在一月末的台北电玩展上,以“反主流”和“打破常规”著称的开发商“日本一”带着几款新作参加了展会:一款非战棋的《魔界战记》,一款画风诡异的绘本,还有一个看起来不太对劲的种田游戏。
展会期间,IGN 中国以线上采访形式,与几位同行一起对日本一社长猿桥健藏先生进行了一次访谈。由于《静谧田园》的部分情报是在近日才公开,因此我们也将这篇采访压到了解禁日发布,一次性把三款游戏的内容都聊个透彻。
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《凶乱魔界主义》:把“魔界战记”做成动作 RPG
Q:本作沿袭了《魔界战记》世界观,但罕见地采用了等身比例。为什么要放弃系列标志性的 Q 版风格?
A:最主要是希望能表现出“帅气”的感觉。既然决定做动作 RPG,我们当然希望游戏的动作表现能更有张力,因此等身比例是必须的。如果还是保持原有的二头身,很多细节就无法展开,没办法实现我们希望表达出的“视觉冲击力”。
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Q:为什么选择了全新标题,而不是沿用《魔界战记》?本作是否会保留系列一贯以来夸张数值的特点?
A:本作与《魔界战记》的共通之处是采用了同样的世界观和舞台。玩法层面,以往夸张的数值表现这次会变得更加直观,具体来说就是通过在战斗中击败夸张数量的敌人,来切实感受到角色的成长。也就是说,我们会用“敌人规模”来取代以往的数值膨胀,因此某种角度来说也算是继承了系列特色。
Q:这会不会对游戏的平衡性调整工作带来困难?
A:我们的原则是玩家即便不去反复刷图,也能顺利通关,因此游戏内容主要分为两个部分,一是相对容易的主线,另一部分是通关之后可以重复游玩的,通过区分这两个内容来实现游戏的平衡。
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Q:您认为本作最大的魅力是什么?
A:由于《魔界战记》系列一直以来都是 SRPG,即战略游戏,这个类型可能会让新玩家觉得门槛过高,没那么容易上手。希望这次能通过将游戏类型转变为 ARPG,吸引更多玩家接触到这个夸张、搞笑的魔界故事。当然就像我刚才说的那样,值得反复游玩和钻研的玩法依旧存在,这是系列的特征。
《死神公主与异书馆的怪物》:用可爱的绘本画风来衬托残酷故事
Q:日本一此前也发售过类似绘本风的作品,《死神公主与异书馆的怪物》同样如此。团队选择这样的风格,对叙事体验有什么帮助吗?
A:每一本绘本都会有一位不同的少女,但他们的世界观、表现形式和整体氛围却各不相同。希望让玩家通过这种绘本形式的展开,体验到风格迥异的故事,感受每位少女不同的人生轨迹,并产生“读完了一本书”的感觉。
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Q:这个系列已经发售到第三部了,三款作品之间是否存在关联?直接玩第三部是否会影响到体验乐趣?
A:本作与前两部作品没有直接关联,因此即便没玩过也可以顺畅游玩。当然,游戏里有一些彩蛋细节,玩过前作的话或许会有额外惊喜。
Q:此前的两部作品都是通过精妙的美术来讲述故事,这次的“异书馆”似乎还加入了破坏、变形等机制,是否意味着要对系列做出大刀阔斧的革新?可以更加详细介绍一下新增要素吗?
A:美术确实在该系列占有重要地位,但作为一款已经推出三部的系列,我们更希望游戏的特点不仅仅停留在视觉表现层面,而是进一步的进化,增加更多游戏性的部分,因此新增的“破坏”“变形”就是在贯彻这一理念。通过让玩家的互动直接作用于绘本本身,与这个世界产生更深层次的互动。我们希望通过这些设计来为玩家带来更丰富、更沉浸的游戏体验。
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《静谧田园》:在日常种田中融入和风妖怪
Q:本作的特色是在日常生活中融入了恐怖元素。您认为两者如何更好结合?
A:游戏设计了白天与黑夜两种独立的场景与玩法,在白天玩家可以从事种地、钓鱼等活动,而夜间则是展现了乡间的另一面 —— 空无一人、漆黑一片,人们正在放松警惕、充分休息的时候,发生一些不可名状的事情。
Q:这种设计的灵感来源是什么?
A:灵感是《夜迴》团队提出的。在《夜迴 3》的开发过程中,团队内部出现了想要尝试不同类型的呼声,他们在思考“什么风格适合现有的视觉表现”时,提出了生活模拟游戏的想法,也能够有效利用《夜迴》系列的已有素材。
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Q:在结束主线故事后,玩家是否可以重返田园生活?游戏是否有多周目设定?
A:并没有明确的多周目概念,不过通关后玩家积累的素材、养成内容仍然可以继续使用。虽然并没有明确的多重结局,但游戏通过收集、村民互动、建造等玩法,提供了持续游玩和继续探索的内容。
“不挑战新事物,那才是真的完蛋了”
Q:我们知道日本一是一家经常推出新 IP、新主题的开发商,商业角度其实挑战蛮大的,那是什么让日本一坚持了这么多年?
A:我经常被问到这个问题。其实如果不推出新东西,反而才是完蛋了。如果没有挑战精神,日本一作为一家企业,它的特色和独家性就会消失。我能理解商业角度和经营者的风险考虑,但为了让我们以“日本一应有的样子”持续走下去,我认为不断挑战全新 IP 是很有必要的。
Q:日本一与云豹娱乐的合作契机是怎样的?
A:实际上是在《魔界战记 5》开始的。当时云豹社长陈云云女士还在 SIE 工作,我们合作过那款作品的翻译,共事过程中感受到了她的热情,也一直觉得这是一名非常棒的合作伙伴。成立云豹娱乐后,对方也一直在寻找合作机会,而当我正式接任社长职务的时候,我觉得时机已经成熟了,并促成了后续的合作。今后的计划方面,我们的原则是尽量能让中文版与日文版同步发售,虽然初期完全同步有些困难,但也会努力尽量缩短时间差距。
Q:想请社长聊聊您对 AI 等新技术的看法。
A:虽说创意文化领域大家都在主动疏远 AI 话题,但我个人认为,使用 AI 绝非是为了偷懒,而是希望借助它来提供更棒的游戏体验。每个时代都会有新技术出现,在考虑道德、法律层面问题的前提下,思考如何活用这些新技术才是真正的挑战,对行业整体而言是一定是有益的。当然,这些话或许会引发争议,但考虑到行业的魏来,我觉得应该以更加积极、正面的态度去与 AI 等新技术共存。
Q:日本一仍有很多作品未推出过中文版本,比如《流行之神》《风雨来记》等系列,今后会考虑和云豹合作推出中文版吗?
A:目前还没有具体的决定。一些作品没有本地化的缘故,很简单就是因为文本量太大了,比如您提到的《流行之神》。但正如刚刚聊到的 AI 话题,如果未来借助技术革新,在成本可控的情况下解决这一问题,我们当然非常希望更多玩家能接触到我们的游戏。
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Q:最后请您对亚洲玩家说点什么吧!
A:《魔界战记》系列曾深受亚洲玩家喜爱,因此我们也很努力地实现了系列的本地化。但到了第六代、第七代,虽然已经推出了本地化版本,但依旧很难同步上线,稍微有些遗憾。这次的新作《凶乱魔界主义》虽说并非系列正统续作,但终于实现了同步推出,希望能从这次开始,大家能对我们未来游戏的本地化工作保持关注,多多指教!
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。
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