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在解谜类游戏中,“视错觉谜题”一直是个很有代表性的品类。
从曾经的《纪念碑谷》,到《Gorogoa》,再有前些年国产的《笼中窥梦》,这一类型的游戏特点在于谜面直观,玩法和规则都不需要太多解释,通常也不受语言限制,所以还挺容易出圈的。
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《纪念碑谷3》
但开发这类游戏的难点也显而易见,那就是作为以“视错觉”为主题的游戏,对于美术风格往往有很高的要求,要把谜题做得既符合直觉又有自身个性,也需要非常独特的创意支撑。
冰蟾工作室是由几名毕业于纽约大学的学生组成,《亚丽亚的倒影》就是他们开发的一款以“视错觉解谜”游戏。
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“镜像”是这个游戏中最核心的主题。在游戏中,镜子不只是一种用来“拼接画面”的工具。玩家当然需要调整镜子的角度,但这只是第一步。真正的难题在于:当镜子移动时,镜中世界也会随之改变,原本成立的道路,可能在下一秒就失效。
在《视界线》(Viewfinder)这类作品中,视错觉往往是“结果导向”的——当你拍下一张照片并将其重叠在现实中,新的路径便被永久性地“固化”了。但在《亚丽亚的倒影》中,镜子并非一种静态的覆盖,而是一个在 X、Y、Z 三维轴向中运动的媒介 ,要求玩家在三维坐标系中进行精确的“空间套利”。

与许多视错觉解谜游戏只要求玩家找到“能成立的视角”不同,《亚丽亚的倒影》强调的是人物与镜子的协同。镜子既是道路,也是连接现实与虚幻的媒介。玩家必须在移动角色的同时,不断为脚下的世界“续命”。
这意味着游戏中不存在“一劳永逸”的解法。上一秒还稳固的平台,可能会因为你挪动镜子去拼接远方的终点,而瞬间坍塌成深渊。
在游戏的前期,由于玩家尚未完全熟悉机制,失误几乎不可避免。在多数解谜游戏中,掉落往往意味着失败,这也会促使玩家本能地规避任何踩空的可能。但在《亚丽亚的倒影》中,游戏刻意压低了试错成本——“下落”并不是为了制造挫败感,反而是一种被鼓励的尝试。

或许是为了让玩家能意识到这一点,游戏在单个关卡中嵌入多个小型谜题,将镜子的功能拆解开来,让玩家在反复调整镜子位置的过程中,亲身感受空间延展方式的变化,并逐步理解角色在镜中世界中“能做什么”与“不能做什么”。
设计出这个谜题的哈罗德,仍记得当时想到这个点子时候的兴奋:“《亚丽亚的倒影》最早是哈罗德和 Whitney 在纽约大学攻读游戏设计专业时的毕业作品。
两人都不是传统意义上的“科班出身”:哈罗德学的是生物相关专业,Whitney 则是 2D 美术。这也是他们的第一个 3D 游戏项目。2020 年,游戏入选了 NYU 的孵化计划,但随之而来的疫情,让整个项目只能在线上完成展示。
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2020年《亚丽亚的倒影》入选NYU孵化项目
毕业之后,两人先后回国工作,但始终放不下这款游戏。
“大家毕业后回看自己的毕设,总觉得还能再改一点。”Whitney 说最典型的例子,是主角亚丽身上的斗篷。一开始她想“让人们能看出来小女孩是在冒险”,但由于自己当时经验不足,这个想法在游戏最初的版本中并没有实现,“最初亚丽就只是一个穿着短袖连衣裙的小女孩”。回国后,她进入游戏公司做了一段时间的骨骼绑定师,随着工作经验的积累,面对自己在毕设时没能实现的人物细节也有了新的解决思路。
这些年里,哈罗德推翻过最初的代码结构,Whitney重做了大量美术资产,后来加入的编剧鲸鱼负责对外参赛和展会沟通。核心机制早在2020年就已经成型,但他们仍然选择用时间去不断修正细节。

他们反复提到的不是“成功”,而是“不想留下遗憾”。 尽管六年里团队里的大家都有过焦虑的时候,“但睡一觉就好了”,付出的时间和精力没有人觉得不值得。
去年,他们受邀参加东京电玩展,在INDIE 80展区与来自各国的独立游戏创作者交流。
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他们参加2024 DC CON时,我也在他们的展位亲眼见到了排队试玩的人
这一切都让这款游戏与玩家们产生了更多的链接,却也从侧面体现了做游戏真的是一件很复杂的事。
在后来上市的成品游戏中,镜像解谜只是《亚丽亚的倒影》的核心机制之一。游戏中还加入了推箱子、机关按钮以及 Boss 战等玩法。
结果这些内容被一些比较核心解谜玩家评价为“令人分心”,也有人觉得叙事过多。
但据鲸鱼说,她在线下活动中接收到的玩家反馈是“觉得叙事还可以再多展开一些。”

推箱子
造成这种差异的原因其实不太难理解,参加线下展出以及一些奖项评选时,更多人会把见到的游戏DEMO视为一种“艺术创作”,提的意见往往偏向于如何让作品显得更完整、更“第九艺术”。
但在游戏作为商品走向市场时,面对的往往是另一套标准。
不少积极参与展出和评选的独立游戏团队其实已经看透了这一点,其中一些从来也没准备真把游戏拿去销售,更多是用这段开发经历,来丰富自己的见闻和履历。
对于《亚丽亚的倒影》而言也是如此——游戏本身作为一个“毕设作品”,已经拿了足够多的荣誉了,让它停留在“未完成”的阶段反而可能是一个回报比更高的选项。
但冰蟾工作室的四人完全不认同这种做法。他们从一开始就想好这款游戏是一定要上市的,不想让作品停留在“实验品”的安全区。
从《亚丽亚的倒影》在 2024 年 1 月发售后的 Steam 销售情况来看,这次尝试或许谈不上成功。但对于一个能跨出这一步的团队而言,证明自己的勇气、以及从中获取的经验,或许比一时的销量更重要。
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尽管评价不多,但游戏的好评率还是很高的
就像《飞越疯人院》中,麦克墨菲在搬动水槽失败后说的那句话:“至少我尝试过了。”
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