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当《小小梦魇3》时隔5年全平台发售时,却没有多少系列粉丝在等待这款游戏。
因为大家都在等待另一个名字:《reanimal》——就像《赤痕》之于恶魔城,由原班人马打造的《reanimal》(生灵重塑)被认为是真正的《小小梦魇》续作。
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《小小梦魇》系列是由Tarsier Studios开发、万代发行的恐怖惊悚风格的解谜冒险类游戏,这是一个视觉风格独一无二、艺术感拉满、体验无比精彩的系列。
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因为其黑暗童话的故事风格、对现实生活中各种熟悉场景噩梦一般的“惊悚”呈现、精致的艺术设定和配乐表现而受到交口称赞。
《小小梦魇3》的翻车和预期基本一致——工作室Supermassive Games此前负责开发的是《采石场惊魂》和《黑相集》这样的互动恐怖影游,所以并夕夕它的卡带跌价速度堪比育碧的股价。
但幸运的是:和大量被狗尾续貂然后束之高阁的经典IP不同,“真正的《小小梦魇3》”或许还在,因为我们还有《reanimal》。
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在去年10月的新品节有一个惊艳的demo:“流体”怪物、明暗光影塑造、闪回故事暗喻......它所展示出来的一切,都足以让系列老玩家狂喜:就是这个味!
在玩过demo之后,这款游戏也成为了我2月最期待的游戏!
前不久有幸得到了提前测试的机会,也让我在基本0剧透的前提下,带大家一起领略这款恐怖冒险饕餮盛宴的风采——
光与暗,T0的氛围塑造与美术设计
某种意义上,《reanimal》(生灵重塑)和《小小梦魇》有一点像更商业化制作的《limbo》或者《inside》:
整个游戏没有任何文字或语言,但却有一个由各种细节拼凑而出的细思极恐的故事;
整个游戏也全都是我们生活中熟悉的场景和物件:起居室、厨房、教室...
却处处弥漫着诡异的氛围,而致命的威胁也确实无处不在。
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来自《reanimal》的恐惧场景
相对于《inside》和《limbo》,《reanimal》(生灵重塑)更多的向近现代的恐怖题材作品汲取了养分:比如伊藤润二的作品。
而让我有最多既视感的是一部2007年的法国动画电影:《暗夜恐惧》 Peur(s) du noir (又名《恐惧的合集》)
这种“意识流”的恐怖表现方式是将我们所熟悉的事物用荒诞而诡异的手法重构给你看,比如从眼窝里流出的眼珠、扯断的手臂露出的毛线等等。
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来自《小小梦魇2》的恐惧场景
但这种“荒诞”带给你“梦魇”般的不真实感时,作者又不忘用内脏、模糊的血肉和尸体来建立这“缥缈”的荒诞和“可怖”的现实的联系,最终有如在你的心脏变放下了一个定时炸弹——这个炸弹很容易被一些“jumpscare”之类的火花来引爆。
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如果说《reanimal》(生灵重塑)和《小小梦魇》有什么不同,大概之于:光影对于氛围感的塑造、主角有了反抗能力、更多伙伴和载具互动、环绕式箱庭的地图设计。
其中后三条是关卡流程相关,首先让我聊一下第一点:光影应用。
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《小小梦魇》系列本身因为大量室内场景和黑夜环境,会非常强调黑暗的存在感,《reanimal》(生灵重塑)同样如此,不过它特化了两点,第一是代表“危险”的红色成为最常用的主色调;第二便是用黑暗强化灯光的存在感。
游戏中存在大量“开关灯光”的过程,这个过程会伴随一次性的演出(所以没录下来),比如上图开灯后会有大量阴影生物从走廊躲去了角落。
那么它带来的心理暗示便是:灯光下是安全的,黑暗中是危险的。
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这也便是从《小小梦魇》到《reanimal》(生灵重塑),制作组十分擅长、且一直在利用的要素:“心理危险区”的营造。
一款出色的心理恐怖游戏应该尽可能减少jump scare这样的桥段使用,而是在一些看起来介于“日常”和“怪异”的场景中间,打破玩家的“心理安全区”。
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这个技巧进一步的应有是:“心理危险区”与“心理安全区”的共存↑,游戏中大量采用“局部灯光”,但在真正的跑酷开始之前,玩家已经可以在阴暗的角落看到危机四伏。
这便是《reanimal》(生灵重塑)的氛围营造为什么可以评价T0的原因,因为在这个环节,它实在是有太多优秀的例子——比如上图中两个小孩战栗的穿越一个类似电影院的场景:
屏幕上是诡异、怪诞、残忍的,让人不适的影片;
座位上的大人像是行尸走肉;
我们穿过这个场景的速度被有意识的放慢,就让这20多秒变成了一个心理上煎熬的过程。
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这个桥段优秀的部分在于:在电影开始之后进入影院找座位,(因为带来的打扰)可能被其他人斥责是一个非常容易共情的场景。
游戏把大量生活中的场景,通过物体、人物的扭曲与巨大化,带来了一种孩童视角的心理恐惧——而我们每个人的“记忆仓库”中,都储存着那一份来自幼年经历的噩梦回忆,《reanimal》(生灵重塑)带来了一把钥匙,帮你开启了深藏在脑海内的恐惧大门。[/quote]
环绕式地图设计,逃脱场景与物理特效
这个部分非常的不省流,因为包含大量的动图展示:
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demo的最后一个部分以列车车顶的跑酷作为结束,这个部分也展示了本作的两大特色:
(1)相对于《小小梦魇》的3D横轴设计,本作有一个箱庭式环绕地图设计
从车站去到矿场之后,再从小镇逃离,最后车辆坠落的区域就在最初的沙滩;
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从悬崖抵达农场之后的一系列冒险同样如此(最终也会回到原点)。不过这种相对开放式的地图也带来了不够紧凑的问题(对比《小小梦魇》)。
虽然如此,这种设计的实现并不容易,值得鼓励——因为本质上《reanimal》(生灵重塑)是一个线性叙事游戏,它并不需要玩家反复回到已经探索的区域(当然无攻略前提下自己摸索全成就另说),可能正因为如此,它配备了大量的追击桥段——
(2)包含大量的追击戏份
追击这种桥段,我差不多可以给它打一个“索尼最爱”的tag,对于高视效电影叙事游戏,没有一个环节会带来类似于追击桥段带来的演出效果,这种应用甚至可以出现在ARPG,比如《战神5》。
不过追击桥段还有一个隐性的作用——推动玩家向前,自然的封闭一个区域,让玩家进入下一个阶段的冒险。
《reanimal》(生灵重塑)的追击部分不同的地方在于:它包含了大量的载具环节↑
且这个环节,我们是可以反抗的——非载具情况下我们可以用撬棍反抗怪物,船只上可以用鱼叉,当然一旦翻车,就是“送小孩上餐桌”了。
PS:游戏有一段驾驶坦克一边逃跑一边轰击怪物的场景,是我个人觉得最精彩的部分。
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在此基础上,《reanimal》(生灵重塑)非常刻意的在物理特效上“秀肌肉”——来看鱼叉引爆水雷的效果↑
在一个非常隐喻叙事的场景,弹着钢琴的士兵被狙击枪击毙,这个时候你可以戴上他的钢盔换得一次跑酷中的容错,狙击弹药射穿木板和剧烈震动的物理反馈让人身临其境,带来了巨大的心里压迫感。
更加身临其境的是某个用巨炮轰击怪兽的场景↑(人间大炮一级准备!)
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相对于《小小梦魇》,《reanimal》(生灵重塑)的解谜元素并不多,引导并不算好,比如某个环节需要剪开电影院门口的铁链,工具在我故意走岔路的尽头——这并非是好的设计。
也没有如《小小梦魇2》生化危机暴君般具有压倒性力量又如影随形的“梦魇”的无限追击,而逃离过程中的“潜行”或者“跑酷”也相对简化了很多。
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总得来说:从操作难度它降低了很多门槛,更加宝宝巴士了
(宝宝:你这个内容对劲么?怎么看起来不是去幼儿园的车??)
对于我来说流程的问题主要集中在:岔路利用率不高、单周目流程也较短(我6.6h通关),不过隐藏内容很丰富,比如18个面具我只找到了4个。[/quote]
不止是双人成行,一个人可以畅玩
在《小小梦魇2》中,小六作为伙伴时刻保持在左右,两个人可以共同完成很多解密和跑酷的环节——这有一些让人想到了《双人成行》的游玩方式。

不同之处在于小六无需操控而是会自己行动,在一些迷路的场合或者解密卡壳时,还可能会给出提示,除了不能补给弹药,是一个类似于《生化奇兵无限》伊丽莎白似的好队友。
这种“双人成行”的玩法内容《小小梦魇2》大受好评的原因之一,可能正是这个原因,《小小梦魇3》和《reanimal》(生灵重塑)不约而同的选择计入了两人合作玩法。
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那么《reanimal》(生灵重塑)能“单人硬形”么?因为提前key(正式版发售前)没有好友通行证,所以我就是单人通关,因为单人游玩电脑对于另一个角色的控制非常良好,可以有把握的说没有任何问题。
此外本作的合作内容设计比较简单,和《双人成行》或者《双影奇境》不是一个等级。
且从剧情意义上来说,它其实更适合一人游玩,所以无论你是打算联机游戏,或者自己玩,大概都不需要考虑这个问题。
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总的来说,作为2月游戏盛宴中可能是最为特别的小甜品,这款游戏带给了我愉快的游戏体验。
(除了《reanimal》(生灵重塑),2月20日还有本所的续作《灵视异闻 FILE38 伊势人鱼物语》)
如果你喜欢《小小梦魇》系列,那么《reanimal》(生灵重塑)确实可以带你重温那种黑暗童话的故事风格、精神异化的符号隐喻.......和灵魂深处的心理恐惧!
综合评分:8/10
++T0氛围营造
+美术&音效表现
+环绕式箱庭地图设计
+丰富互动内容和演出效果
-探索流程不够紧凑
-解谜设计平庸
-体量偏小
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