披露战利品箱的存在。披露信息必须易于查找,并在玩家做出购买或下载决策时进行展示(例如单独成行、加粗或用大写字母标注)。

• 不得暗示所有奖励的中奖概率相同,且不解释概率差异。需要提供清晰的概率查询指引(不要只用简单的图标进行指引,比如“?”),用通俗易懂的语言说明概率详情。

• 游戏工作室应避免采用“投入真实资金+随机机制+可兑现价值”的设计模式。

• 若计划在游戏中设置战利品箱,需重点关注比利时、荷兰等地区的相关监管要求。

虚拟货币Virtual currencies

虚拟货币同样是监管重点,透明度是其合规与否的核心要素。监管机构尤其关注滴灌式定价(drip pricing,即商家先以较低价格吸引消费者,后续逐步添加额外费用,导致最终价格高于初始报价)、复杂的取消或退款流程,以及误导性的紧迫感设计。

从法律的角度来看,虚拟货币的本质仍是一种消费交易,这意味着其核心仍是透明度。欧盟监管机构在发布《消费者保护合作条例》(CPC Regulation)时,已经明确表达了这一立场。虽然这些原则本身不具法律约束力,但反映了监管趋势。

此外,虚拟货币若与概率机制相结合,可能触及赌博监管红线,游戏工作室需格外谨慎。

建议

• 若游戏内货币可通过真实货币进行购买,需要明确标注现实价格。

• 向玩家提供清晰易懂的政策说明,明确退款、虚拟货币过期及未使用的相关规则。

• 重点关注快速充值、快速消耗的虚拟货币。若游戏面向未成年人开放,需设置更高的透明度标准和家长同意机制。开发者可借鉴暴雪的教训,避免默认允许未成年人进行应用内购买。

• 若游戏存在真实资金流动,需谨慎设计带有概率成分的玩法。尽量闭合资金循环,至少删除玩法中的偶然性。


图片来源:Activision Publishing, Inc.

不过在当前的监管环境下,即使游戏工作室删除了这些元素,仍可能面对诸多管控。所以如果有任何疑问,建议咨询律师。

即使游戏做到了“封闭的经济循环”,第三方灰色市场仍可能出现。例如,近期RuneScape金币的案例就表明,即使官方不允许交易,如果玩家之间形成二级市场,游戏内货币仍可能被认定为具有现实价值。

玩家互动内容监管Player content and communications

除了游戏设计,监管机构也日益关注玩家互动的安全问题,比如游戏内聊天、等待大厅、用户生成内容(UGC)等所有允许玩家互动的功能。


任何形式的玩家互动都不能松懈。图片来源:Logitech

若游戏包含在线功能,内容管理便是重中之重。过去,游戏公司仅在玩家举报后才处理违规内容。如今,这种被动模式已难以满足监管要求,游戏工作室需主动管理、审核玩家互动内容。

当然,举报系统仍然重要,玩家需要简单清晰的工具来标记违规内容。因此,开发团队也需建立清晰的内部流程,以便快速处理各类举报。

建议

• 系统应当默认禁止成年人与未成年人进行私聊。

• 若需要允许成年人与未成年人互动,务必谨慎设计,完善相关限制,并进行法律咨询。

• 玩家可以便捷地关闭游戏内的聊天功能。

• 游戏工作室还要主动进行评估,判断相关功能是否会对未成年人或其他弱势群体造成风险。因此,游戏上线前需进行风险评估,识别潜在风险并建立风险缓解与管理机制。

年龄验证和年龄门禁机制可以降低未成年人接触不当内容的风险,这与工作室持续的内容审核工作并不冲突。这绝非易事,并且大规模内容审核往往需要AI工具来完成。

由此,顺便探讨一下游戏中AI技术的使用。

标记AI生成内容Labelling AI-generated content

AI合规问题面临着诸多不确定性,目前最为紧迫的新规是要求标记AI生成内容。该要求来自欧盟《人工智能法案》(EU AI Act),法案原计划于2026年8月生效,但欧盟委员会正考虑将其推迟至2027年。

根据该法案,任何通过深度虚构(deepfake)技术生成的视频、图像或音频内容,都需进行相应标识。Deepfake是一个由“深度学习”(deep learning)和“伪造”(fake)组合而成的术语,指利用人工智能技术,尤其是深度学习算法,对音频、视频、图像等内容进行伪造、篡改或替换的技术手段。类似的技术模型,已应用于游戏开发的多个环节,比如动作捕捉、配音克隆、本地化等。因此,开发者面临的核心问题是:如何在不显著影响游戏体验的前提下,完成这些内容的标识。


图片来源:European Commission

《人工智能法案》规定:若该技术用于具有明显艺术性、创意性、讽刺性或虚构性质的作品(游戏显然属于此类),允许以“适当方式”进行标注,避免影响作品呈现与玩家体验。但目前行内尚未就具体标注方式达成共识。欧盟委员会正在制定一份行为准则,预计将于6月发布。这也意味着,该准则公布到条款正式生效只有两个月。因此,大家才希望法案能够推迟至2027年执行,否则开发者几乎没有时间进行调整。

由此可见,欧盟委员会也不希望,在过场动画或游戏过程中突然出现一个巨大闪烁提示。在游戏中适当加入免责声明,可能才是更为可行的做法。具体要求仍需等待欧盟委员会的进一步指导。

建议

• 记录游戏中所有面向玩家、通过深度伪造技术生成的内容。若游戏计划近期发布,需提前准备免责声明或相关标签。

• 持续关注欧盟委员会在6月发布的指导规范。

(本文选编自Games Industry.biz,原文标题“新法律如何影响游戏设计:从游戏内聊天到推送通知《How recent laws impact game design, from in-game chat to notifications》

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