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Flacom社长近藤季洋访谈:故事准备进入高潮

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“快了,都安排上了”

去年九月,“空之轨迹”现代化重制计划之中的首部作品《英雄传说英雄传说空之轨迹the 1st》在全球发售,瞬间掀起了一股带有复古情绪的JRPG热潮——Flacom一贯以来的稳定发挥,与“空之轨迹”本就优秀的底子,让许多“久闻轨迹大名”的新生代玩家,首次亲身体会到了这一老牌IP的独特魅力。

而就在前不久,“空之轨迹”重制计划的第二部作品《英雄传说空之轨迹the 2nd》,也终于在万众玩家的期待中正式公布。

借着这个机会,我们又一次在云豹娱乐的邀请下,联系到了“空之轨迹”系列重制版的制作人,同时也是Flacom社长的近藤季洋先生,试着向他询问了一些关于本次新作的具体消息,以及后续系列的重制计划,或许这里面也会有你感兴趣的问题。



近藤季洋先生

Q:一直以来,外界普遍认为“轨迹”系列的核心市场在亚洲,在欧美地区的话题性相对较低。对这种地区差异,Falcom内部是如何看待的呢?

近藤:这其实是一个很常见的误解。实际上,如果只从销售数量来看,欧美市场卖得比亚洲和日本都要多。

具体为什么会给人留下“话题性不高”的印象,我自己也说不清楚。但反过来说,正是因为亚洲玩家给予了非常热情的支持,才让我们觉得这里是“主场”。不过在北美的评价同样很好,我们也在那里获得过不少奖项,所以我并不认为存在特别大的差距。



Q:对没有玩过《英雄传说英雄传说空之轨迹the 1st》的玩家,能否直接从《英雄传说空之轨迹the 2nd》开始?是否需要先去补完前作?

近藤:当然,我们为没有玩过第一作的玩家准备了各种辅助说明。但故事是直接承接前作结局展开的,如果希望获得更完整的沉浸体验,我还是强烈建议从《英雄传说英雄传说空之轨迹the 1st》开始。

以前,好像一说到“轨迹”系列,就会有人觉得:“你必须从头玩起”,但这肯定是不现实的,毕竟系列到今天已经有十几部作品了。但这次只需要玩《英雄传说英雄传说空之轨迹the 1st》这一部,所以我还是希望大家能成套地体验这个故事,感受其中的起承转合。



Q:《英雄传说空之轨迹the 1st》之后,《英雄传说空之轨迹the 2nd》的发售时间基本符合粉丝预期。但同时我们注意到,近年来Falcom连续推出重制作品,这是否会影响正篇续作的开发进度?大家都很关心:真正的轨迹完结篇,到底什么时候才会推出呢?

近藤:这个问题我必须坦诚地回答大家。首先是团队状态的问题:长期开发同一个系列,尤其是“轨迹”的规模越来越大,开发体制基本是“自上而下”推进的,而完结篇的体量又极其庞大。如果立刻投入完结篇开发,团队真的会撑不住。

所以我做了一个决定——让大家先“缓一缓”。正好当时在构思《创之轨迹》这样一部“中间作品”,它的体量不大,但剧情密度高,也可以让年轻的设计师以主导者的身份尝试新思路。在小规模项目中挑战新方向,对团队成长非常重要。等大家回归主线时,精神状态和技术储备都会更好。

虽然对于让玩家等待了很长时间这件事,我也感到非常抱歉。但团队因此获得了成长、调整与技术积累,这都是为了完结篇所做的必要准备。

Q:所以您的意思是,本次“空之轨迹”重制版,其实扮演了类似“调整期作品”的角色吗?

近藤:可以这样理解。而且我们也采取了并行开发的模式:在制作《英雄传说英雄传说空之轨迹the 1st》和《英雄传说空之轨迹the 2nd》的同时,主线剧本也在同步推进。等到团队正式投入完结篇时,剧本已经完成,开发节奏会从容很多。

所以我可以明确地说:在《英雄传说空之轨迹the 2nd》后,下一部就是“轨迹”系列的正篇续作。具体发售时间还需协调其他作品,现阶段我还无法做出准确承诺,但可以知道的是,它并不会太遥远。



Q:《英雄传说空之轨迹the 1st》对原作细节的还原度令人惊讶,几乎是在“3D重绘”而非“改编”。这种方针会延续到《英雄传说空之轨迹the 2nd》以及未来的“零之轨迹”“碧之轨迹”重制吗?

近藤:“既新鲜,又保持原味”——这是《英雄传说英雄传说空之轨迹the 1st》获得高评价的原因。所以我们当然希望《英雄传说空之轨迹the 2nd》也延续这一方向。

至于能否做到“零之轨迹”,现在还不好说。先把《英雄传说空之轨迹the 2nd》做好,再根据玩家反馈和团队变化来判断后续方向。不过,能听到大家问及“当然会做到‘零之轨迹’吧”,我心里其实还是挺高兴的。到“零之轨迹”时究竟会变成什么样,我们自己也都非常期待。

Q:“黎之轨迹”的“花园系统”完成度很高,是否有考虑将其引入重制版,作为类似第三部(《英雄传说空之轨迹the3nd》)迷宫内容的耐玩要素?

近藤:说到花园系统,它本身就以“the 3rd”为蓝本,和“the 3rd”的相性非常好。开发团队内部也有人认为可以用类似形式来重制“the 3rd”。但“the 3rd”是一部非常特殊的作品,要如何重制,需要下很多功夫。是否真的要做,我们内部也经常讨论。

不过,花园系统本身我非常喜欢。如果未来能以某种形式强化并呈现给玩家,我觉得会是一件很棒的事。



Q:本次重制版更换了声优阵容,这无疑是话题性最强,也最容易引发争议的决定。实际推出后,收到的反馈如何?

近藤:反馈基本和我们预想的一致,有人会觉得不适应不习惯,但也有人觉得很棒。但整体来看,多数人并未感到明显的违和感。

这里我想说明的一个细节是:我们从来没有要求声优“刻意去贴近原版”,真的一次都没有。

录音现场我参加了六七次。整个过程中,我们从没说过“请模仿前任的演法”。但声优们都认真研究了角色,研究了过去二十年的演绎历史,并且真正理解了这个世界观。所以成品的演绎,自然会贴近原作精神。第一次听到成品时,感受和看到游戏本身时是一样的——既怀旧,又新鲜。演技和游戏完美匹配,是非常优秀的演出。



Q:重制版是否加入了原作中没有的、全新设计的内容?比如新的地区、新的剧情分支?

近藤:基本不会加入全新的地区——因为故事依然是利贝尔王国的旅行。但我们大幅强化了过场动画的表现力。

这次的故事中会发生某些席卷全国的大事件,我们用3D演出呈现了比原作宏大得多的舞台效果。对新玩家来说可能涉及剧透,但老玩家应该还记得那些场景——这次,它们将不再是Q版小人的意象化表现,而是真正的“电影式演出”。

尤其是《英雄传说空之轨迹the 2nd》的结局部分。二十年前受技术限制,很多东西无法实现。这次可以用3D充分呈现艾丝蒂尔与约修亚的情感高潮。年轻员工提出了很多细节创意,包括表情、视线、动作节奏——即使我们这些老成员不多干预,作品的自然品质也在提升。这些部分非常值得期待。



Q:情感主线的叙事结构本身,会进行调整吗?

近藤:剧情结构没有大幅改动。离别与重逢,依然是游戏最核心的情感主线。但呈现方式完全不同了,过去是小比例角色的可爱动作,现在则是细致的表情刻画与充满张力的镜头语言。我们相信,这份感动将以更直接的方式传递给新一代玩家。

Q:原版“空之轨迹”在移动和战斗节奏上,以今天的标准看确实偏慢。重制版在这方面做了哪些优化呢?

近藤:《英雄传说英雄传说空之轨迹the 1st》已经支持地图快速移动,可玩性大幅提升。《英雄传说空之轨迹the 2nd》会在此基础上更加流畅。

不过我们也面临一个课题:“空之轨迹”本来就是一个需要保持适度紧张感的故事。如果节奏提得太快,“旅途的艰辛”反而会淡化。如何保留这种平衡,我们仍在思考——但可以确定的是,绝不会让玩家感到“累”或“拖沓”。

对以前觉得“玩起来挺辛苦”的玩家,我们希望这次能轻松享受;对新玩家,我们也绝不想让他们因为“太老派”而中途放弃。在节奏设计上,我们今后也会持续打磨,争取做到最好的。



Q:战斗方面,敌人AI和演出效果有进化吗?

近藤:是的。《英雄传说空之轨迹the 2nd》的敌人AI会比《英雄传说英雄传说空之轨迹the 1st》更加精细,行动模式和演出效果都更丰富。这是《英雄传说空之轨迹the 2nd》独有的特色,敬请重点关注。

Q:最后,请对一直支持Falcom的中国玩家说几句话吧。

近藤:我认为中国玩家给了我们非常热烈的支持。其实在《英雄传说英雄传说空之轨迹the 1st》之后,我们曾犹豫过下一步该做什么。正因为大家的支持实在太热烈,才让我们下定决心制作《英雄传说空之轨迹the 2nd》。

目前团队还在全力开发过程中。画面和过场动画的进展非常顺利,《英雄传说空之轨迹the 2nd》中有大量华丽的场面,尤其是最终章节——那些二十年前无法实现的演出,这次我们会用3D充分呈现给大家。为此,开发人员正在夜以继日地努力中,还请大家务必亲自体验,期待即将发售的《英雄传说空之轨迹the 2nd》!

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