Square Enix 已于 2026 年 2 月 5 日推出《勇者斗恶龙VII Reimagined》,登陆 Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation 5(PS5)、Xbox Series X|S和PC(Steam/Microsoft Store on Windows)平台。
※ Steam 版于 2026 年 2 月 6 日发售。
本作基于 2000 年发售的《勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们》,以"手办风格"的画面、剧情、战斗和养成系统等进行了"Reimagined(重构)"。
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虽然此前已陆续公布过《勇者斗恶龙VII Reimagined》的相关信息,如今发售日终于临近。此外,面向数字豪华版购买者的抢先体验也已开始(Steam 版于 2 月 4 日凌晨 2 点开始),想必已有玩家踏上了冒险旅程。
值此发售前夕,《Fami 通》编辑部将为大家带来抢先体验至故事中期的评测与实机视频。敬请作为游玩或购买的参考。
本文及视频会尽量避免剧透剧情,但请注意视频后半部分汇总了各职业可习得的特技信息。此外,本文会涉及故事相关的内容,介意者请谨慎阅读!
节奏爽快无比!手办风格更添乐趣
作为原作 PlayStation 版《勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们》(以下简称《DQVII》),是笔者进入《Fami 通》编辑部后负责报道的第一款"勇者斗恶龙"系列正传作品。虽然记得当时游玩了约 200 小时,但说实话,具体的细节内容已经有些模糊了……
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主要是因为该作拥有系列屈指可数的庞大内容量,即使只是普通通关也铁定超过 100 小时。笔者也玩过任天堂 3DS 版,但出于同样原因记忆也很模糊。当然,也有记忆力下降的因素。
开场白有点长,但笔者是抱着"重温那场即将遗忘的冒险!"的心情开始游玩的。虽然通过媒体先行体验已接触过本作,但无论玩多少次都令人赞叹的是战斗的节奏。虽然是指令式战斗,但只要将全员行动设置为"作战"中的"下令作战"以外的选项,战斗开始时只需选择"战斗"指令,角色们就会自动行动直至战斗结束。
自动战斗的表现也非常出色,无论是攻击、回复,还是根据战况施展辅助行动,几乎都完美无缺。玩家不可能记住所有魔物的弱点和有效特技,因此甚至会产生"交给自动战斗是不是就万事大吉了?"的想法(当然并非如此)。在反复进行战斗的过程中,压力容易逐渐累积,最终产生"战斗真麻烦"的情绪,但游玩至中期,笔者从未对战斗感到过丝毫压力。而且,如果将战斗速度设置为"超快",那感觉真是行云流水。
与此同时,得益于手办风格所展现的角色表情、动作,以及特技和咒语的华丽演出,光是看着就充满乐趣。
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此外,还加入了些许动作元素:对比自己弱的怪物,在场景地图上只需一击即可打倒,非常爽快。虽然获得的经验值等比正常战斗要少,但无需切换至战斗画面就能消灭怪物,这也进一步加速了探索的节奏。
适应各种游玩风格的难度设置
本作与 HD-2D 版的《勇者斗恶龙III 接着迈向传说》、《勇者斗恶龙I&II》一样,除了"轻松游玩"、"顺畅冒险"和"荆棘之路"三种难度外,还新增了"自由设定"选项。选择"轻松游玩"时,获得的经验值等会增加,怪物强度也会减弱,所有方面都更为友好。
但本作的"自由设定"允许玩家在体验有挑战性的战斗的同时,又可以单独增加获得的经验值和熟练度来享受养成乐趣,能够根据玩家偏好进行调整。这意味着所有玩家都能定制出令自己满意的难度。
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可谓是面面俱到,而且这个设定随时可以更改。由于没有任何缺点,能够在推进冒险的过程中随时调整为自己感觉舒适的难度,这一点非常棒。
另一个想谈的亮点是更为紧凑的场景地图,一边探索广阔的场景地图一边冒险固然是一种乐趣,但如前所述,《DQVII》的故事体量非常庞大,如果再配上广阔的地图,游戏时间将会相当惊人。
在原作中,虽然"这份体量正是《DQVII》的特色!",但笔者也听说过有人因其流程过长而中途放弃。然而在本作中,由于城镇和场景等都采用了微缩景观风格的 CG 来表现,因此场景地图(即通过各个石板前往的岛屿)变得更为紧凑。场景内的移动距离不长,加之角色可以冲刺移动,所以几乎不花费什么移动时间。
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此外,本作采用了明雷遇敌方式,如果想避免战斗,只需避开怪物前进即可。个人感觉游戏进程的比例大约是故事:6,战斗:3,移动:1。这种"希望尽可能浓缩要素,让玩家专注于享受故事和战斗"的设计理念,通过游戏平衡得以体现,玩过原作或任天堂 3DS 版的玩家应该会对此深有体会。
顺便一提,目前免费提供的"率先启程体验版"可以游玩至通过石板首次到达的世界——伍德帕纳为止。体验版内容约可游玩 3 小时,存档数据可继承至正式版。即使只玩先行体验版,也能充分感受到上文提到的游戏平衡性,所以还在犹豫的玩家不妨先试试体验版。
时机已到!挑战重构世界的谜题
大致介绍了本作的魅力之后,接下来聊聊笔者的冒险经历。笔者在先行体验版中已完成了伍德帕纳部分,并将存档继承至正式版,没有任何限制,完全是接着体验版的进度继续,所以之前在体验版中努力赚取经验值和金钱的玩家,可以带着所有积累直接开始后续内容。
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即使只玩到这里,也能轻松发现一些在原作中难以找到的石板碎片。在迷宫等地,其入口或强敌战前都设置了女神像,可以回复 HP/MP 并进行存档,因此前往该处的战斗也可以全力以赴。总之,故事推进非常流畅。
多亏了女神像,即使一路全力战斗,MP 也几乎不会枯竭。
在奥尔菲将加波加入队伍后,便前往弗洛罗德。这个世界即使是记忆模糊的笔者也印象深刻,那个略带悲伤的结局曾深深触动内心。而《DQVII Reimagined》加入了语音,更催人泪下……果然有了语音,更容易让人投入感情。
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在发生与基法重大剧情的世界里,原作玩家能观看到那段令人印象深刻的舞蹈动画,请放心,蕾拉,非常可爱!顺便提一句,即使对基法使用了(变身)种子,它之后也会好好地回来,所以可以放心地让基法吃掉!
随着故事推进,终于到达解放达玛神殿的时刻。终于可以转职了,笔者本想立刻尝试兼职,但刚解放达玛神殿时只能就职一个职业。看来要解锁兼职功能,还需要再等待一段时间。
在下一个可前往的世界解决了某个问题后,职业兼职功能便解锁了! 我立刻开始疯狂战斗,以积累熟练度,目标是获得上级职业和大师职业。这时,我突然想到:"是不是对付弱小的怪物、进行大量战斗会更好呢?" 于是,我立刻前往过去的恩戈镇,使用能召唤怪物的"哨子"进行连续战斗!战斗能快速结束,又能获得职业熟练度……我心想"就是这个方法!",便以此方式满足上级职业和大师职业的转职条件,同时享受转职的乐趣。
正如在游玩视频中介绍的那样,如果想快速积累职业熟练度,我推荐这个方法。
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上级职业和大师职业所能习得的特技和咒文确实强力,即使等级不高,也能应对棘手的怪物。虽然按部就班地推进故事、逐步提升等级是常规玩法,但像笔者这样的玩法也未尝不可。个人认为,即便无法精通所有职业,但在可以兼职时,若能提前积累足够的熟练度,达到能转职为上级职业的程度,冒险过程会变得相当舒适。
关于故事推进,初期阶段目标地点很明确,但到了中期,过去和现在能去的地方、能推进的剧情会同时出现多个,容易让人疑惑"接下来该做什么?"。 这一点原作也是如此,但本作中与同伴的对话系统非常贴心,所以不成问题。当感到迷茫"咦,接下来该做什么来着?"时,只要与同伴对话,他们就会给出提示。
即使不需要提示,与同伴对话也能听到闲聊,或是了解他们平时的想法,这些能展现角色性格的对话应该能让友情更加深厚。我都不自觉地养成了经常和同伴说话的习惯。
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顺便一提,为了确认故事顺序,我一边参考原作的流程一边推进,发现有几个石板世界的顺序有所调整。正如本作制作人 Square Enix 的市川先生也曾公开表示,在重构剧本时进行了一些调整,所以原作玩家留意这些变化来游玩也会别有趣味。
终于能见到成年后的基法了吗……!?
得益于培养职业,推进顺利,到达了玛迪拉斯。玛迪拉斯有拉格拉斯城,这里应该有与新剧本相关的、与成年后的基法重逢的事件……我怀着期待推进剧情,但在没有遇到基法的情况下就解决了玛迪拉斯的问题。
咦?难道我错过了?!不,应该不会……我虽然有些动摇,但还是继续前进。尝试回到过去的拉格拉斯城,那里正在讨论举办武术大会的事。说起来,拉格拉斯是个信奉"剑即力量"的国家。基法是剑术达人,难道重逢的安排在这之后?
遗憾的是,在撰写本文时,我尚未能与基法重逢,所以打算今后每推进一段剧情,就回拉格拉斯城确认一下。但我实在很在意与基法重逢的时机。如果是在故事接近尾声时才与成年基法重逢,那这其中是否蕴含着相当重要的意义呢……?我一边这样遐想,一边继续冒险。
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最后,关于玛丽贝尔。在原作发售的 2000 年,当时还没有"傲娇"这个词,因此她作为任性、语气严厉的青梅竹马给人留下了深刻印象。但在本作中,感觉她毒舌之余展现温柔一面的场景和对话增多了……
特别是,由于某件事导致玛丽贝尔暂时离队的情节与原作相同,但在这里能听到玛丽贝尔真实的心声,令人落泪。顺便说一句,玛丽贝尔只是暂时离队……剩下的,还请大家务必亲自体验。游戏本身的有趣自不必说,对于玩过原作或以往重制版的玩家来说,更是充满了令人惊喜的要素,绝对不容错过!
原作者:ゴジラ太田 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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