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《绝地求生》新作翻车?但风口没停!

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这一回,《绝地求生》想要吃鸡,恐怕有点难度了。

就在今年二月初,经过不长不短的一段酝酿,《绝地求生:盲点(PUBG: BLINDSPOT)》终于正式浮出了水面,然后——哎,咱们还是看图吧:



不过,正所谓胜败乃兵家常事,对于游戏开发这种创意驱动的行业来说,偶有失手,也在情理之中——相比于“吃鸡这回到底翻没翻车”这种二元论话题,我相信,身为专业人士,诸位应该对下面这个话题更感兴趣一些:

作为流行周期最长、生命力最为顽强的游戏子类别之一,《绝地求生:盲点》所选择的俯视角动作射击方案,时至今日,依旧是值得我们特别瞩目的游戏架构之一;尽管乍看之下似乎深度欠奉,但只要稍加钻研就不难发现,这个类型的拓展余地与上升空间,远比第一印象来得更深远。

来吧,让咱们一探究竟——

吃鸡心气,尚能饭否?

首先,我们需要明确一个事实:

尽管依靠《绝地求生》站稳了行业地位,但“吃鸡”背后的厂商并没有就此懈怠,除了努力开发各种跨媒体衍生作品之外,围绕“绝地求生”这个IP展开的新游戏开发,一刻也没有停滞过——作为“吃鸡新作”,《绝地求生:盲点》并非单独个例,《PUBG: BLACK BUDGET》也是最近相当醒目的标题之一;值得一提的是,这些核心衍生游戏并没有直接照搬《绝地求生》原作的架构设计,而是在不同方向上展开了主题明确的新尝试。也正因如此,在目前浮出水面的《绝地求生:盲点》当中,许多看似不乏槽点的设计,其实质更接近“试验项目”多一些——理解了这个大前提,重新审视《绝地求生:盲点》,我们很容易得出不一样的新印象:

1.为什么节奏不紧不慢?



许多第一次上手《绝地求生:盲点》的朋友,迎面而来的,大概就是这个困惑:

“这游戏的节奏……怎么这么慢?”

确实,对于习惯了同类视角ARPG(例如《暗黑破坏神》)的朋友来说,《绝地求生:盲点》的角色移动速度仿佛慢得不可思议——无论是标准移动、奔跑还是接战后的举枪位移,诸多攸关“调整位置”的行动,第一印象都是“不急不徐”,与短兵相接的枪火对射放在一起,反差更是令人印象深刻——所以,这究竟是怎么一回事儿?

答案并不神秘——根据《绝地求生:盲视》开发商的解释,这种刻意为之的节奏设定,本意是要尝试在即时环境下复现回合制SLG的“谨慎调整每一步行动”布局沉浸感,“贸然行动只会暴露自己拖累全队”的反馈,同样是这套“慢节奏”架构设计的核心。不可否认,以试验系统的标准来看,这套设计确实还有值得完善的余地,埋伏阴人的性价比远高于主动出击就是范例;但归根结底,本质上这依旧是个打磨完善的迭代问题,不妨让我们留点耐心看看后文如何分解。

2.有待习惯的操作设计



事实上,不仅仅是“刻意为之的游戏节奏”,在不少需要实际上手体验才能知晓其中用意的细节方面,《绝地求生:盲点》同样做出了不错的尝试:从视野控制、弹道调整、瞄准射击的操作细节等方方面面,都能看出这款作品的开发者力图在玩家早已熟悉的框架下,引入更多更丰富的战术细节——其中更有不少创意思路其实发源自更传统的回合制RPG乃至SLG(例如瞄准系统)。因此,尽管第一印象看上去未免有些繁琐,但至少在内容基本架构的维度上,《绝地求生:盲点》并不像第一眼看上去那么肤浅。

当然,和前面的游戏核心节奏问题一样,《绝地求生:盲点》在操作层面的细化尝试,带有很明显的“萝卜快了不洗泥”试验意味——其中最有代表性的范例,无疑就是这个:

3.尚需打磨的镜头视角:



俯视角第三人称动作游戏最突出的优点之一,就在于“东南西北一目了然,绝对不会迷路头晕”,这点但凡是接触过初代《暗黑破坏神》就都明白;然而《绝地求生:盲点》正好相反——过于灵活(和移动节奏相比尤为明显)的视角控制,很容易让初次上手的朋友产生“我是谁/我在哪/谁在打我”的经典吃鸡三连(没错,就和当年初试PUBG时候的体验如出一辙),这又是什么情况?

答案依旧是“玩过就知道”:视野视场角作为《绝地求生:盲点》写进标题的战术核心重点,结合瞄准与射击层面的操作细节,大多数朋友应该都不难想到,围绕“盲区”展开卡视角的对抗,是《绝地求生:盲点》在上手阶段的重要技巧之一——倘若诸位尝试过《魔兽世界》较早版本的竞技场内容,应该能理解这其中的奥妙;也正因如此,要想让陷入被动的一方尽快调整姿势展开反击,重中之重无疑就是“在最短的时间内调整视野把敌人框进准心”——也正因如此,设计一个仿佛和游戏基础节奏格格不入的视角调整机制,至少在理念方面合情合理;至于说实际执行落地要不要继续打磨,另议。



综上所述,我们不难看出,《绝地求生:盲点》虽然在设计层面看似有不少问题,但几乎所有的问题背后,都有比较清晰的驱动成因,且绝大多数成因,都深深植根在“俯视角动作射击”这个经典游戏子类型的核心架构之上——那么,放在2026年的现如今,这套看似廉颇老矣的“古典”游戏设计,依旧值得我们继续深入发掘吗?

答案,或许要比想象中来得更有趣。

经典架构,老树长青

诚如诸位所想,《绝地求生:盲点》背后的游戏子类型,发展历史远比想象中来得更久远——举个国内老玩家应该都不陌生的例子,30年前,也就是20世纪90年代中期,我们在新华书店除了可以买到《仙剑奇侠传》以及《毁灭战士》之外,往往还能看到这么一款醒目的玩意儿:



尽管第一印象很难不让人联想起《星球大战》当中的波巴·费特,但这款唤作《无悔的十字军战士》的游戏还真不是什么山寨货——它背后的开发商是Origin Systems,也就是《创世纪》系列的缔造方;也正因如此,作为一款1996年的游戏,这款《无悔的十字军战士》居然拥有高达640×480的分辨率,外加流畅运行的俯视角即时动作射击游戏框架——若不是因为那个“驾驶坦克”的操作模式上手属实有点难度,以及没能像初代《暗黑破坏神》一样提供流畅滚动的游戏场景地图,这款作品的影响力和知名度,恐怕远远不只是现如今的这个模样。



换个角度来看,作为“生生不息源远流长”的子类别代表,在过去的30年时间中,俯视角射击动作游戏的行业地位,似乎一直以来都是如此微妙:虽然乍看之下,我们很难想起这个框架之下究竟有哪些“划时代的3A神作”,但如果再加细想,我们很容易后知后觉地意识到,尽管貌似只能在FPS以及SLG的夹击之下苟延残喘,但实际上,拜一目了然的基本系统构成所赐,在过去的30年时间当中,俯视角动作射击游戏始终都在跟随着行业与时代的潮流不断展开连续进化,由此一来,在“焦点之外”的领域,预料之外好玩耐玩且直到今天依旧有人在玩的作品,远比想象中来的多得多:



从《孤胆枪手》到《绝地潜兵》,“脍炙人口的热门范例”真就是要多少有多少;除此之外,在“热门大作衍生作品”领域,我们同样可以找到《CS2D》这种上架至今已有20余年且依旧有人在玩的迷你杰作;至于“另类异色独立作品”赛道,更是有《Hatured》以及《迈阿密热线》这种一看截图就知道卖点何在异类存在;最后,如果一定要追求“影响力不逊色于高成本主流商业大作的一线游戏”,我们同样可以找到《逃离鸭科夫》乃至《挺进地牢》以及数不胜数的衍生作品——虽然不见得能像3A大做一样满足沉浸式体验的需求,但如果想要找个值得一玩的杰作爽上个十几小时乃至更久,那么俯视角动作射击这个Tag,永远是惊喜含金量最高的标签之一。



另一方面,除了本身持续不断地经历进化之外,在过去的30年当中,俯视角动作射击早已在悄然之间润物细无声地融入了“主流”游戏的核心框架,这其中当然不会缺乏直到今天提起大名依旧是如雷贯耳的划时代神作,例如说——

《合金装备》。

没错,相信对于见多识广的诸位来说,恐怕已经至少在一万篇媒体报道中听说过“小岛秀夫大胆启用全3D架构,创造出划时代潜行动作游戏神作”的观点了,但即便如此,只要实际上手一试便知,完全由多边形实时渲染构成的《合金装备》,其基本游戏框架至少有90%和传统的俯视角动作射击游戏如出一辙——当然,考虑到这款次世代杰作的原型其实是在MSX平台上的2D游戏,这个结果倒也没什么特别意外的。



由此一来,关于“俯视角动作射击游戏为何生生不息”,我们似乎也找到了更明确的思路答案——在给予主流一线大作基本游戏框架的同时,许多源自才华横溢一线制作人的鬼才创意思路,以及多半需要“充裕成本”做后盾才能进行充分开发试错的游戏系统,同样会反向渗透,对“俯视角动作射击”这个经典类型予以反哺:



还是以“合金装备”为例,虽然基本玩法依旧是上下左右控制移动控制键举枪瞄准扳机键开枪射击那一套(甚至连类比摇杆都不需要),但在此基础之上,我们可以通过专用道具(没错,纸箱)隐匿身形展开渗透,可以即时切换第一人称视角用瞄准镜放大目标进行狙击,可以操纵遥控火箭进行远距离超视距打击,可以布设地雷让想要“趁虚而入”的敌人吃不了兜着走——诸如此类的灵感火花,对于现如今的游戏引擎来说,实现难度并没有那么高不可攀,至于说这类“反向输入”对于我们的俯视角动作射击独立游戏又会有哪些助益,相信诸位心中自有答案,不是吗。

说到底,时至今日,从街机时代一路发展至今的俯视角动作射击游戏,依旧是生命力最顽强且生机远未耗尽的子类别之一;而对于诸位开发者来说,在上文列举的作品之外,这个类别之下的隐形杰作实可谓不胜枚举——这里抛砖引玉,列举几款值得留意的作品让大伙参考下:



《静脉注射2》

如果诸位对于《迈阿密热线》系列十分有爱,那么这部《静脉注射2》无疑是必须要品尝的一道好菜——丰富的武器与改造项目,恰到好处的战略战术系统,配合敌我双方都是玻璃大炮的基本设定,让这部游戏变成了一部不可多得的俯视角潜行/正面硬刚动作射击杰作(没错,具体怎么玩取决于诸位的选择);总之,倘若诸位想要找点灵感搞一搞“独乐乐”的俯视角吃鸡游戏,那么这部《静脉注射2》绝对不要错过。



《Thunder Tier One》

倘若诸位对《绝地求生:盲点》的方向感兴趣,又想做出一些差异化让成品的滋味迥然相异,那这部《Thunder Tier One》属实值得一看:虽然风评同样是“褒贬不一”,但作为从收费转免费且内容不算顶尖的游戏,这种反馈也不算意外——并且,倘若再让我们对比一下《Thunder Tier One》与《绝地求生:盲点》这两款游戏的开发/发行商以及实际的游戏内容,关于“俯视角动作射击游戏的内容方向包容性”,诸位想必可以获得全新的启发,至于是要参考学习还是另辟蹊径,大家随意。



《超级动物大逃杀》

看标题,看标题图,再看看标题之下43000+评测留言中高达93%的好评率,大多数朋友都不难猜出《超级动物大逃杀》是个什么作品:从视野、掩体、操作细节到弹道射速,《超级动物大逃杀》通过“做减法”搭建了一套不错的系统公式,再配合丰富的自定义细节,让战斗以外的环节也有不错的展示效果(虽然这方面的尝试在最近多少有点喧宾夺主,但至少也是多了种玩法);总之,如果诸位想要试水搞一下俯视角吃鸡,不妨多来试试这部游戏,很有惊喜。(文/西北偏北)

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