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Steam96%好评、畅销榜TOP10,这款给私生子找爹的游戏为何这么火?

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题图 | 《鲁特里一家死了》

作者 | 夜风

年前,一款推理解谜游戏《鲁特里一家死了(The Roottrees are Dead)》一举冲上了Steam国区畅销榜第8名。这款游戏其实上线已经满一年了(上线于2025年1月),这次突然爆火,只是因为游戏刚刚追加了中文语言支持,又在本次的Steam推理游戏节打了个小折。


在冲上畅销榜第8名的当周,游戏的简体中文评测数量就达到了1678篇(现在则达到了2173),这个数字占到了总量的约27%(现在是31%),并且其中的好评率高达96%。而游戏最近30天(截至当时)内的评测共有1832篇,可想而知,大部分都是来自简中市场。

也是在追加中文之后,关于这款游戏的直播和实况视频也一下子多了起来。连带着整个直播圈和游戏实况圈,一下子又涌起了一阵与之相近的类ARG游戏的热潮。


百度百科对于ARG的解释

严格意义上的ARG,几乎会显得像是一场大型的行为艺术。更多的类ARG游戏、半ARG游戏则通过搭建自己的网站、社交账号、游戏程序,把大部分信息圈定在一个封闭范围内,使得游戏体验更加集中。

《鲁特里一家死了》就是这样一款类ARG游戏,玩家需要在游戏内通过检索网络、查阅杂志和书籍,逐步还原鲁特里家族的家谱,同时揭开家族中掩盖的谜团。游戏其实在2023年的全球游戏创作节(Global Game Jam)完成了制作,最初是作为免费的浏览器游戏发布的。Steam版本将插图、UI、场景等进行了全面升级。

这类游戏给人的印象一般比较小众。毕竟在信息快餐化、游戏也趋向快餐化(从而迎合更多泛用户)的时代,愿意沉下心来大段阅读材料、耐心而枯燥地从字缝里寻找蛛丝马迹的人,似乎不占多数。但《鲁特里一家死了》的再次火爆,以及同时的直播和实况视频的流行,又颇令人意外地说明它们还是很有市场的。

这类游戏所能营造出的体验,也比我想象中的要复杂得多。

一款「古法开盒模拟器」

(完整游玩《鲁特里一家死了》大约需要16h左右。本部分文章含有该游戏关键剧透。)

用部分玩家的话来说,《鲁特里一家死了》像是一款「古法开盒模拟器」。就在这些堪称「匠心」的兢兢业业的古法开盒过程中,玩家被满足八卦之心的欲望推动着,从海量的资料中提取和比对信息,获得的是一种安乐椅侦探般的体验。其中的不少人和故事也着实令人唏嘘。

玩家是一名整理族谱的专家,以鲁特里家族企业现任总裁一家五口突遭事故身亡为契机,在神秘人物的委托下,开始梳理鲁特里家族的历史,整理一个庞大的族谱树。在此过程中,鲁特里家族的一些尘封的秘辛也将随之浮出水面。


错综复杂的庞大家族

整理族谱的基本思路,是将每个家族成员的照片、姓、名、职业逐一进行匹配。这个过程并没有表面上看起来那么简单。一方面,由于女性婚后需要改姓,族谱出于严谨又必须以婚前的原始姓氏为准,确认女性的原始姓氏常常更加困难。另一方面,如果家族成员并非出名人士,能够找到的职业信息、家庭关系信息都会更少,往往需要从相关人员那里千方百计地辅助验证。就算是名人,由于艺名、笔名等纷杂的干扰信息的存在,想要追根溯源往往也不容易。


因此,玩家需要仔细阅读和整理手上的证据,对照着墙上的族谱树,根据任何关键词和信息去推理人物关系、生活细节。游戏为此特地准备了高亮标记和笔记功能,方便玩家整理信息、记录猜想和思路。


高亮的地方是游戏新知当时标注出的细节


左侧就是笔记功能

证据的来源主要有三个:网络,报刊,书籍。网络上检索到的信息更有发散性和时效性;报刊则因为各有侧重主题(比如地方新闻报刊、专业领域报刊、花边小报等等),还包含不少媒体专访,在补充网络上查不到的细节时往往有奇效;书籍则往往围绕某一人更深入详尽,在挖掘关键信息和时间点、从单点扩散到整个家庭时都非常关键。


网络


报刊


书籍

由此,游戏形成了检索资料→获取关键词→检索新的资料的逻辑循环,玩家借此不断填充族谱树中的信息空缺。为了让这套操作更方便顺畅,游戏提供了一键便捷检索的操作,体验的确丝滑不少。


一键便捷检索

游戏的主要爽感也正是来源于此。从字里行间抽丝剥茧、提取新信息的快乐,猜想得到验证的快乐,以及一点一点把整墙的空白填满的成就感,相当痛快。由于始终有新的信息摄入,整个过程很少会觉得枯燥。如果遇到卡关,多数情况都是漏下了重要的关键词,只有为此一遍遍地重新梳理现有资料的过程才稍显痛苦。

而游戏的深度,则在于一种广泛的社会观察。游戏的文案设计相当考究,资料的真实感很强,许多线索埋得相当巧妙,很少有刻意的感觉,因此也不容易出戏。玩家在反复调查比对这些亲缘关系的同时,也在短短时间里阅读了一个大家族里许多人的一生。财产与血缘,爱与阴谋,自私与真心……一大堆的抓马家庭故事纠缠在一起,对比起来看,相当唏嘘。

尤其是进行到二周目的追加部分,这种众生相的感受要更宏观。由于涉及到家族资产的继承问题,一周目中玩家发现的真相被公布后,在社会引起了广泛讨论,并激起了一批「认亲」的狂潮,涌现了一大批新的疑似鲁特里家族秘而不宣的后代。

哪些是真正的血亲?哪些是投机倒把的骗子?哪些是连自己也不知情的受害者?作家、传教士、好莱坞影星、三流歌手、军人、农民、便利店店员、修车工……在调查这些更为隐秘的信息的同时,玩家也能亲眼见证一个辉煌的糖果产业大家族的后代,是如何在社会的各行各业开枝散叶,过着各种各样的人生,又如何看待鲁特里这个姓氏能够给自己带来什么。


调查到最后还有「反转中的反转」

换句话说,《鲁特里一家死了》从质量、口碑到销量都非常成功的关键和核心,恰恰是在信息检索和解谜过程中,摄入的那些信息本身。以检索和解谜的玩法为引,玩家完成了对一个大家族众生相的阅读,并因此获得了远超小说阅读的多层次的丰富体验。这要求游戏的文案质量相当过硬,既要注意在关键词之间严谨地串联,也要注意故事的整体塑造。

两款「入侵现实」的半ARG

(完整游玩《大学生登山失踪事件》及《诡异广告调查事件》大约分别需要2h、4h左右。本部分文章含有该两款游戏关键剧透。)

《鲁特里一家死了》的爆火,又一次带起了几款相似的半ARG游戏的热度,最有代表性的就包括独立游戏制作者「银河电灯」的两款作品《大学生登山失踪事件》和《诡异广告调查事件》。相比起前者,这两款游戏体量要小得多,但是由于以网页为载体、而且包含一定量需要在现实网络中检索的内容,因此打破次元壁的沉浸感极佳。它们的侧重点与《鲁特里一家死了》显著不同,但其优势和长处同样非常显著、难以替代。

《大学生登山失踪事件》是该作者的首次半ARG游戏尝试。作者当时还不具备任何编程和美术技能,靠着和豆包、Gemini这类AI对话、给它们发出设计和修改指令,硬生生磨出了整套网页。作者接受媒体采访时透露,该游戏上线首月,后台统计的独立访问者就超过了43万。

这是一款完全靠在网页上检索关键词来推进情节的游戏,绝大多数关键词都来自该网站中的信息。玩家扮演的角色的弟弟,在前不久爬山时神秘失踪,只留下了一包印着「福安家常菜馆」的餐巾纸,里面夹有一张奇怪的符咒。玩家需要深入调查这家菜馆的官网,挖掘出弟弟失踪的真相。


随着调查逐渐深入、发现更多隐藏的网页和文件,对这家菜馆的认知也会从表面的经营业务、特色小吃,逐渐过渡到背后隐藏着的以运势换运势的古怪能力,以及神秘可怖的献祭仪式。玩家最终可以根据仪式资料,做出最后的选择,迎来两种不同结局。

所谓「半ARG」,游戏中的一部分检索内容是与现实相链接的,玩家需要从网站外的现实网络中寻找线索。实际上,由于「在网页中找线索」的思维惯性,需要从现实衍生出关键词的地方常常是意识不到的,因此相对更容易卡关。比如下面这个页面,需要在现实中检索一下用花生仁和糖饴做成的糕点叫什么,才能得出「花生糕」这个关键词,填入搜索框,触发新的关键信息页面。


然而正是这些与现实相连的地方,大大增加了故事的真实感和沉浸感。再加上游戏中的心理恐怖要素,才有了打破第四面墙的独特体验。

《诡异广告调查事件》也是同理,不过作为该作者的第二部作品,在内容丰富度和表达效果上都有了较大提升,因此体验还要更突出些。作者在创作中借用了新的AI工具Cursor和GitHub Copilot,网站制作水平得到了显著升级,实现了一些新的互动功能和效果。


留言板对话功能

在渲染异常和心理恐怖的氛围时,这些额外的细节让代入感更进了一层。有那么几个页面在视觉上的诡异感简直是巅峰,游戏新知如果不是为了寻找信息,真是一秒也不想多看。

这次的故事,玩家代入的是该游戏的作者,因为对一则异常的电视节目广告产生了兴趣,决定调查一个已经倒闭的电视台的旧网站。在异常广告背后,玩家能逐渐发现曾经在电视台工作人员身上发生的异状,进而发觉自己的调查行动是被有意引导的结果,并因此发现和见证高维生物的存在,了解到他们通过传媒业侵蚀人类社会的计划(传媒专业高光时刻(bushi))。最后玩家需要选择是否加入他们,由此迎来两种不同的结局。


除了少数需要在现实网络中查询的知识以外,这款游戏还加入了跳转至百度地图网页、从现实街景中寻找谜题答案的环节。不仅在视觉上更强烈地打破了虚拟和现实的界限,也非常适配故事本身「被异化的人类无处不在」的恐怖主题,带来的心理震撼相当大。


看见铁塔下面的「盛」字了吗?游戏新知这辈子也忘不了逐个拼出「盛大铁塔世界」六个字时的冲击了

也正因如此,像《大学生登山失踪事件》和《诡异广告调查事件》这样的半ARG游戏,反而不那么适合以一个独立包体的形式移植到Steam等平台。开放、真实的网页环境,反而让游戏有了更沉浸的meta体验,恰恰是游戏「入侵现实」心理效果的核心一环。

值得关注的是,游戏作者「银河电灯」曾在其社交账号中,分享自己构建这类游戏的基本思路。他描述情节架构为「因为某个理由开始调查某事→接触到背后的黑暗面→逐渐看到事物全貌后去和黑幕交锋→落幕,解决或是反转」。

在剧本敲定后,「我会制作一个清单来列出大概需要哪些页面、以及每页的内容。这个环节可以说是流程的核心,你需要理清的是:每页告诉玩家什么信息(包括伏笔和误导项),给玩家带来什么游戏体验(情感上或智力上),希望玩家下一步怎么做。……我的清单基本包括编号、页面名称、页面简介(需要哪些文本内容、做哪些样式设计)、提供的关键词以及链接哪些网页、备注(会记录一些我浮现的小点子,不一定真的做)。」

有意思的是,这个过程与游戏新知曾采访过的独立游戏《海默2000》作者熊泽鹏讲述的创作过程非常一致。同为以关键词检索为核心玩法推进的游戏,虽然《海默2000》不含与现实衔接的部分、现实感没那么强烈,但剧本和游戏框架的构成过程确实是可以互相提供借鉴的。

结语

当大量玩家被从未接触过的类ARG游戏吸引时,他们期待的究竟是什么?当他们在体验后打出好评、自发向亲友推荐游戏时,他们喜欢的究竟是什么?

身为解谜推理游戏的爱好者,游戏新知很喜欢《鲁特里一家死了》提供的全身心沉浸到一个故事里的感觉,比阅读推理小说还要更投入一些。而《大学生登山失踪事件》和《诡异广告调查事件》所能提供的,又是另一种短促而有力的心理恐怖体验,是另一重意味上的相当过瘾。

其实ARG游戏这种信息碎片化、容易产生彩蛋感的游戏形式(甚至不一定是文字解谜),很适合植入内容型游戏,或是作为内容型IP的运营活动。像《饥荒联机版》的厂商科雷(Klei),会不定期在官网发布一些解谜游戏,能够引导玩家了解这款沙盒游戏的世界观故事。


玩家制作的攻略中的一页

对于《大学生登山失踪事件》这样的半ARG游戏来说,碎片化的叙事特点、与现实网络的微妙链接,都适合作为游戏剧情、IP世界观的内容延伸。它被当做不强迫玩家体验的额外可选内容时,比较适合满足玩家的内容需求。

而《鲁特里一家死了》这样的类ARG游戏,注定需要大量且深度的文案产出,估计只能作为独立游戏的形式。但其成本可控,又因为丰富的文字量而容易让玩家感受到诚意,因此也不失为一个提升品牌口碑的手段。

它们取悦玩家的优势和经验,能否被更具商业化潜力的游戏形式借鉴?游戏新知对此颇为期待。

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