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腾讯的神人游戏,怎么大过年我家饭桌上都在聊啊?

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一个明确、有趣、低成本的社交选择。

文/以撒

春节假期刚刚过去,做游戏的朋友们可能会感受到:2026年,游戏行业简直是迎来了一个史无前例的春节档。

你能想到的各家大小团队,基本都拿出了浑身解数去做好这个大版本。游戏内的福利、投入,游戏外的宣发、营销……都实打实地卷出了新高度。

背后的原因不难猜想——游戏行业的竞争,已经从单纯的内容比拼,升级到争夺用户的社交连接上。掌握了社交,就等于掌握了长线发展的未来。这种趋势在近几年越发明显,终于在今年春节档集中爆发了一次。

说到这一点,就很难不注意到《无畏契约:源能行动》——也就是瓦手在春节的动作。

这段时间,瓦手的存在感实在有点无孔不入。从过年前开始,瓦手的春节话题就在各个平台开始发酵,几个话题在抖音上的播放量累计超6.7亿。


抛开数据层面不说,关键是你真能从一些场景中,感受到瓦手的破圈。

这种渗透感,和单纯的线上热度不太一样,开始更多地出现在线下语境里。假期里人来人往,在候车站台、商场休息区都能发现有人随地在瓦手奋战;回趟老家,和久未谋面的兄弟姐妹,也能很自然地约上一把。


这游戏已经跨出年轻人内部,打入了各种圈层。有的玩家甚至大过年在饭桌上,都能听自己长辈聊两句;很多人过年去亲戚家串个门,也能和别家孩子秒对上暗号……连游戏都不用打开,你来一句棒↓棒↓棒↓棒↑,懂的人自然会回一句颗秒!一下子就成熟人了。


这场景看似是很轻松的一幕,但对一个游戏产品来说,简直太宝贵了。

因为这意味着,在春节这种强社交场景中,这款游戏已经超出了一个竞技产品的范围,能凭借自身的文化符号,让玩家之间快速识别出同好,进而拉近彼此之间的距离。

01

迭代逻辑:

从竞技平台到社交载体

如果看看瓦手的春节版本,你会发现他们在游戏里做的一切,核心目的非常明确:它不再把自己当成一个单纯的竞技平台,而是尝试主动成为一个能承载社交需求的公共空间。

说白了,大家过年聚在一起,要的是人与人的熟络、热闹和乐子,只有严肃竞技格局就小了。

瓦手看懂了这一点。所以在外层,它直接把游戏的大厅界面,做成了一个赛博庙会。



这当然不是简单换个红色皮肤、挂几个灯笼就能完事的。瓦手很聪明,它没有只把大厅当成一个系统界面,还把它转化成了一个允许玩家放松、闲逛,做一些轻量互动的公共空间。

你一进游戏,每个人都有一个具体可感的Q版形象,再加上扑面而来的弹幕、到处可见的玩家互动,那种热闹劲儿直接就上来了。


赛博求签、换装,包括装配限定玩法的技能,这些设计的功能性都大于装饰性,目的就是告诉你:你不必立马战斗,你还有很多别的选项,比如在这儿玩一会儿,跟别人吹吹水,问问什么技能厉害之类的。

这种氛围的铺垫,一方面可以把匹配前的等待空间,转变为轻社交的缓冲空间,另一方面,也在对局之外,就先给玩家构建了一个稳定的轻社交空间。

这个设计的重要之处在于,传统FPS游戏的核心循环往往集中于匹配、对战、结算,社交互动大多依附于竞技过程(比如局内语音等),缺乏一个轻社交设计的空间。而瓦秀大厅的本质,正是在对战之外,填补这种非对决状态下的社交空间。

在这之后,进入到内层的玩法设计上,最典型的例子是激夺“头”彩,也就是大头模式。每个玩家在对局中都处于大头状态,连续击败的人可以变身为大头王,但变身后就只能用头部攻击……


这种模式很经典,它的设计目标就不是竞技,纯粹是好玩、搞笑、制造奇观。无论技术怎么样,看着局内那么多大头已经很难绷了,相比于平时对局,轻松射中这么大的头,也是很爽的一种体验。


这几乎完美符合大部分玩家在节日期间的需求——轻松、有趣、刺激,不会焦虑胜负,有爆点,且能成为朋友之间的笑料与谈资。

如果你去社区逛一圈,会发现玩家对这个模式最大的感受,基本都围绕三个词:笑不活了、绷不住了、太好玩了……



其他几个春节限时玩法,也基本都遵循这个思路。比如把进攻/防守方改成年兽/人类方的年兽侵袭,以及简化所有机制同时加上随机增益的速战迎春。用这些模式磨练枪法或战术、提升水平?那可能不算最佳选择;但想和朋友一起开黑,制造有欢笑声的共同记忆,玩这个就对了。

结合这一点来看,瓦手新春版本的底层迭代逻辑就是:在硬核的竞技底色上,用一整套轻量化、趣味化的设计,给自己叠一层社交平台的Buff。

这么做,既能给玩家更多不同的娱乐选项,也能让自身更多转变成一个能够承载情绪、连接彼此的社交载体。这一步的转变,大概是它能渗透进春节这种线下聚会场景的产品基础。


所以你才能看到,很多手游玩家都开始真心夸瓦手这波方向对了——平时一直练枪,过年真的很需要这种娱乐性拉满的氛围,不然真要力竭了……一些手游玩家,也因此迈出了社交的第一步,开始拉上朋友一起开黑玩新模式。

02

营销打法:

让生态自然生长出来

聊完游戏内的逻辑,我们再来看看游戏外。要说到瓦手春节这波营销,很多人第一反应会想到,他们请来了陶喆。


这个操作,也是一个很好的破圈案例——瓦手很精准地识别到,并接住了玩家自生长的文化,扮演了一个搭台的角色,让二者充分发生反应。

至于瓦手一个FPS游戏,跟陶喆这位R&B教父之间的联系,那就很有说法了——在官方合作之前,就已经有玩家让二者梦幻联动,造过不少梗了。

比如在去年,我就刷到过一个翻唱二创,是瓦学弟改编了陶喆的《小镇姑娘》;也有人剪辑了陶喆既抽象又帅气的名场面,结合颗秒的BGM做成了鬼畜……


更别说,那些和陶喆相关的表情包,也早在瓦手玩家这里广为流传了。不过我最喜欢的一个梗,还是有人把瓦手的Icon倒转过来,发现这不就是喆冠么?!简直一模一样。


因为这种种联系,早先也有过玩家在社区发帖,半开玩笑地呼吁官方请陶喆来代言。结果官方听到了这些声音,这不就真的出手请来了么。

合作官宣后,瓦手和喆梗的化学反应就更明显了。比如陶喆的《流沙》一度成为瓦学弟金曲,是因为那句歌词可以听成:爱情好像六杀~结果在合作后,大家发现陶喆的游戏ID就是“爱情好像6杀”,也是一个从玩家玩梗演变成官方下场的故事。

与此同时,还有人编了神人小故事,说陶喆创作这首歌的灵感来源就是打瓦……真的很难绷。


之后呢,包括马年上瓦手不马、瓦和你喜怒哀乐三餐四季……诸如此类的梗都被轻松地传开了,魔性的“陶喆颗秒进行曲”,也被不少玩家翻唱、翻拍。这都是玩家很容易get到笑点,并乐于传播和再创作的内容。


这次合作的契合度之所以能这么高,核心还是在于人选。

陶喆在年轻网民,尤其是热衷二创、玩梗的Z世代群体里,早就是一个抽象的文化符号本身了。他的经典作品、采访片段,都成了年轻人之间心照不宣的社交密码。这种特质,与瓦手那群同样擅长解构、热衷造梗、在社区里用黑话和表情包交流的年轻人,形成了一种特有的共鸣。

在合作执行上,瓦手的做法也很聪明。它没有让陶喆仅仅拍个广告、喊句口号,而是把喆梗融合到了游戏内容中,为玩家提供了可直接消费、可便捷再创作的梗素材。

比如说游戏里送的吉字卡面,你用上之后就能和朋友凑成一个喆;还有Duang Duang Duang的称号,也能让喜欢陶喆的人会心一笑……有了官方背书的素材,玩家传播的欲望自然就高了。



当最有梗的陶喆,遇上了最会玩梗的瓦手玩家,官方要扮演什么角色就很清晰了。这一整套下来,瓦手实际是在促成一个很健康的生态闭环:玩家先玩梗 → 官方精准捕捉并下场搭台接梗 → 提供更丰富的素材和玩梗氛围 → 激发玩家新一轮的创作与扩散。

一个外部的文化符号,就这样被内化成了玩家社群内部专属的文化锚点、社交暗号。想象一下,当你和好友在游戏里凑齐一个喆字,或者开黑时“突发恶疾”,高歌一句爱情好像六杀——你们完成的就不仅是一次互动,更是一次心照不宣的身份认同了。

03

游戏,

是新时代年轻人的民俗

当然,春节版本的动作,只是瓦手整体动作的一个切片。

不过管中窥豹之后,最终你能感受到的现象就是,瓦手在它本身已经有很强传播力的基础上,又成了年轻人之间的一种社交货币,甚至会在春节被作为破冰暗号,迅速把人连接在一起。

这些事,可能属于大部分游戏的终极目标了,这也不是什么新鲜事。

但放在今天,葡萄君还想更进一步来讨论:当我们看到,一起打游戏开始像过去一起看春晚、打麻将一样,成为一种自发的、群体性的假期活动时,通过游戏娱乐、社交、形成连接,已经成为了年轻人的一种新民俗。

说到这儿,就很让人感慨。前一阵,我还刷到过一个很火的视频,讲的是很多年轻人一闲下来,会下意识地叫朋友出门。出来干什么呢?不知道,反正先出来再说。最后人齐了,还是没事干,回家得了——有人在评论区还说,这就是我和朋友的日常,一句话都不差……



但现在不一样的地方在于,一起开黑是个理所当然的高优先级选项。因为游戏,是真的能通过自身的设计和连接,为人们提供一个明确、有趣、低成本的社交选择。

而那些真的懂年轻人的游戏,自然也会抓住这种需求,成功融入年轻人的社交习惯、身份认同。

瓦手就是一个很好的例子,它的游戏性、娱乐性,本身就能让人们一起沉浸和快乐;它的那些黑话、梗、文化,也变成了年轻人最好的社交货币。

更重要的是,瓦手作为一款竞技FPS产品,它突出了炫技、秀操作的部分,这种风格格外受年轻人喜欢。这些因素叠加在一起,才是它能在春节做到这一步,成为年轻人最新FPS宠儿的最大原因。


因此,瓦手春节这一战,看上去是内容与营销的胜利,实则是一种社交设计思维的胜利。

放大到行业角度来说,下一阶段的竞争,可能也不会再是卷题材、卷画面的军备竞赛,而是看谁能更好地把握玩家之间的连接效率和情感需求。谁能先人一步构建出属于自己的社交生态,才更有可能掌握未来的主动权。

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