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《炎姬》评测7.9分:二次元,但古典派

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“问题都是那些老问题,优点也都是那些老优点。”

在还没有进入游戏前,《炎姬》的美术风格一度令我以为它是倾向于废萌领域的角色扮演作品,若不是Steam页面给它冠以华丽动作、高速战斗等Tag,我可能真的会错过这款极具风采的动作游戏。

《炎姬》的出色程度绝对是出人意料的,且这句夸奖并不是因为ACT式微就降低了标准,而是它本身就有着值得被动作拥趸所青睐的高水平游戏素质。



如果要用一个词来概括《炎姬》,我认为最符合的词语是传统。尽管游戏看起来更像是“闪乱神乐”那一挂,但它的内核却十分老派,传统到了能一比一复刻你印象中的大部分动作巨擘,让你享受到完全一致的游戏观感。

我的意思是,只要你或多或少玩过一些ACT,《炎姬》的流程编排就能为你带来回到家一般的亲切感。比如经典的平台跳跃、穿插在战斗间的机关解谜、隐藏在犄角旮旯的宝箱,以及折磨人的小游戏。游戏中的一切内容展开,都仿佛完全围绕对复古ACT的刻板印象,那些耳熟能详的关卡构成元素,都会在这里有所展现,一样也不缺,一样也不多。

往好的方面看,这意味着游戏十分对味,《炎姬》是一款毫不失格的纯血动作游戏。但反过来看,就算是“鬼泣”与“猎天使魔女”的忠实拥趸,于当下也不一定会再对这套老派内容全盘接受。

或者说,就算是曾经那个时代,这一套内容构成在动作游戏社区的口碑,也是两极分化的——有多少玩家钟情于光头的动作设计,就有多少玩家对光头执着于小游戏与载具飙车的祖传桥段竖中指。



这无疑是十分别扭的矫情——因为你会说老派ACT不就是这样,小时候的大家不都是在一场战斗与一次解谜中循环往复,失去了这些它就不纯粹。可完全复刻这套结构又弥漫出了掩盖不住的老人味,现在的玩家只会嫌弃解不完的谜拖累了战斗环节的进度。

某种角度上来讲,传统ACT的设计似乎陷入了进退两难的境地——以某个年龄段为分水岭,不同时代的玩家对动作游戏已经有了迥异的理解与诉求。那么,我们先撇开这些主观的喜恶,来聊一些客观上不太讨巧的设计,比如游戏的流程把控。我知道,这样的起点会显得有些消极,但你先听我说完。

《炎姬》作为一款动作作品,游戏以跳跳乐为引导开篇,在第一章节便广泛使用了这套玩家喜闻乐见的关卡填充方式。尽管游戏并不会亏欠玩家战斗桥段,但在玩家还没有完全沉浸到游戏的战斗机制前,就先一步引入了一个追逐小游戏。



在玩家还没有完全适应游戏的战斗节奏,渴望用更多更强的敌人来打磨技艺时,《炎姬》不合时宜地插入了一个以跳跳乐为基底的追逐小游戏,且开发者将小游戏的初见作为了游戏的主线流程,你必须完成小游戏后才能继续前进。

这样割裂的流程节奏一度令我脱戏,一瞬间我想到了许多初出茅庐的开发者,他们都会在自己的游戏内尽可能加入符合刻板印象的桥段,好让游戏看起来更加对味。但不恰当的时机,多多少少会显得有些仓促,让人提不起兴致。



这能妥协吗?当然也能,因为比起一次突兀的冒犯,我会更享受于游戏填充到溢满的内容。

当我第一次被小游戏冒犯到时,我不加掩饰地皱眉仿佛能夹死一只苍蝇。当游戏用不间断的战斗、解谜、场景探索、隐藏内容,将关卡全副武装时,我意识到了开发者只是竭尽所能地为玩家去提供所有他能想到的内容。

所以,一套从小玩到大的基础关卡结构,却足以让玩家同时体验到室内外战斗、地空战斗,或是螺旋楼梯结构的复式场景解谜,以及一气呵成可以贯穿首尾的箱庭地图。《炎姬》通过极高的地图利用率,让地图中的每个角落都充满着战斗的酣畅与探索的惊喜。



而《炎姬》又并不会将每一个章节拖得太冗长,它只是塞得足够满,尽可能让每一个场景都有着能服务于游戏性的玩法呈现——《炎姬》几乎不会出现任何一处仅作为场景衔接的过渡地图,就算是最常见的爬楼与跑路,也一定少不了跳跳乐与绳索机关。

可能你会问——塞这么多的平台玩法,难道玩家不会疲倦吗?那我也只能说,老派ACT经历了2D转3D的历史遗留,《炎姬》便也一脉相承。

它没有做出任何出格的创新,是好是坏全看玩家身处的立场。你可能会在平台间坠落很多次,但一定不会在空旷的地图中无事可做。



流程塞得满,是《炎姬》非常鲜明的设计特点,但流程填充绝不是最能凸显这一特点的环节,BOSS战才是——想象一下,当你来到第一关的关底,新手村的守门人却足足拥有……四个阶段,可能还要更多。

在新品节的Demo测试中,《炎姬》的Demo挑战就为玩家展示了非常扎实的关底设计,包括我在内的不少玩家都感叹开发者成熟的设计功底,愿意在一份Demo中挑战排行榜的极限。

而到了正式版中,Demo玩家不断挑战的敌人却仅仅是一阶段,击败后还会有二阶段,二阶段削去一定血量后还会有三阶段变招,三阶段到血皮后还会进入四阶段弹幕环节,弹幕战后还会进入特殊的弹刀处决阶段,直到玩家能干脆利索地完成一系列刚需流程后,第一章节的BOSS才算是彻底讨伐完毕。



这也是我为什么说,BOSS的阶段可能不止于此的原因——除了常规的形态转化,玩家还可以体验到削韧后的硬直追击、特殊阶段的弹刀惩罚、弹刀阶段的攻防奖励,以及弹幕阶段的辗转腾挪。

当嵌满机制的战斗伴随着每个阶段的惩罚与奖励,《炎姬》会用一口气拉满的正反馈,令玩家感受到它战斗系统的丝滑与自洽。

也许,《炎姬》的系统深度是比不上那些成名已久的大作,但在滥用弹刀、招架,以及只会利用红光来设计交互的一众游戏中,它绝对算得上名列前茅的优秀动作作品。



伙计,这真是一场酣畅淋漓的战斗,我已经很久没有体验到变化如此之多,交互设计还如此成熟的关底挑战了,而这仅仅是游戏的第一章节。

但不得不说的是,《炎姬》作为一款3D越肩视角ACT,却依然将弹幕作为核心卖点之一,这让我在流程挑战中吃尽了苦头——在正常的交互战斗阶段中,我可以几乎完全无伤通过前几个阶段的试练,熟练到可以空出一只手刷几条短视频。可一旦来到弹幕阶段,三轴的越肩视角便折腾得我苦不堪言。

倒不是说弹幕玩法不好,只是对部分玩家而言,这显然是需要适应的游戏元素。



如果你玩过《Furi》,就会发现弹幕与动作元素的结合其实并不冲突,只需要在三轴中削去一轴,改成俯视角即可。比如《黑帝斯》这类高速砍杀肉鸽,也有着很浓的弹幕属性,但弹幕玩法并不会影响到玩家的判断,因为摄像机的位置与立体的三轴才是问题所在。

《炎姬》的开发者能意识到这一点吗?当然能,因为他也确实在第二章节的BOSS战中,为玩家提供了类似的环节编排——当视角拉到角色的头顶,当游戏维度削去了跳跃所需要的Z轴,这熟悉的《Furi》即视感令我迅速攻破了关底,几乎没有受到一丝阻碍。

所以,玩家能想到的所有游戏中的问题,开发者似乎都有着一手准备——只是他将这一手准备作为游戏的玩法之一,镶嵌在不同章节的限时流程中。

这确实为游戏带来了极大的新鲜感,令关卡间表现出了更多的差异化,使它们记忆点鲜明,但这也带来了另一个问题——当特殊设计利好于关卡时,这些受到红利恩惠的关卡,相比于充实到溢出的第一章节,便会被迫呈现出不小的落差感。



当玩家体验过了战斗过程朴素,但制作规格超标的第一章关底战,之后的各类BOSS无论怎么设计都会落了下乘——它们变得不再那么惊艳,即便颇为有趣,观感也不会超越游戏的初见。

如此,《炎姬》呈现出了最初是最好,越往后越寡淡的流程观感,一旦玩家解锁完了所有招式,缺乏知识锁、机制锁的流程编排,会使其正反馈不断下跌,游戏全部的后劲都仰赖于关卡的评分挑战,就和那些老派ACT一样。

但这玩意……速通、评分挑战这一类的重复游玩价值放在当下,还是显得太古典了一些,可能就只有对隐藏关卡的查缺补漏,还能让部分玩家重振雄风。



好在,《炎姬》有着一副上乘的卖相,与老派ACT不同的是,游戏的剧情脉络意外不错,这算是弥补了一些题材的短板,令游戏拥有了能补足复古风味下所不足的加分点。剧情中从发刀子到王道的转变,也足以令玩家对游戏的观感大幅上涨。



老实说,在游玩《炎姬》的大部分时间里,我都会哭笑不得——因为,当下的游戏或多或少都会做出一些创新,以及大刀阔斧的革新机制,可《炎姬》它真就完全按照古典派的思路,将刻板印象、童年记忆的集合走到了黑。游戏内的一切流程编排,都完全不会超出预料,但也确实在当下的市场里令我倍感亲切。这让我十分矛盾,因为它的游玩内容确实是一位ACT爱好者所需要的一切,无论是好的,还是坏的。

比如游戏成熟的战斗机制,以及和“白象牙”“落日橙黄”相似定位的庇护射击,它们甚至都可以客制化作战风格。略有不同的是,《炎姬》为射击玩法引入了相对应的弹幕元素,令游戏有了一些较为新颖的战斗编排。



当然,也包括连招表中怎么也搓不出来的连招;连段全体帧的尾帧无法被普通攻击取消,却可以随时被重攻击与闪避动作取消的输入逻辑;通关才能获得,却不想再打多周目的特典奖励。这一切内容都让人恍若隔世,时不时想起某些散落在其他游戏中的记忆,令我不知该露出怎样的表情。

这句话自然是褒义的,但就像是夸小孩哥像个大人,夸大人像个长不大的小孩,语境总是有些微妙。



因为你会发现,《炎姬》的所有问题都是ACT题材的问题,可就连那些大拿都没能解决这些问题……所以,玩家也只需要判断自己需要的是不是这一款,好的是不是这一口。

虽然有些甩锅的嫌疑,但这种心路历程和玩其他ACT时,是几乎一致的——在游戏的初期达到心率顶峰,在缺乏机制变化的单调流程中,又逐渐平复心情。对那些需要更多探索内容的玩家而言,《炎姬》的流程会显得稍短了一些,但对这一套结构的受众来说,《炎姬》的流程又绝对算得上满满当当。

塞得满,但单调,缺少知识锁与机制变化,但战斗绝对够爽,《炎姬》的设计思路可能是老派ACT的重蹈覆辙,但也是针对部分受众的投其所好。

它包含了一切这类受众会想到的、所需要的内容,能让你沿着一条直线从村头砍到村尾,也能让你在失足落崖时忍不住竖起中指,它就是这样一款游戏。

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