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《零 ~红蝶~ REMAKE》试玩报告:和无名野鬼大战二十回合

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“Team NINJA,还得是你啊”

作为一个下三路的恐怖游戏爱好者,“零”系列一直在我心中有着某种特殊的地位……或者说,它可以算是我最喜欢的恐怖游戏系列了。

倒不是说它作为“恐怖游戏”有多么吓人,纯粹是因为在过去的二十年里,一直没有任何游戏可以成为它的替代品——纯粹的日式恐怖片氛围、矛盾却独特的玩法机制,以及光荣式的角色审美,这三点中少了谁,你都难以触及“零”的精髓。

我想,这个世界上能做出“零”的游戏公司,大概也就只有光荣一家了。

我完全能理解光荣在这个IP上表现出的保守,保守到要将《零 ~濡鸦的巫女~》与高清化的《零 ~月蚀的假面~》作为系列回归的试水工具。好在事实证明,天下有太多和我一样的下三路玩家,已经苦于玩不到新作太久。

此情此景终于感动了光荣,在时隔十几年后,这个系列终于迎来了它的系列最新作品——事情本该如此发展,但出人预料的是,最后粉丝们所等来的,竟然是《零 ~红蝶~》的“又一次”重制——如果算上发布在初代XBOX平台,改良版的《FATAL FRAME II CRIMSON BUTTERFLY》,这已经是《零 ~红蝶~》的第三次重新包装上架了。



说不失望那是骗人的,但除了失望,我倒也能理解光荣此举意欲何为。

对“零”系列来说,《零 ~红蝶~》一直有着非常特殊的意义:相比带有实验性的初代《零 ~zero~》,它的诞生真正走实了日后系列凄美的和风恐怖路线;完成度更高的故事与细致的人物刻画,直到当下也完全不算过时;就连如今被人们所熟知的“拍照”玩法,其实也是到了《零 ~红蝶~》中才真正成熟起来——可以说,如果要给“零”系列做个科普,那必然要把《零 ~红蝶~》拆开聊上半个小时。

但这还并非本次“重制”的真正难点所在。

PlayStation 2版的《零 ~红蝶~》诞生于千禧年初,那时游戏用的还是类似早期“生化危机”的固定视角,算是真正意义上的“老游戏”。但九年后的《零 ~真红之蝶~》却推出于《零 ~月蚀的假面~》的成功后,所用的设计思路与操作模式都已经非常现代,常规意义下的重制,只怕提升空间非常有限。



《零 ~真红之蝶~》的画面在今天看来其实也不算特别过时

好在,还是光荣懂行,知道对症下药。

至于“零”真正的病症是什么,我说不准,但负责本次重制的Team NINJA,还是给出了属于他们的答案。

你还别说,经过这帮动作游戏专家之手,原本已经足够完整的《零 ~真红之蝶~》,还真就被整成了另一个游戏——不仅操作体验和画面表现变得更加现代,就连原本已经足够成熟的战斗系统,都遭到了大幅修改,即使是在玩过原版《零 ~红蝶~》与《零 ~真红之蝶~》的前提上开始游戏,习惯起来依然费了我不少工夫……或者说,正是因为玩过前作,我才必须重新适应本作的操作模式。

顺带,为了配合新作的全平台策略,我也第一次抛弃了原教旨主义中的“手柄至上”思维,在《零 ~红蝶~ REMAKE》的游戏试玩中用上了键鼠,虽然牺牲了Wii手柄或Wii U GamePad所自带的设备沉浸感,但操作反应却快出了好几个档次,也算是各有利弊了。



《零 ~红蝶~ REMAKE》基本沿用了原有的叙事架构:讲述了一对双胞胎,“天仓”姐妹误入从地图上消失的村庄,却遭到怨灵攻击的故事。因为,游戏中绝大部分的出场人物,都面临着无药可救的悲惨结局,也使得《零 ~红蝶~》有着系列首屈一指的悲剧色彩。

作为系列最具代表性的道具,可以通过拍摄封印怨灵的“射影机”,在本作中同样是早早登场于村庄的旧宅邸中。从两人被红蝶牵引进入村庄,到捡起射影机开启第一场战斗,本次重制都与原版保持了大致相同的流程设计,但在地图结构上,倒是针对自由化的游戏视角调整和新增了不少地点,使得皆神村在视觉呈现上更具多样性。



虽然重制版的标题取自原版《零 ~红蝶~》,但很多地方却更容易让人联想起先一步实现视角自由的《零 ~真红之蝶~》,以及更具创新精神的《零 ~濡鸦的巫女~》——比起只能靠着固定摄像头追赶角色的原版,它们的地图都呈现出更强的一体性,也为角色与敌人间的周旋提供了更多选项与行动空间。

事实上,《零 ~红蝶~ REMAKE》中许多表面上的修改与优化,都是针对“探索”与“战斗”层面进行的。

借助更加开阔的地图空间与“射影机”的全新能力,重制版为原本不算大的皆神村,赋予了某种“箱庭”与“银河城”属性——随着玩家所拥有的能力的增加,可以探索的范围也会逐渐变大,即使是之前探索过的地方,重新回去后依然能摸出点新东西。

而这种崭新的体验,便来自本作对“射影机”定位的重新构筑。除了是对抗敌人的武器外,它更是玩家探索地图所必备的“万能钥匙”。



玩过原版或其他作品的玩家应该知道,在系列的大部分作品中,“射影机”总是会在恰好的时间点,以最基础的形态出现在主角们的面前,而在之后的游戏流程中,玩家则需要沿路收集各种强化镜头,再花费拍摄所得的点数对其进行强化。需要注意的是,这些强化绝大多数都服务于了战斗,使得“射影机”在游戏中往往拥有更强的“武器”属性,除了拍摄地缚灵与浮游灵赚取点数、填补图鉴外,它很少会在“探索”过程中起到决定性作用。

但其中倒也有例外,比如在《零 ~濡鸦的巫女~》中,光荣就曾试图为“射影机”开发出更多用法,像是能够照出线索的“灵视”,以及触发特定机关的“唤回”,便为游戏的探索带来了不少新鲜点子。

但为什么没人说《零 ~濡鸦的巫女~》有“银河城”感?因为,它偏偏被做成了“关卡制”游戏——可以选关的那种,利好了评价系统与收集玩法,却把探索体验给压平了。



再看《零 ~红蝶~ REMAKE》,你便会发现它其实是学了《零 ~濡鸦的巫女~》,但又没全学,只是在必要的地方借鉴了点子——比如刚刚提到的“灵视”和“唤回”,在游戏中就成了探索皆神村时的有力手段,而且呈现形式还要更加有趣与多样一些。

这么说来,“射影机”其实可以算作是本作改变最明显的东西了——本作中,玩家不再需要收集镜头,取而代之的是随着剧情发展,逐步解锁的滤镜能力。《零 ~红蝶~ REMAKE》里一共有四种滤镜能力,除了开始时就拥有的“显像滤镜”外,还有“灵视”“曝光”与“照射”三种特殊滤镜。



战斗上,“滤镜”简化与整合了原版中庞大且繁杂的镜头能力体系,三种滤镜分别对应“致盲”“迟缓”与“蓄力”,能够在战斗中为玩家提供不同程度上的战术优势,即便不使用特殊能力,滤镜本身也有着攻击力、聚焦效率、装填速度等性能差异。

可如果仅止于此,那《零 ~红蝶~ REMAKE》只能算是做了除法。真正让游戏具有“银河城”属性的设计,恰好在于本作中,“射影机”战斗与探索功能的打通——在作为战斗武器的同时,这些“射影机”滤镜同样可以用于寻物、开门等场景谜题的交互,比如“灵视”滤镜就可以看到其他人经过所留下的痕迹。

无剧透剧透:《零 ~红蝶~》同时也是个妹妹找姐姐的故事,第一章刚结束,姐姐天仓茧便被村子里的怨灵勾引走了,而妹妹天仓澪只好循着她的踪迹一路狂追。在这个过程中,“灵视”滤镜既不会破坏游戏氛围,又起到了引导的作用,尤其是在本作整体昏暗的环境中,这一功能也保证了玩家能够拥有清晰的游戏目标,不会像个无头苍蝇一样在村子里瞎转。



“灵视”滤镜

“曝光”滤镜基本对应前作中的“唤回”,但却要多加一道手续。它要求玩家对着收集到的照片,在特定地点进行拍摄,借此对现实中的场景进行复原,这种新的“唤回”方式,更像一种逆向的“大家来找茬”,需要玩家对着照片上所映出的场景,找到皆神村可疑的地方,这一机制的加入使得许多已经探索过的地方,有了再次回访的价值。

而“照射”则更像一种“开锁”能力,对着沾满血手印的物体持续拍摄,便能解开被施加在物体上的封印,是游戏中打开单向房门的主要手段。

你看,这种“探索”加“解锁能力”再加“打通空间”的流程设计,是不是听上去就很“银河城”?



不过,这种“银河城”终究只是调味,不会从根本上改变口感,至少在游戏的前四章中,它并没有打乱原版《零 ~红蝶~》的大致流程,只是为扩充后的地图添加了合理性,也为探索村庄和大宅增添了更多探索趣味……或者说,《零 ~红蝶~ REMAKE》真正见功力的地方,还不在这里。

“Team NINJA”——中文又称“忍者组”,以开发“动作游戏”见长。



关于这点,想必应该没人会质疑。但我的确没想到,他们在以“拍照”为手段“零”系列身上,也能做出如此强烈的动作设计感。

在原版《零 ~红蝶~》中,有个非常核心的战斗机制,叫作“致命摄击”(フェイタルフレーム),这个名字同时也是“零”系列海外版的标题,指的是在敌人即将发起攻击的瞬间进行拍摄,可以大幅提升攻击力,这一机制的引入象征着“零”系列战斗系统走向成熟,甚至可以说,之后整个系列的战斗系统都在围绕着“致命摄击”做文章,这也使得系列每作之间的战斗体验,不会存在断层式的变化,最多也就是难度与节奏的浮动。

但在重制版的身上,你却能明显感受到Team NINJA设计动作游戏时,那种偏执的“大局观”——既然要改,就要对动作系统进行完全重构。



此话怎讲,看看本作中最基础的敌人设计你就懂了。

如果不提此前换平台重卖的《零 ~濡鸦的巫女~》与复刻的《零 ~月蚀的假面~》,《零 ~红蝶~ REMAKE》算是本系列唯一的高清化作品,因为游戏中绝大多数敌人都是用了全新的模型与动作模组,而这种高清,同时也赋予他们更细致的动作变化与逻辑衔接。



这个“投掷火把”的攻击,是《零 ~真红之蝶~》中“黑暗回归”状态的敌人才会用的

在新的攻击逻辑下,即使是最基础的路边灵体,也会换着法子来要你命——面对手持射影机的主角,它们会更加频繁地瞬移、跳脸、改变攻击策略,虽然它们当中的绝大多数依然脚步缓慢,可过去一味地接近玩家,然后被“致命摄击”击退、逃跑、再重来的反复情况,在本作中几乎不再存在。

更让人一时难以适应的是,《零 ~红蝶~ REMAKE》中加入了许多虽然无名无姓,却个个“身怀绝技”的一般灵体,它们会发动连续攻击、快慢刀误导、用飞行道具糊住“射影机”镜头,甚至可能在战斗中突然变身,进入威胁更大的“羽化”状态——也不知道是不是运气不好,“羽化”本是个随机发生的事件,但在我前三章的游戏中,几乎每一个路边野鬼都会这招。



“羽化”

可如果单纯只是野鬼还魂索命,倒也没什么。

参考“月蚀的假面”中的“绽开”,“真红之蝶”中也曾出现名为“黑暗回归”的概率性复活机制。但“羽化”给人的压迫感却更强,处理起来也更麻烦。不仅是因为攻防数值的提高,更是因为“羽化”状态的敌人身影会变得模糊透明,动作模组也随之变得难以分辨。再者,从视觉效果上来说,它也太……太像某些会出现在Team NINJA旗下,其他游戏中的敌人了。

此外,《零 ~红蝶~ REMAKE》还引入了许多动作游戏玩家们既熟悉又陌生的东西,新的“灵力”槽就是这样——说是“灵力”,它其实更像传统动作游戏中的“耐力”,跑步、回避、挣脱敌人的抓技,都会消耗灵力,而灵力一旦被耗尽,不仅会陷入疲劳状态,还会在下次遭到攻击时直接倒地,被鬼上身连一顿输出。



有经验的玩家,光是听到这些机制的引入,大概就能想到它们是如何牵一发而动全身,改变了游戏的整体战斗节奏。

面对攻击方式不再单一的敌人,玩家必须学会观察,保持机动;面对灵体攻击的高欲望,你又需要拥有更强的全局观察能力,抓准时机进行闪避。又因为引入了灵力的设定,本作中的主角自然也无法像《零 ~濡鸦的巫女~》一样,靠着一顿狂按无脑闪过敌人的攻击。

顺带一提,在本次《零 ~红蝶~ REMAKE》中,游戏专门将主角在黑泽家大宅中,与强大恶灵“楔”初次相遇的段落,重新设计成了类似《零 ~刺青之声~》或《生化危机2 重制版》中“暴君”的追逐战——在之后的探索中,你还会多次与他撞个满怀,只能靠着一路狂奔和躲藏苟过一劫。好在,这方面游戏给的资源还算宽松,只是奔跑并不会消耗太多灵力,想要甩掉他总要比甩掉“刺青的巫女”简单多了。



总之,在种种改变的推动下,系列一直以来,那套架着相机等待,更加被动的战斗模式,几乎被彻底改变——老实说,因为对“零”系列过去战斗体验抱有的先入为主,这种改变在游戏刚刚开始的时候,让我怎么来怎么别扭。

好在,这种别扭也没有持续太久。随着故事的发展,我才想起来皆神村到底有多少孤魂野鬼——在本作的场景与敌人出现规模下,前作中老派的战斗节奏都难免在后期陷入单一、重复……放在今天,还愿意去玩那套东西的玩家,大概是没有多少。

Team NINJA试图做的,正是用他们最熟悉的动作要素,去中和“零”系列中那些陈旧、老派的体验,虽不说这么做没有弊端,但总体来说依旧是利好了游戏体验,让今天的玩家更容易上手了。



至于弊端是什么,此处暂且留白——毕竟这只是篇试玩报告。所以,你要是觉得我有什么关键的东西没评,那大概率是因为那东西需要另外说道。写它之前,银河主编让我保持克制,不然回头评测就没东西能写了,但我最后还是没能忍住,洋洋洒洒又是大几千字。

我想,这样子确实应该是憋太久了。在过去的十几年里,我太想找个人倾吐一下关于“零”系列的东西了——现在,这个愿望终于得以实现,我却陷入了一种不知道是高兴还是生气的古怪情绪中,不是冲游戏,而是冲我自己。

所以,这里还是用所有试玩报告那套惯用句式结尾好了:

感谢光荣特库摩,让我们提前体验了《零 ~红蝶~ REMAKE》,更感谢那些还没有忘记这个系列,并一直在为它的复活努力的粉丝,以及将其实现的Team NINJA。

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