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时隔25年的新职业!《暗黑2重制版》统御恶魔的术士

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2026年2月12日在《暗黑破坏神》30周年纪念特别节目中,暴雪宣布为《暗黑破坏神2:重制版》追加全新职业 “术士”。这是自2000年《暗黑破坏神2》原版发售以来,时隔25年迎来的首个新职业。围绕这一历史性更新的开发幕后,美国尔湾暴雪总部开发者接受了媒体联合采访。

问:据悉,术士可以召唤三种恶魔。这三种恶魔如何影响流派构筑的多样性?

Matthew Cederquist(首席制作人):

首先,只要技能等级足够,你可以增加可召唤恶魔的数量。需要投入技能点,但点数足够后便可扩充召唤上限。

在召唤槽位内,三种恶魔可以自由编队,任何组合都是可行的。

Tim Vasconcellos(游戏设计师):

此外,玩家可以将喜欢的恶魔绑定,使用其专属技能,但此状态同时只能维持一只。这是等级30解锁的能力,随着游戏推进,可绑定的恶魔种类也会增加。

问:以法师为例,技能树分为火、冰、电三系。术士的技能树也是按召唤类型分系,还是只有一个大型技能树?

Tim Vasconcellos:

术士和其他职业一样,拥有三个独立的技能树。

第一系是“Chaos”,这一系没有直接与恶魔相关的能力。

第二系是“Eldritch”,同样不直接涉及恶魔能力,但更偏向近战战斗风格。

第三系是“Demon”,核心能力围绕消耗、吸收已激活的恶魔展开。根据所消耗的恶魔类型,可以为另外两系提供不同的增益效果。

通过在恶魔系投入技能点,你可以决定是维持两只还是三只恶魔出战。如果以Chaos或Eldritch为主,甚至可以选择只带一只恶魔,而非三只全出。

问:暗黑系列三部作品几乎同时实装术士,这一开发思路最初是从哪部作品开始的?

Matthew Cederquist:

这是一个很有趣的过程。术士的想法最初来自2代的团队。

之后4代团队表示“这个想法很棒,我们也想做”,随后“不朽”团队也喊着“别丢下我们”加入了进来。

从那时起,我们共同打磨设定与技能,正式启动了术士的开发。经过几个月的自然推进,我们意识到这是一个难得的机会,于是三个团队团结一致。能在暗黑30周年这个时间点同步推出,是一个非常美妙的时刻。

Tim Vasconcellos:

稍微补充一点,术士身上“疯狂感”最强烈的版本是《暗黑破坏神4》中的术士。《暗黑破坏神2》的术士更具学识感、气质阴郁,但尚未完全恶魔化,仍保留着人性的一面。

Matthew Cederquist:

我们也在暗黑系列的时间轴中描绘了术士的成长轨迹。《暗黑破坏神2》中,他是人类在挣扎中初次触碰恶魔之力的阶段。

《暗黑破坏神:不朽》则更加黑暗,带有一丝朋克摇滚风格。

到了《暗黑破坏神4》,他已是逐渐被恶魔侵蚀、走向极端的状态——像是从朋克摇滚进化成了重金属。

问:《暗黑 II》的游戏平衡早已非常成熟。时隔25年加入新职业,平衡调整是否困难?

Tim Vasconcellos:

平衡调整非常敏感。有现有职业作为基准对我们来说是很大的帮助,但新职业往往会出现预期之外的联动反应。在初期阶段,某些组合可能会显得过强。

因此,我们会高度关注玩家反馈,必要时进行调整以使整体趋于平衡。《暗黑 II》本质上是一款以多人游戏为前提、同时也支持单人享受的作品。术士也是如此——他并非一个人就能完美应对所有局面。

从属性面来看,术士基础技能的核心伤害以魔法与火焰为主,近战攻击附带物理伤害,但不具备冰霜、闪电、毒素等属性。这是一个明确的限制。

此外,本次术士是作为给社区的惊喜项目准备的,因此无法像公开测试环境(PTR)那样提前进行大规模细调,这也是难点之一。

Matthew Cederquist:

补充一点,我们的团队成员至今仍在日常游玩《暗黑破坏神2》。有人已经持续热爱这款游戏25年。因此,我们对现有职业的手感非常熟悉。

在设计术士时,我们并不想让他明显强于法师。我们希望他给人的感觉是——仿佛1999年就存在于游戏中的一员,而不是2026年突然闯入的陌生人。

我们有足够的知识与热情,也密切关注社区反馈。如果性能真的崩了,我们随时准备修复。

问:《暗黑破坏神2》的社区热度目前如何?此外,这也是久违的大型内容更新,对于回归玩家和新玩家,有什么吸引他们的亮点?

Tim Vasconcellos:

对我们而言,《暗黑 II》是定义动作 RPG 这一类型的作品。这次不仅加入了新职业,还新增了全新的游玩方式和终局内容。

此外,我们也实装了一系列便于新玩家入门的体验优化功能:战利品过滤器、仓库内物品堆叠功能、新增标签页等。我们认为,现在是最适合入坑的时机。

我们还新增了一套系统,可以将玩家收集到的所有独特装备、套装、符文以可视化形式记录下来。这相当于将玩家社群自发进行的挑战官方化了。

通过这些机制,无论是老玩家还是新玩家,都能重新投入并享受游戏。

另外,恐怖领域等内容天然地鼓励多人合作。想要推进更快,就需要伙伴。20年以上的老玩家依然活跃,新人可以在他们的帮助下成长。

这不仅仅是内容数量的增加,更是围绕“一起玩”这一方向进行的设计。对新玩家来说,最好的学习方式就是和朋友一起玩。

问:所以,可以理解为现在的社区中确实有足够多的友善老玩家?

Matthew Cederquist:

《暗黑破坏神2》的社区对新人友好得令人惊讶。你10级进入游戏,可能就会有95级的玩家进队,送你装备、带你通关,甚至陪你跑完整个章节。

几乎没有“我比你强”这种炫耀行为,也几乎看不到 toxic 言论。这真的很了不起。

我也玩《魔兽世界》,和《暗黑破坏神2》相比,两者的连续游戏时间压力差异巨大。《魔兽》里一旦团灭,40个人的时间就白费了——这种事在《暗黑破坏神2》里不会发生。

最多8人组队,而且游戏本身并不要求长时间连续在线。你可以随时开始、随时中断。

因此,社交压力很小,不良行为自然也不容易滋生。

此外,当年的玩家如今大多已组建家庭,有了孩子。长时间连续游戏对他们来说很困难,正因如此,《暗黑破坏神2》反而成了更容易上手、更适合老友相聚的游戏。

问:最后,关于编年史系统。过去像 ZOD 符文那样,明明知道存在,却可能一辈子也打不到的东西。编年史上线后,掉落难度会有所调整吗?

Matthew Cederquist:

通过编年史,我们希望营造一种大家一起想办法解决的氛围。

以圣杯挑战为例,有人可能花了整整4年才打出泰瑞尔之力。

但在编年史系统下,如果你在场目睹队友鉴定出这件装备,那么在场的所有人都会在编年史中记录为“已获得”。

也就是说,你不需要亲手打出一件属于自己的泰瑞尔之力。这是一个很大的安慰。

此外,符文可以通过交易获得。独特装备和套装虽然无法交易,必须亲自见证掉落,但当年那种“ZOD 符文遥不可及”的艰难感,相信通过社区互助和交易系统,会得到一定程度的缓解。

问:也就是说,掉落率本身并没有改变?

Matthew Cederquist:

是的。掉落率本身没有做任何调整。但随着组队人数增加,掉落机会自然会增多,队友之间也可以互通有无——从结果上来说,收集难度确实是降低了。这靠的是社区的力量。

以上就是采访全部内容了,你会为了术士重返庇护之地吗?对于这些“迟到多年的功能”,你有什么想说的?欢迎在评论区分享你的暗黑记忆!

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