「爱衣」在《崩坏3》第二部开场时刷过存在感,之后就没怎么出现过。
作为一个可以串联很多内容的【非人】角色,她可以养不少人气,但非人角色的服饰设计,或许在于怎么与真人角色做出差异化。
比较常见的设计,是视为真人,如「时帆旅人」服装「悠闲旋律」。
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这一套是典型的黑白风女仆装改,加入了一些播放元素,如播放键、音箱、耳机、耳机线,再加上蝴蝶结、爱心等元素。
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以爱衣的体型,她的服装设计其实可以魅一些,甚至尽可能打出反差感,如“妈妈感”。
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爱衣有一个优势,即虽是非人形态,但外型上的机械关节感并不突出。
如果是其他角色,时装的设计就相对限制。如「终末协理0017」。
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服装「甜甜拳适度爆炸」当然很有新意,但由于外型上与板鸭相近——严格来说,就是原有的模型进行微改,算是取巧的设计——很难设计出足够的差异感。
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即使规避身体的机械关节感,围绕少女体型的服装设计,有代表性的,是朋克风,可以加入一些赛博朋克,或者,比较接近现代的甜酷辣妹,日系或欧美的那种都可以;
再不然,是大量装饰的哥特风,配合一些洛丽塔的设计。
不过,因为灰色头发,服饰上太多的暗色或深色,角色的整体差异感很难一眼拉出来。
战斗中倒是可以用各种光效来弥补。
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回到角色本身的定位上。
从官方自述看,这个角色的定位确实有点“麻烦”,一个是配色与风格,一个是新角色与老角色的相似性。
灰、黑的高冷感,的确适合反派风格,而且,由于她的意识“并非人类”,围绕她的设计其实可以足够大胆。
如果角色真的像原画这样,少女感少一些,身型高一些,相关设计的空间会大不少。
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既然这里提到了发型,我也思考了发型对塑造角色的重要性。
一个是对角色性格的设计,另一个是战斗中头发那个模块的处理。
如盘发可以显得成熟,也降低战斗中穿模的可能;长发和长裙一样,如何尽可能拟合自然,但又不至于增加过多的功耗,一直是设计与程序发生“械斗”的契机。
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说回爱衣。
其实这个角色有个比较为难的设定,在于绿色头发。
这种发色过于另类,虽然属于大自然的颜色,但放在游戏角色上,不好搭配其他颜色。如果是Q版还好,或者是蛇蛇这样本身就异化的形象,爱衣本身是成女造型,服饰上的颜色需要保证与发色不至于冲突。
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所以,设定方案,几乎都是黑色、白色,以及同系的绿色。
如果主色偏亮(如黄色),这种设计玩家看久了眼睛会累,如果是蓝色、紫色这种偏暗的选择,爱衣的感觉又像是反派。
总的来说,游戏角色会尽可能避免绿色头发。当然,不是说没有绿色头发的形象,但能出彩的毕竟还是少。
设计,本身还是要遵循一些基本原理,不是为了特别而乱来。
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对比而言,如果是个子小的角色,没有围绕“人”的限制,反而有较大的设计空间。
比如,重装小兔玩偶。
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与爱衣相对的,有一点“非人”属性,但设计空间很大的角色,是羽兔。
她有如下特点:人设上有成长空间,性格很温柔,力量强大,成女体型,白色长发。而且,与塞西莉亚有点渊源。同时,还有个“覆面系”的隐藏设定。
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其实,羽兔这种可妈妈可少女的切换,可以从容驾驭各种形态的服装,也没有需要组CP的设定。唯一的缺点,是目前没什么存在感,突然在主线中拉一波人气,也十分别扭。
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最后,分享一些关于原画设定集和原画设定的想法。
很多游戏会出版相关设定集。但设定集如果只是展示原画和设计稿,更多像是展示品,设计角色和设计服装的道理相似,取舍的迭代过程十分关键。
像带闪粉的白丝,有时比油亮的白丝更有效果,但没有实装,有可能是因技术原因,比如降低功耗,或者呈现效果不好。
很多设计,在原画阶段就没通过,也有可能是内部排期问题,比如二线角色与一线角色撞车,免费皮肤与氪金皮肤撞车等等。
甚至,最后的那套未必是设计中最有风格的那套。
最有风格,等于好看或者卖相好吗?当然不是。
有些答案,要从字里行间猜测,但如果设定集里没有阐述过程,没有解释设计稿中各个部件的灵感源,设定集的意义就弱了很多。
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