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沪游观察|游戏时代志:八代玩家的更迭

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Vitaly Gariev拍摄。图片来源:Unsplash

电子游戏行业的发展变幻莫测,玩家结构的转变是其中微妙却又重要的一环。早在数十年前,电子游戏仅是男性青少年群体的小众爱好,是一个受众单一且圈层独立的存在。而今,这种刻板印象早已不复存在。如今的游戏玩家群体,未成年人的占比不足四分之一,性别也不再是划分玩家的界限。

即便如此,玩家特征仍是我们理解电子游戏的重要索引。作为一名实打实的90后玩家,我虽然能和20多岁的学生聊起游戏这项爱好,却始终难以生发共鸣。我们所玩的游戏,甚至是游戏中的各类偏好设定,都大相径庭。这也是不同年龄段玩家交流时存在的分歧点。

为弥合这一代沟,笔者以出生年份为基准,梳理出了一套游戏玩家的分类体系。归类的初衷是想依据人们相似的电子游戏体验,对玩家群体进行划分。由于游戏的品类划分标准、场景设计、环境文化,乃至背后的经济产业都历经数次更迭,这也使得不同世代玩家的游戏之旅各不相同。

在此需先说明几点注意事项。首先,这一分类体系的构建是以北美地区的游戏发展历程为主。游戏在不同地区的传播进程各不相同,因此这套划分标准并不适用于全球。其次,笔者个人并不赞同强行贴上“世代”标签的行为,也希望这套分类体系更为灵活,所以下文提及的代际分类区间大都有几年重叠期。这些出生于重叠期的玩家,他们的游戏体验可能贴近某一分类,也可能兼具两个世代的特征。

无论如何,这一分类体系无法涵盖所有,不可避免会有许多例外情况。姑且视作抛砖引玉,而非盖棺定论。

1960年前:经验有限时代

这群人成长于1970年代之前,因此他们小时候大多没有玩过电子游戏。大多数人都是近几年才接触到电子游戏。即便是其中最年轻的一拨人——那些可能在高中毕业前见过街机游戏《打乒乓》(Pong)的人——电子游戏也并不是他们青春的一部分。他们对游戏的认知,大多源于子女或孙辈,对游戏略知一二,但对具体的品类、设计思路、玩法机制等缺乏深入理解。

时至今日,该群体还会刻意与电子游戏保持距离。随着移动游戏的迅猛发展,休闲类游戏随之兴起,彻底改变了这一状况。这类成年玩家的周均游戏时长不高,但绝大多数人的手机里,仍装着一两款游戏。

1960-1973:街机时代

这群人成长于“游戏街机的黄金时代”:一个投币游戏市场快速增长和不断创新的年代。这也是电子游戏产业的黎明时期。

20世纪70年代,街机游戏厅是年轻人炙手可热的聚集地,街机设备遍布各种场合。这时候的游戏,即便称不上一种社交行为,也不知不觉成为了一种集体化的娱乐形式。正是那份试图把别人从高分榜上挤下去的好胜心,驱使着大家一次次走进游戏厅。

黄金时代的游戏厅吸引了各色玩家,这得益于街机游戏背后的经济原理。这一时期,电子游戏既可以是白菜价的消遣,也能成为开销不小的爱好。在披萨店等餐时,投入25美分玩一局《小蜜蜂》(Galaga)无伤大雅。但对于部分硬核玩家而言,投入成本则要高得多,尤其是当游戏厅老板为了增加收益,特意调高机器难度之后。

虽然许多年轻人多多少少都会玩玩街机,但仅有少数人将它当作一种正经的爱好。多数人去游戏厅只是找点事情打发时间。电子游戏只是一种消遣,和其他娱乐消遣没什么两样。


雅达利 2600(Atari 2600),是雅达利公司(Atari)在1977年9月发行的一款游戏机,在当年风行一时,成为电子游戏第二世代的代表主机。图片来源:Wikipedia

1971-1978:早期主机时代

该世代玩家成长于早期家用主机兴起之时。随着主机技术日趋成熟,价格亲民的8位计算机(8-bit computers)逐渐普及,一个宅家打游戏的时代由此开启。他们经历过电子游戏史上最为动荡、也最具活力的阶段。早期主机横空出世的同时,街机行业依旧繁荣。那是一个美国社会对游戏近乎狂热的年代,《吃豆人》(Pac-Man)风靡全国,流行游戏和明星玩家层出不穷。游戏行业在20世纪80年代初迎来了它的高光时刻。

然而,正是这批玩家亲历了繁荣时代的骤然终结。1983年雅达利(Atari)公司崩塌,街机行业在80年代中期遭遇了大规模萎缩。这些变化不仅是经济层面的打击,更在社会层面引发了连锁反应。曾经站在潮流最前沿的游戏行业,在北美市场崩盘之后迅速跌落神坛。短短几年间,游戏从一种全民消遣沦为一份只属于小孩的小众兴趣。

与60世代的玩家相似,70世代鲜少有人对游戏投入全部热情。事实上,游戏行业收缩带来的社会舆论转向,使得许多人将电子游戏视为一种不成熟的娱乐活动。

1979-1991:主机大战时代

这一代人成长于雅达利倒闭之后、主机市场重新复苏的时期。此时,家用主机已成为大家玩游戏的主要方式。虽然街机依然存在,大家对1990年代初由格斗游戏引发的街机复兴仍有印象,但是游戏空间已经转变:从公共游戏厅变成更为私密的客厅或卧室。即便有人特地出门打游戏,那也大概率是去朋友家,而不是传统意义上的娱乐中心。

这一时期,游戏机制也在打磨中逐渐定型,形成了一套相对稳定的分类系统。主机平台催生了平台游戏(platformers)、角色扮演游戏(RPG)、益智游戏(puzzle game)、体育游戏(sports game)以及格斗类游戏(fighting game)。与此同时,PC游戏市场则孕育出了第一人称射击(FPS)游戏、策略游戏(strategy game)和冒险游戏(adventure game)。这一时期,不同平台间的游戏形态有着显著差异,彼此之间几乎没有重叠。


最有名的主机当属任天堂(Nintendo)的红白机。FC游戏机(Family Computer),是日本游戏公司任天堂生产、发行和销售的8位第三世代家用游戏机,因日本发售版本以红色和白色为主,而俗称“红白机”。红白机是当时最畅销的游戏机,全球累计销量超过了6100万台。本图是红白机的欧美版本,名叫任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,NES),俗称“灰机”。图片来源:Wikipedia

在硬件层面上,这是一个真正的“主机战争时代”。最先占据主导地位的任天堂,迎击了世嘉(Sega)的正面挑战,随后多家厂商加入战局,试图在这个迅速扩张的市场中分得一席之地。对那个年代的年轻人而言,选择哪一款主机,不仅关乎游戏内容或硬件性能,更是一种自我意识的表达。

从文化角度来看,这或许是电子游戏历史上最为同质化的阶段。市场崩盘后成年玩家大规模撤离,电子游戏被视为孩子们的专属领域,尤其是青春期男孩。成年人,甚至是年纪稍大的青少年,都觉得沉迷游戏是一件不体面的事情。并且1980世代与父母在游戏认知上的鸿沟,也几乎达到了前所未有的高度。那是一个成年人在玩具店里寻找世嘉的主机(Genesis,在日本也被称为Mega Drive),却误以为游戏机只有任天堂一家公司,因而开口要买一个并不存在的“世嘉任天堂”(Sega Nintendo)的年代。

与此同时,20世纪90年代至千禧年初,一系列围绕电子游戏的舆论恐慌接连出现,其焦点大多集中在暴力问题上。自街机时代起,已经有人将电子游戏与暴力、犯罪乃至成瘾行为联系起来。只是这些声音始终缺乏足够的政治支持,难以将这些公众担忧转化为实际行动。

成长于这一背景下的80世代,对电子游戏的态度往往既自我又充满热情。他们更容易以自己青春期的经验来理解游戏。对比其他世代,他们对于自身“玩家”身份的认同感会更加强烈。同时,他们却又对这一爱好保持着某种防御姿态。对他们而言,游戏并不是一种竞争性或协作性的娱乐活动,更像是一种独自体验,或属于小群体的兴趣爱好。

1989-2000:网络游戏时代

90世代成长于互联网快速普及和高速发展的时期。网络深刻地影响着他们的生活,也影响了他们接触电子游戏的方式。

早在1990年代,在线多人游戏和数字发行等设想就已被提出。90年代中期,互联网从拨号链接升级为DSL(Digital Subscriber Line 即数字用户线路,是指以电话线为传输介质的传输技术组合),这让许多FPS玩家能够接触到在线死亡竞赛类游戏(deathmatch)。随后又催生了新一波创新浪潮:90年代末,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)独占鳌头;2000年初,支持联网的游戏主机与玩家匹配服务相继出现;2000年代中期,最早一批多人在线战术竞技类游戏(MOBA)随之诞生。


《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)是1999年推出的第一人称射击游戏,被视为早期在线多人FPS的代表作品之一。图片来源:网络

家用游戏主机也发生着变化,这或许是游戏硬件迭代最为猛烈的一个阶段。除了联网功能,主机还陆续引入了真正意义上的三维图形渲染、光学存储介质、高清接口以及内置存储空间。为了能在日益激烈的PC市场中站稳脚跟,游戏主机也变得愈发像一台PC电脑。

这是一个电子游戏逐渐摆脱污名走向主流文化的时期。当时,游戏主机消费者的中位年龄已经超过20岁,因此那套“电子游戏只是给孩子玩的”说辞显然站不住脚。尽管电子游戏依然伴随着“游戏成瘾”等争议,但总体而言,认同“游戏威胁论”的人数已明显减少。

好莱坞在推动游戏文化主流化的进程中发挥了重要作用。这一时期流行作品改编电影,其中不乏改编自电子游戏的作品。尽管大多数表现平平,但也有《古墓丽影》和《生化危机》这样的成功之作。正是通过这些电影作品,让原本对电子游戏一无所知的观众,在2000年后接触到了部分游戏IP。

然而,电子游戏的主流化是一把双刃剑。游戏开发逐渐公式化,厂商更愿意将资源投入到少数以男性玩家为主的、消费市场更为“成熟”的游戏类型,比如格斗游戏、生存恐怖游戏以及第一人称射击游戏。相较之下,偏好柔和画风、节奏舒缓类游戏的玩家,可能就没有太多选择。他们只能转向掌机平台,或在一众老游戏中寻找替代品。

说到掌机(handhelds),这一代人还共同见证了一个极具象征意义的文化现象——《宝可梦》(Pokémon)。对于90世代及之后的几代玩家而言,皮卡丘(Pikachu)之于他们的青春记忆,不亚于马里奥(Mario)或索尼克(Sonic)之于早期玩家。

90世代的游戏玩家,早已习惯线上游戏的模式。他们对游戏的想象更多地建立在节奏快速、刺激强烈的作品之上,尤其是FPS游戏。这一类型在他们的童年与青少年阶段占据了压倒性的地位。与上一代“主机大战时期”的玩家相似,他们也有着强烈的玩家身份认同感。不同的是,他们对游戏的抵触心理要小很多,可能是因为游戏已经走向主流文化。


《愤怒的小鸟》(Angry Birds)是移动平台上最具代表性的游戏系列之一,自2009年推出后迅速风靡全球,现在依然是手机游戏界最受欢迎的系列之一。图片来源:网络

1997-2009:手机游戏兴起

这群玩家是在手机广泛普及、通信技术迅速扩张的背景下成长起来的。加之PC游戏市场的复苏,他们对“电子游戏”的理解更为深刻。

虽然掌机系统早已存在,然而它们始终是一种小众的游戏形态,且主要面向儿童进行营销。App Store的出现和智能手机的普及,将便携式游戏(portable gaming)乃至整个电子游戏推向了更大的群体。这个时代的孩子,第一次接触电子游戏,很可能就是通过父母的手机。

手机游戏市场的迅速崛起,无疑是这一时期最重要的变化。受益于电子商务的快速发展,PC游戏市场也得以快速发展。Steam平台从一个功能有限的服务平台,成功发展为一个庞大的数字商店,甚至垄断了相当大一部分游戏市场。除了方便玩家搜索和购买游戏,Steam Greenlight这样的项目也为独立开发者提供了游戏发布平台。

随着移动端和PC游戏的增长,主机游戏逐渐失去了市场优势,但这并不意味着主机游戏已跌至谷底。这同样也是一个大型主机游戏称霸的时代。《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto,简称GTA)和《使命召唤》(Call of Duty,简称CoD)不断刷新纪录。这一代人才是真正CoD一代,成长于FPS游戏的巅峰时期。

上述变化同样影响着游戏制作,许多游戏类型逐渐消失或发生“变异”。随着“万物皆可RPG”的理念被广泛接受,游戏类型混合(hybrid genres)就成为常态。与此同时,全新的游戏类型也在移动端和独立开发者群体中不断涌现,比如开放世界生存游戏(open-world survival)、沉浸式模拟游戏(immersive simulation)、大逃杀(battle royale)、沙盒游戏(sandbox games)和彻底融入主流的肉鸽游戏(Roguelike)。


《Grand Theft Auto III》简称GTA3。图片来源:网络

这一代人还经历着一种前所未有的游戏亚文化。早些年,游戏文化主要由杂志、粉丝网站、论坛以及少数节目构成,其功能性很强。随着YouTube、Twitch等平台的出现,这一切都变了。游戏实况录播让游戏攻略成为一种娱乐形式,而电竞赛事也获得无数玩家的青睐。游戏内容创作文化是跨时代的分水岭。将移动游戏时代玩家与前两代玩家划分开来的,不是游戏时间,而是游戏相关内容的参与度。对他们来说,电子游戏的世界远远大于游戏本身。

说到玩家群体划分,这一代玩家是极其多样的,也是无法被某种统一话术而归类出来的。年龄偏大且拥有更多主机游戏经验的男性玩家,往往以更具竞争性的视角看待电子游戏,在这一点上更接近上一代人。剩余玩家的喜好则更偏休闲,他们的特征更接近下一代玩家。无论如何,这一代玩家切身感受着前所未有的游戏体验,更为认同电子游戏的多样性和包容性。

2007-2016:持续运营游戏的时代

该时段的游戏市场经历着重大整合与转向。随着设计理念和商业模式不断变换,所有人都在改变自己看待和对待电子游戏的方式。

先提供免费游戏下载,再通过收费内容的营销模式早已不是什么新鲜事。千禧年前后,不少小型 MMO游戏和休闲游戏就已经这么做了。如今,为了吸引更多玩家,越来越多的A级游戏纷纷转向这一模式。对庞大的青少年群体而言,这一招特别有效。他们拥有充足的空闲时间,却缺乏足够的可支配资金。

这一转变也映射出了媒体环境的变化。游戏产业一方面因准入门槛降低而不断扩展,另一方面又变得愈发集中。等到这一代玩家逐步成熟,游戏市场几乎变成是持续运营型游戏(live-service game)和3A系列大作两分的天下了。


《魔兽世界》(World of Warcraft)。图片来源:网络

除了部分核心玩家群体,这一代玩家对于“玩家身份”的认同感已经逐步丧失,毕竟人人都在玩游戏,连长辈们都已对游戏不再陌生。电子游戏确实已经完成了主流化。然而,这种主流化反而引发了新争议。免费游戏日益激进的变现方式不但引发了公众关注,还导致了政府的介入。对于前几代的玩家而言,这是难以想象的。

这一时期游戏玩家数据的重要性持续上升。在线运营型游戏的成败不再是销量,而是活跃玩家数量、游戏时长、参与度和游戏外内容宣传等指标。这些信息大多会被收集整理并对外公开,这也使得普通玩家对游戏的商业运作有所了解。这一点就超过了前面任何时代。

对于玩家而言,最深刻的变化还体现在他们所玩的游戏数量上。上世纪80、90年代以及2000年代,电子游戏遵循着一套较为稳定的发行节奏,几乎每个月都会有一批新游戏推出。如今整个行业的资源逐渐收拢到少数几款游戏之上,很多玩家往往只玩同一款或少数几款游戏,而且大概率都是他们年少时最流行的那一款。

讽刺的是,尽管这一代玩家在游戏中投入了大量时间,也频繁讨论着游戏,但他们与电子游戏本身的关系反而更加疏离。诚然,他们拥有自己钟爱的作品,也对其充满热情,但却无法与这份爱好建立起真正的情感纽带。这一点上,他们倒是和街机一代相似,即游戏只是消遣。如果真有那么一天,他们丧失了对某款挚爱游戏的兴趣,这群人是否还会留在游戏市场?我们拭目以待。


《堡垒之夜:空降行动》(Fortnite Battle Royale),是一款由Epic Games在2017年开发的免费大逃杀游戏,在当时成为了直播的热门游戏。图片来源:网络

2016-????:不确定时代

众所周知,电子游戏市场正处在一个微妙的关口:制作成本失控,主机平台停滞不前,在线游戏似乎都到了尽头。中心正在瓦解,体系难以维系。很难说,这些趋势会如何影响这一代玩家。

出生在直播时代的孩子,今年将满十岁。乍一看,他们接触的游戏世界,似乎只是上一代人游戏库的缩小版本。虽然游戏技术和市场形势并未发生剧烈的变革,但这并不意味着没有其他、更为细微的影响。

有人会说,针对3A游戏的反感情绪不断增长,最终会促使这一代人转向独立游戏。这样的想法固然在理,但短期内应该不会出现。但这一代人的视角将会受到社会氛围的影响。

一方面,电子游戏行业正在转型为庞大的跨媒体垄断体系。另一方面,这也是一个对新型技术充满恐慌的时代,其反响力度甚至超过了上世纪90年代。虽然这种恐慌并不直接指向电子游戏本身,但已经有相关舆论开始发酵。类似的恐慌往往会将人推向两个方向之一:顺从或反叛。

在等待未来的同时,不如想一想过往。十岁时,你所经历的游戏世界是什么样的。真正的理解,也许正是从这样的微小举动开始的。

(本文选编自Super Jump Magazine,原文标题“游戏世代志:八代游戏玩家的更迭《Eras: The Eight Generations of Gamers》

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