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上个月中旬,暴雪举办了《暗黑破坏神》30周年发布会。
当时舞台上的主角,还是时隔25年更新了新职业的《暗黑破坏神2 重制版》。不过我们当时也提到:作为对系列30周年的纪念,《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神2 重制版》的开发团队整了个不太一样的联动——在今年各自推出基于不同设计理念创作的“术士”职业。
暗黑2重制版的术士职业此前已经随着《术士君临》资料片上线,暗黑4这边则要等到4月29日,系列第二个资料片《憎恨之王》上线时才正式面世。
不过在今天上午,暗黑4开发团队发出了一期篝火对谈,介绍了关于他们所设计的术士的更多信息。在此之前,我们也曾在暴雪总部抢先体验了术士职业在游戏中的表现。
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在这里,我们或许可以先回顾一下暗黑2重制版的术士上线快一个月以来的表现——那就是公认的强。
这个职业几乎可以颠覆暗黑2原本的开荒体验。对于这样一个原汁原味的重制版游戏,萌新玩家用原有的职业可能连通关一遍主线都费劲。但术士是一个下限非常高的职业,能让玩家的前期体验变得舒服许多。
这是游戏时隔25年推出的新资料片,所以现有玩家们大多也认可通过这样一个职业,来让游戏变得“现代”一点,毕竟没准还能吸引一些新人入坑。
但这样的定位就不太可能在暗黑4里复现。
毕竟这本就是个更加现代的刷宝游戏,各个职业在开荒阶段的难度曲线大差不差,除了极限强度,玩家们通常更看重不同职业在手感、风格方面的差异。
可以说在这样的基础上,就决定了暗黑4和暗黑2重制版的术士会有明显的设计差异。他们的实际表现也验证了一点。
暗黑2重制里的术士,整个职业给人印象就是偏向于“阴险、算计”,将恶魔作为一种资源来压榨和使用。最具特色的技能是可以永久收服地图上的一个恶魔,作为宠物带在身边,包括带有词缀的稀有暗金恶魔。
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给人感觉大概就类似这样
但暗黑4里的术士更像是那种“来自于地狱的统帅”,更有一种发诸自身的力量感。通过各种技能,可以在地图上瞬间铺出各式各样比敌方怪物还多的恶魔小弟,召唤来自炼狱的火雨或是拿恶魔当炮弹砸,甚至是自己化身为恶魔。

确实更容易让人想起《魔兽世界》里的术士职业
相对于同样偏重召唤流的死灵法师,目前来看暗黑4术士的技能特点是更加“可控”,能实现更多点对点的打击。

由于我们试玩的版本是用已经成型的角色体验指定关卡,同时也不完全代表正式版内容,所以目前其实仍挺难判断这个职业的强度究竟如何。
不过至少,暗黑4的术士能让人玩起来感到非常“爽快”——视觉特效够夸张热闹、输出点指哪儿打哪儿、有保命有位移,还有满屏小弟提供一种安全感。

尤其是对比暗黑4推出的上一个职业——强度很高但玩起来有点“闷”的圣骑士,这种爽感就格外明显。
另外,暗黑4在近期的版本更新中完全重做了技能树,调整方向是去除那些“数值叠加”类的选项,增加更多“质变”型的技能交互。
术士则是第一个在确立这种调整方向后设计出来的新职业,所以在它的技能树上能看到更多更有想象力的变化,不同流派专精也更有区分度。
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但更开放的操作空间、更自由的流派选择,通常也就代表着更高的上手难度。目前来看,除非上线时数值滥强,否则暗黑4的术士应该会是个需要玩家有一定游戏理解和操作经验,才能玩出真实力的职业。这应该也是它和暗黑2重制版的术士最大的区别。
在暴雪总部期间,我们也采访了暗黑4的幕后设计团队,由他们分享了这次新DLC的整体设计理念,并分享了一些幕后细节。
以下为采访内容,为便于阅读,做了一定调整与删减。
职业设计团队采访
受访者:Stephen Trinh,首席职业设计师;Bjorn Mikkelson,高级职业设计师
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Q:在引入一个新职业时,团队通常是如何决定“做一个全新职业”还是“引入前作职业”的?
A:暗黑4发售时的五个职业大多有前作的影子。这次结合新资料片的主题,我们认为是一个回归“天堂与地狱冲突”本源的好机会。
之前推出的圣骑士是玩家非常喜爱的经典职业,代表天堂;因此我们需要一个代表地狱的新职业,同时需要补充的是一个偏重远程的职业——这就是“术士”的由来。我们希望术士能提供有别于其他施法者的独特体验,直接展现地狱力量。
Q:对比已有的经典召唤系职业,比如死灵法师),你们认为术士的最主要特色是什么?
A:死灵法师和术士的核心区别在于召唤类型和与召唤物的关系。死灵法师像司令官,带领常备军队,偏向被动;而术士是主动且具侵略性的召唤者,他们不和恶魔交朋友,而是经常主动杀掉或牺牲召唤物以达成特定战术目的。两者的操作手感完全不同。
Q:来给术士的各项能力打个分吧。
A:上手门槛6 到 7 分;Farm效率8 到 9 分;机动性7 到 10 分,这得取决于具体选择的构筑;泛用性9 分;终局后期强度:8 到 10 分。
Q:玩家通常觉得设计师喜欢削弱强力流派。实际上你们是怎样考虑的?
A:我们现在的原则是优先加强表现不佳的构筑,除非某个流派利用了Bug。我们通常倾向于让玩家在这个赛季用强力的套路去玩。我们最重要的目标是给予玩家自由选择玩法的空间 。
Q:随着技能树重做和新职业加入,你们对平衡性调整的理念是否发生什么变化?
A:技能树重做的核心是为玩家提供更多自定义构筑的方式,确保更多流派具备可行性。我们的平衡理念是给玩家更多游玩风格的选项,并保证其强度。因此就像前面提到的,大部分的平衡调整是为了加强弱势流派,让它们对玩家而言变得可用。
世界观、美术与叙事团队采访
受访者:Matt Burns,首席叙事设计师;Kymba Plushner,首席美术师;Morgan Brown,首席任务设计师
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Q:这次DLC引入的新区域斯科沃斯群岛,在之前的作品中也有出现。在设计上有做哪些区别?
A:这是我们第一次在游戏中完全构建这片区域,必须考虑实际游玩时的地形与移动逻辑。另外,剧情时间线的推移和世界事件也导致了地貌变迁。
我们在微调的同时保留了一些经典元素,例如早期地图上的斯卡塔拉火山,我们把它做成了重要的游戏场景,来回应老玩家的情怀。
Q:术士职业的背景与斯科沃斯这片新区域有关联吗?
A:从地理上讲,术士和圣骑士都来自庇护之地的各个角落,不限于斯科沃斯。但在主题上有关联:斯科沃斯是人类作为天使与恶魔后代的诞生地。代表圣光的圣骑士与代表黑暗的术士在这里交汇,映射了人类光与暗的特质。我们为这两个职业增加了专属任务线,并在本体游戏中追加了符合他们身份的特殊互动配音。
Q:本次新资料片在视觉色彩上是如何定调的?
A:我们回归了暗黑系列经典的“红色”,但红色与红色亦有差异。
暗黑4本体的红色色调是偏灰暗压抑的。这次为了配合剧情,玩家刚抵达时先会看到一片原始、值得拯救的美丽区域,但随着墨菲斯托的腐化,环境会迅速堕落。视觉美术会配合这种故事弧光,呈现出强烈的对比和渐变效果,避免玩家产生视觉疲劳。
Q:这次的术士在外观、技能特效等视觉元素上,最重要的设计点是什么?
A:最大的挑战是让他们从外观上一眼就能与法师、死灵法师区分开。所以我们在特效上采用了岩浆、锁链和重金属风格。概念核心在于他们如何“奴役”恶魔——术士游走在正邪边缘,虽然意图是拯救世界,但使用的是折磨恶魔这种极端的手段。
Q:新DLC剧情的主要反派是墨菲斯托,也是玩家们熟悉的老角色了。叙事上有做出什么变化吗?
A:这次剧情一开始就确立了“赶往斯科沃斯拦截墨菲斯托”的紧迫目标。在追击过程中,墨菲斯托会不断留下极具破坏性的陷阱来拖延玩家,又始终让玩家感到“差一步就能赶上”——我们认为这种实时的互动能激发玩家的紧迫感和复仇情绪。剧情高潮时,玩家将会被迫采取绝望的手段来寻求胜算。
Q:这次的剧情会对暗黑系列的整体世界观产生什么影响吗?
A:有非常多。斯科沃斯的旅途会补全许多背景设定,比如第一代赫拉迪姆的过往、墨菲斯托和莉莉丝的隐秘历史。我们将过去30年的遗产作为基础,让现有的世界更加丰满 。
Q:当下流行的刷宝类ARPG,或者说“暗黑like”游戏,大多都采用了中世纪哥特风格,而很少有科幻题材或是二次元风格。你们会觉得这其中蕴含着某种关联或是必然吗?
A:其实我们觉得这不是绝对绑定的,如果有探索科幻设定的刷宝游戏感觉也能很有趣。但对于《暗黑》系列而言,天使与恶魔的战争、中世纪哥特基调是我们的基础。这种设定像一套规则框架,帮助我们将绝望和战斗感打磨到最好,所以我们会继续坚守这一核心风格。
结语
如今距离暗黑4发售,也已经快3年的时间。
根据一些三方信源,至少在北美地区,暗黑4已经成为了暴雪旗下和魔兽世界并驾齐驱的营收来源大头。游戏内经历了10个赛季,也算是个不短的运营周期。
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这次也宣布了即将和《毁灭战士:黑暗时代》展开联动,用户消费力相当稳定
但其实许多玩家仍然会把暗黑4作为一个“新游戏”看待,觉得游戏目前仍处于早期阶段——倒不是指内容完成度不够,而是指游戏在设计、功能方面,都还处于一个有许多方向可探索、也正在探索的阶段。
实际上随着近两年刷宝类游戏的竞争变得激烈,也能感觉到暗黑4的设计理念开放了不少,玩家此前常抱怨的那种“刷宝类游戏就该这么做、这么玩”的做派弱化了不少。
也希望这种竞争能促进更多新创意的诞生,让刷宝类ARPG这个历史悠久、用户黏性极高的玩法品类,展现出更多样的生命力。
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