像素画平台游戏关卡设计完整指南
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前言
大家可能会问:怎么才能让平台游戏里的关卡看起来专业、有层次?
听起来复杂,其实很多好看的平台游戏,都是把一层层小细节叠在一起的结果。
这篇是我根据一篇英文教程整理的学习笔记,跟大家分享一下:如何规划和设计平台游戏的关卡,包括背景、前景、主层、近景和远景,以及每层可以放哪些素材、怎么区分层次感。
背景与前景:关卡由多层叠成
平台游戏的关卡本质上就是好几层叠在一起,共同构成场景。
每一层都有各自的作用,叠起来既有景深,又能讲故事。
常见分层大致是:
- 前景:盖在最上面,放一些细节或会随玩家移动的小东西(比如草)
- 主层:玩家、敌人、平台、墙、可交互物(绳子、收集品、宝箱)都在这里
- 近景背景:不参与交互,但增加氛围的装饰
- 多层背景:做视差(parallax)的远景
下面这张图就是一个简单但完整的例子:主层(角色、墙、雕像、地面)、近景砖墙、以及视差背景都齐了。
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作为像素画作者,我们需要知道每一层该画什么、怎么画,下面按层来说。
前景层
前景可以放:玩家路径上的小物件,以及玩家到不了的区域的装饰。
最常见的例子是草——草画在玩家上面,能立刻产生“人在草后面”的景深感。
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要点:前景装饰不能挡住主角。
前景的目的是增加景深和细节,而不是抢主层的戏,所以一般放在画面边缘、角色到不了的地方。
这类装饰可以画得稍细一些,分辨率也可以高一点。
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常见前景元素包括:石头、砖块、锁链、草(花、灌木、藤蔓)、光源(灯、篝火、火把)、不可交互的小生物(萤火虫等)、树枝,以及和环境相关的桌椅等。
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主层(玩法层)
主层是游戏焦点。
这一层里的物体通常要有清晰的轮廓、高对比度,颜色可以更亮、饱和度相对低一点,让玩家一眼能分清“能碰的是什么”。
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主层里出现的,都应该是玩家能与之发生交互的——从最简单的碰撞(墙、地面)到收集品、敌人。
既然是核心,值得在动画、粒子等细节上多花功夫。
常见主层内容:玩家、敌人、平台、墙、门、收集品(宝箱、资源、金币)、可交互物(传送门、可摆荡的绳子、可抓、推、扔的东西等)。
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主层里最显眼的是地砖(tileset):平台游戏的地面和墙都由地砖拼成。
砖、石头、混凝土、草、藤蔓、陶瓷、玻璃、泥土、木头等都可以做成地砖风格。
玩家实际踩的那一层可以细节多一点;越往里、越背景的砖可以对比度低、饱和度高、颜色更暗、细节更少,避免抢戏。
近景背景
近景背景是“离主层很近但不可交互”的装饰层,用来增加纵深感,也可以用来讲故事。
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比如角色进城堡时,能碰撞的是主层的“内墙”;你可以在近景背景里画“外墙”——窗户、装饰、锁链、栅栏等,让玩家感觉真的在城堡内部。
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近景背景的物体要比远景更细致,但饱和度低、对比度低、不要勾线,避免被误认为可碰撞的墙。
森林、洞穴、天空(云、浮空废墟)、神殿、教堂、水下(珊瑚、水草、小鱼)等都可以用近景层来丰富。
注意:近景背景不做视差,它跟着主层一起动。
多层背景(视差)
真正的远景可以用多层视差来做:好几层背景,一层比一层远,移动速度一层比一层慢,近的几乎跟角色同速,远的几乎不动。
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离玩家越远的层,饱和度可以越高,颜色种类可以越少,甚至只保留剪影(比如远山)。
光照效果
在关卡里加明确的光源方向(或多个方向),光打在平台和墙上,能立刻让场景“活”起来。
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光还可以引导玩家,比如目标就是“顺着洞外的光找到出口”。
另一种做法是把光源绑在玩家身上,形成一圈围绕角色的光,既突出主角,又能在洞穴里形成明暗对比。
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结语
把每一层——前景、主层、近景背景、视差背景和光照——都规划好、画清楚,你的平台游戏关卡就会更有层次、更专业。
这篇主要是帮你建立一个“每层该画什么”的清单,以后做新关卡、想加新素材时,可以随时回来对照。
如果你对地砖(tileset)从零画起感兴趣,可以再去找专门的“像素画地砖教程”深入练;先从分层和层次感入手,再慢慢细化每一层的素材,会容易很多。
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