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一年流水70亿,全球最赚钱的IP,又双叒叕赢麻了

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谁能复制?

文/依光流

近两年最赚钱的手游新品里,有一款不得不提到的游戏:《宝可梦卡牌口袋版》(后简称宝可梦TCGP)。


根据Sensor Tower近期的报告,这款游戏自2024年10月31日上线后的1年里,创造了超过12亿美元的收入(不含广告及第三方安卓渠道收入),约70亿人民币。

还记得它上线第一天强劲的势头:横扫70多个国家和地区免费榜Top 1,进入60多过畅销Top 10,摘下10个国家和地区畅销榜冠军,3天用户破千万,首月收入2.3亿美金。这款游戏的大爆,也让开发商之一DeNA的第三季度游戏利润暴涨8000%以上。


游戏的后劲也不小,上线4个月时,官方宣布全球下载量破亿,上线204天时,刷新记录成为宝可梦系列最快达成「10亿美金收入」的作品,上一个记录保持者还是曾经火遍全球的《宝可梦GO》(282天)。

到目前为止《宝可梦TCGP》依旧是40多个国家和地区的畅销榜Top 20常客,尤其在日本和美国市场,畅销榜走势相当稳定。




在2025年全球收入排行榜(AppMagic发布,不含第三方安卓数据,不含平台分成)里,排在前十的产品几乎全是老资历,大体分为四类:

一是《王者荣耀》《和平精英》这样在特定地区拥有绝对统治力的长线大作;二是《Candy Crush》《MONOPOLY GO!》和《Royal Match》这类火了好多年的手游;三是《Last War》和《无尽冬日》为代表的买量大户;四是集UGC伟力于一身的游戏平台《Roblox》。

而在前十的老资历当中,能顶着后疫情时代的竞争压力,并且在近1~2年内崛起的全球性大爆款,只有第九位的《宝可梦TCGP》这根独苗。


这种特殊情况让我十分好奇,凭什么是它打破后疫情时代的头部竞争格局,以及它的崛起路径到底有没有普适性?

01

游戏精心设计的「陷阱」

要解开上面的疑问,绕不开最根本的「产品」设计。抛开所有外部因素、IP相关因素,单看《宝可梦TCGP》的核心设计,能总结出两个要点:一、顶尖的卡牌设计;二、足够舒适的玩法。

乍看起来,游戏里的卡牌只是宝可梦实体卡的复刻品,实际拆开看,很多细节设计、制作工艺,都值得同行借鉴。

简单讲,《宝可梦TCGP》卡牌拥有一套相当完整和细致的制作流程,确保每张卡从原画,到建模,再到特效,都可以在保证制作效率的同时,达到足够精致的最终效果。



在这个基础上,卡牌设计最有特色的地方,就是「跃出卡牌画框」的视觉张力。这种张力来源于「分层式的卡牌外框」与「3D化的卡面表现」的结合效果。


为了更进一步区分各个稀有度的卡牌,制作组又引入了多种工具,来制造表情变化、光晕、粒子、闪光、纹理、透视、流动等不同的特效。


经过大量试错后,制作组总结了卡牌效果打磨过程中的三个关键要点:「能够自由移动卡片」「始终保持预期外观」以及「卡片能够根据其位置自然变化」。


实现这些要点时,制作组也找到了一个很有效的解决方案:「离屏渲染」技术。相当于在专门的摄影空间当中对贴图进行拍摄,再将贴图放在特效模型上进行渲染。


有了这些细致的特效做托底,对玩家而言,《宝可梦TCGP》的卡牌才能脱离简单的情怀载体、实体卡复制品,成为有实际收藏价值的藏品。


有了卡牌藏品,剩下的问题,就是怎么让卡牌在游戏的各个系统中流转起来,并体现出藏品的各方面价值。《宝可梦TCGP》是通过多个细节来实现的。

首先是门槛放得足够低。

相比其他TCG、CCG游戏,《宝可梦TCGP》的玩法设计相当简单直接,局内流程为抽牌、召唤、用技能、用训练家卡、攻击,核心策略有管理能量、考虑进化、干扰等,先击败对手三只宝可梦的人胜利。

整个战斗玩法给人的初印象,就是组卡简单、战斗策略简单、数值简单、表现简单,没有其他TCG游戏那么复杂的连锁和说书环节(即玩家一个操作触发大量的效果连锁,旁人观看起来像是在听别人不停说书)。


尽管后期也有很多不同的流派,比如沙奈朵超梦的高效循环流、巨沼怪的暴力输出流、百变一家鼠的速攻流、大嘴娃为核心的消耗流等。但总体上《宝可梦TCGP》的上手门槛和难度,在同类游戏当中始终属于较低一档。低门槛的玩法设计,也让这款游戏更适合大众玩家,几乎不存在玩家年龄层的限制。

而且这种简单直接的设计思路并不局限于玩法,比如游戏的UI设计也遵循相同的理念,用拟物化的风格、扁平化的细节,以及白色为主的色调搭配,直观地给人一种清晰易懂,能轻松上手的印象。


其次是提高拆包的爽感和期待感。

在卡牌设计足够精巧,怀旧感展示充分的基础上,官方还用了大量细节设计,来确保玩家对抽卡始终饱含期待,并且在抽卡后能获得足够的爽感。


比如在运营策略上,官方经常用经典卡回归、主题扩展包等,让流失玩家忍不住回归。

根据AppMagic的统计,去年《宝可梦TCGP》收入最高的一个月,就是「时空大乱斗」扩展包热销的2月份(包含路卡利欧、帝牙卢卡、希罗娜等热门宝可梦和角色)。尤其是1月30号卡包上线当天,玩家在游戏中的消费达到了历史峰值:单日1180万美元。


除此之外,还有诸如每天免费两包、通行证免费体验两周、卡包可以从厚度看出稀有卡是否出货等细节设计,这些都在刺激玩家对抽卡和出货的期待感。


最后是创造独属于《宝可梦TCGP》的社交氛围。

重视「社交」这一点,是很容易被外部忽略,也是制作组明确表示从游戏制作最初就不断设计和打磨的一个要素。良好的社交氛围,可以让玩家即便不参与战斗,也能享受游戏的乐趣。

不过《宝可梦TCGP》的社交逻辑不同于其他手游的社交套路,它更像是一种基于TCG的集换、对战等特点,而专门诞生的「微社交」环境。


有欧美业内人士分析了游戏独特的社交氛围:「圈子里总有人在各种场合吸引我回归,比如在派对上边喝酒边向我发起挑战,于是我不可避免地因为惨败而开始构筑更强的卡组,结果连带着女友也来找我换卡。」

最终他用「比嗑药的瘾还大」来形容《宝可梦TCGP》社交圈子带给他的感受。在他看来,这种社交氛围,也是游戏在流失超过2000万用户后,还能不断吸引玩家回流,最终把活跃用户稳定在3500万的关键原因。

所以用户一旦进入《宝可梦TCGP》构建的循环当中,就很难摆脱那种独特的爽感,如同走进一个精心设计的「陷阱」。

02

「世一IP」又打碾压局

对于TCG赛道,《宝可梦TCGP》的设计确实大胆且冒险,但这种冒险放在宝可梦这个「世界第一IP」身上,就显得无足轻重了——宝可梦几十年的IP积累,足以让绝大多数要面对的局面,都变成碾压局。


1996年2月27日,宝可梦系列第一款游戏的两个版本《宝可梦 绿》和《宝可梦 红》发售,时隔近30年,当年玩着宝可梦长大的玩家,已经成了现在的高消费人群。

因此,宝可梦老粉的支持和传播,在《宝可梦TCGP》的崛起过程中,起到了最为关键的基石作用。

从Sensor Tower的数据里能清晰看出这一点,游戏上线一年内,日本和美国玩家贡献了最多的下载量,宝可梦老家的日本用户则贡献了最多的收入,游戏在日本市场的平均每次下载收入达到了23美元。


再从年龄层看,日本的老粉占比最多,初代宝可梦影响最深的35~44岁用户群,基本是其他主力市场的两倍。同时,日本玩家的平均在线时长(每周138分钟)、平均游戏次数(23次),也是几个主力市场中最高的。


进一步来看,宝可梦实体卡牌打下的基础,也是决定《宝可梦TCGP》上限的核心要素。

初代宝可梦发售同年的10月份,宝可梦TCG正式发行,从Google关键词搜索趋势可以初步判断,此后的长达20多年的时间里,宝可梦TCG的热度一直稳中有涨。


随着宝可梦正作的不断推出,这个IP的多媒体版图也在逐步扩大,宝可梦TCG也在这个过程中逐步吸纳核心受众。这个过程中,宝可梦TCG的一系列基础建设也得到完善,包括游戏规则、官方赛事,以及实体卡市场生态和交易价格。

2016年,宝可梦TCG开始经营YouTube官方号,同时官方加快了扩展包的发售频率,几乎翻了一倍。在这之后,TCG相关的衍生视频开始快速增多,比赛、冠军卡组、策略分析、拆包等一系列关键词逐步成为TCG实体卡在网络社交环境中的热门标签。


在2016年底,宝可梦TCG推出了一类相对特殊的GX卡牌以及相对应的规则,对战环境开始向着更加「简单实用」和「数值强劲」的方向倾斜,游戏门槛也被放低。

两年后的TAG TEAM卡牌则进一步加重了这种低门槛化的趋势,同时,官方锦标赛时间的缩短、低价入门套卡的发售,让宝可梦TCG的用户量迅速扩大,在2018年形成第一波大爆发。


随后的几年,虽然宝可梦TCG的热度有一定程度回落,但将近30年的积累,也让它一直稳坐TCG全球销量榜首,截至2025年3月,宝可梦TCG全球总销量已经达到恐怖的750亿张。

近几年,新卡一发售就卖光已经成了宝可梦TCG的常态,最夸张的时候,宝可梦TCG单张稀有卡甚至被炒到了5000万日元。


所以,有着宝可梦TCG线下近30年的积累打底,通过《宝可梦TCGP》将流量从实体转到线上以后,后者爆发出来的热度也高得可怕。从Google搜索量来看,2024年11月《宝可梦TCGP》的热度峰值已经接近当时宝可梦TCG实时热度的4倍。


这个规模的流量,在短时间内爆发起来的效果属于核弹级的。从Dockpit当时统计的新增数据来看,《宝可梦TCGP》在上线初期基本碾压了同类竞品(如《游戏王MD》《影之诗》等),而且它吸引来的绝大多数用户,都来自TCG之外的领域。



而且顶级IP基本不需要太多推广,它的自带流量会与衍生流量形成连锁反应,快速构建一个流量生流量的自循环。

就好比在YouTube,《宝可梦TCGP》的官宣PV动辄千万播放起步;在Tiktok,仅「开包切片」这一个标签,就能养活一大批KOL,上百K点赞的视频从2024年开始,一直量产到现在。



或许《宝可梦TCGP》这种碾压局对大多数厂商来说基本没有参考性,但对于到了一定影响力的IP而言,前面提到的「低门槛+轻量化+IP矩阵引流」的做法,依旧是进入一个新赛道最有效的正攻法。

03

父母传孩子,孩子传后代

说回正经的,除了碾压局,透过《宝可梦TCGP》能看到最有价值的一个命题,其实应该是「大热IP中后期该怎么延长寿命」。

从比较务实的角度解读这个问题,能衍生出一个讨论:大热IP与TCG相结合,是不是一个通用解法?我认为某种意义上,或许是的。


这并不意味着一个游戏IP火了,做成TCG就一定能再次赚大钱。但严格来说,TCG相对其他游戏类型而言,它的性价比、抗风险能力,以及可能带来的收益,综合来看或许是各方面最均衡的。

就拿国内的一部分手游大作来说,某个产品火到足以称作IP后,大多数厂商的下一个选择,都是加大筹码,做开放世界、做3A手游、大搞工业化和规模化……但为此失败和难产的IP几乎占了大半,比如二次元就是典型的重灾区。

其实反过来从玩家实际诉求的角度,我们不难找到一些其他可行的方向。比如2017年《王者荣耀》火了以后,小学生圈子里快速流行起了王者盗版卡牌,它就非常适合拿来做成王者的续作,当然,后来腾讯也的确推出了王者卡牌。


再对比不同赛道的基础开发成本,做一款TCG也远比做开放世界、3A大作的成本低,而且TCG的量产难度也更低,开发试错也更灵活。作为粉丝向游戏,这种低成本、更灵活的产品,对团队的压力显然更小,只是在IP增值层面的要求会比较高。

而除了成本角度,TCG在IP长线经营上,能带来的收益,是很多赛道无法比拟的。一是从线上到线下的过渡;二是从非竞技到竞技再到电竞的路径打通;三是从游戏内容到实体周边的平滑拓展。

借助TCG的集换交互、线下交流,游戏厂商其实很容易围绕「TCG实体对战」的场景,搭建一个「游戏主题展-TCG竞技-游戏周边」的线下综合体,宝可梦TCG在国内的场馆就属于这种综合体。


哪怕单独把线下TCG对战拎出来,游戏厂商也能将它嵌入到各种漫展、游戏综合展当中,搭建出一个高互动率、现场氛围良好、人群留存效果出色的展位。

而且即便TCG和线下做不成了,由TCG建立起来的「实体卡-实体周边」链路,也能为游戏IP打通周边销售渠道,聚拢付费力和粘性更高的周边消费群体。这或许才是TCG这个赛道独有的优势。

疫情后的这几年,国内很多头部游戏、热门新贵,多少都在游戏内或游戏外尝试过TCG玩法,最有代表性的如《原神》七圣召唤,从2024年上半年到去年初都有不少动作,后来也和代理商合作推出了实体卡牌。


不过可惜的是,去年2月以后七圣召唤的官方动作开始变少,这套玩法逐渐演变为原神玩家内部消化的一个附加内容,距离完全独立并成气候,还有很长一段路要走。

这里也能看出,热门IP转TCG也并非万能药,前期在粉丝群体内的铺垫、玩法的设计、后续的持续投入,都是这个赛道决定成败的关键,缺一不可。

所以换个思路,要让「大热IP不断增值、不断延长寿命」,我们不妨从角色长期经营的角度去解读。

虽然游戏被我们看做IP变现最有效的一种载体,但上升到全球头部IP的层次,游戏反而不是最赚钱的变现方式。


宝可梦公司在去年6月公布了第27财年(2024年3月~2025年2月)的财报,其营收从上一财年的2975.8亿日元增加到4109.32亿日元,增长了1134.24亿日元,增幅超过38%。

这段时间内,AppMagic预估《宝可梦TCGP》的收入在6.6亿美元左右,考虑到与DeNA和Creatures Inc的分成,游戏给宝可梦公司带来的收入要打不小的折扣,因此1100多亿日元的收入增长里,很大一部分要来自《宝可梦TCGP》大热,为宝可梦相关产品和周边产业带来的附加影响。


事实上,顶尖IP一定离不开跨媒体策略,宝可梦IP的动画、电影、周边、玩具、实体店、IP授权等各方面收入,始终是它最赚钱的部分,游戏在它的产品矩阵中,扮演的更多是冲锋手的角色:用游戏的高参与度、广泛影响力,带动IP全方位变现。

前不久全球IP收入排行当中,宝可梦以2880亿美金的累计收入,位列断档Top 1,并且高出第2位将近2000亿美金。而且纵观这份榜单,怀旧和品牌效应才是真的印钞机。


十年前一份采访里,日本游戏业内对宝可梦的成功进行了一番拆解分析和预判,放到现在也适用。

在当时的从业者看来,宝可梦赖以成功的底层设计,是它的「收集、训练、交换和对战」整套系统,这套系统代表了玩家最基础的游戏乐趣「聚拢自己喜欢的东西」「享受成长的快乐」「跟别人分享喜好」以及「与对手比个高下」。

而宝可梦系列长久的经营下,玩家对这套系统的喜爱,逐渐沉淀为对宝可梦标志性角色的喜爱,因此绝大部分玩家看一眼就能分辨出「这是宝可梦的角色」。


于是,「角色」成为IP多维度价值的具象化载体,角色在玩家流行趋势中能维持多长的寿命,IP就有多长的寿命。所以绝大多数刚开始走红的IP都会面对一个名为「角色生命周期」的分水岭,能否跨过这个分水岭决定了IP是否真的可以长青。


至于如何跨过这个分水岭,宝可梦的解法或许是所有IP都能借鉴的策略:

通过恰当地赋予玩家「对现有角色的情感依恋」和「对新角色带来的新鲜感」,并在开发衍生内容时确保「角色不会变得乏味」,那么包含这些角色的内容就能拥有长久的生命力,最终这些内容构成的作品,就可以从父母传给孩子,再从孩子传给下一代。

参考资料:

https://manamina.valuesccg.com/articles/3991

https://note.com/hirokano123/n/n6d2817d31eff

https://cgworld.jp/article/202508-cedec-ptcgp.html

https://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/news/2070284.html

https://recruit.pokemon.co.jp/saiyo/interview/business.html

https://mobilegamer.biz/critics-week-tom-regan-on-how-pokemon-tcg-pocket-and-peer-pressure-lured-him-back/

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