感谢Bungie的邀请,游戏动力与其他媒体一同采访了《失落星船:马拉松》的两位制作人——游戏总监Joe Ziegler和创意总监Julia Nardin,以下为采访内容:
![]()
1.为什么决定在时隔多年之后又重启《Marathon》这一经典IP?
游戏总监Joe Ziegler:《失落星船:马拉松》世界的设定基调紧张而诡谲,充满悬疑感与不确定性,是我们为玩家打造极致生存体验游戏的完美场景。在这个充满危险的环境中,信息就是力量,但玩家也很难判断哪些信息是可靠的。
创意总监Julia Nardin:《命运》与《失落星船:马拉松》均融合了科幻与奇幻元素。《命运》的奇幻元素多于科幻,所以在下一部大作中,我们希望把这个比例反过来。《失落星船:马拉松》宇宙的设定更偏向科幻,而它所包含的奇幻元素也更接近“宇宙恐怖”,而不是“太空歌剧”。这种特质与撤离射击类游戏非常契合,毕竟这类游戏的关键,就在于营造拉满的紧张感。
2.开发过程中遇到的最大挑战是什么?是否有值得分享的趣味幕后故事?
Joe:开发《失落星船:马拉松》的最大挑战,是在开发的每个阶段都把注意力放在核心创作方向上。《失落星船:马拉松》的创作潜力是无限的,如果要探索所有想法、落地每一个创意,极有可能耗时十年甚至更久。所以我们必须做出抉择,在合适的时间节点让玩家加入,与我们一同走完后续的创作旅程。这也意味着,需要把我们自己的梦想、希望与愿望——以及测试玩家的期待——留到未来去实现。
Julia:封闭测试阶段的玩家反馈,让我们进一步明确了《失落星船:马拉松》的核心定位。我们也借此投入更多精力,根据玩家的建议打磨出一个更有深度的游戏世界,打造更有沉浸感的极致生存体验。封闭测试是《失落星船:马拉松》开发过程中不可或缺的关键环节;我们也充满期待,能在开放的线上运营生态中,和全球玩家社区一起继续这段创作之旅。
3.撤离射击类游戏越来越热门,开发团队计划如何让《失落星船:马拉松》在同类游戏中脱颖而出?
Joe:从表面上看,《失落星船:马拉松》怪诞瑰丽的世界设定,是它打造独特辨识度的核心根基。同类游戏基本多以“求生”为起点,但是要在太阳系之外求生,究竟意味着什么?你要携带哪些工具才能存活?你在这样的外星星球上面临着什么样的生存威胁?这里是否也遵循同样的物理法则?我不再是一名困在丛林或某处废墟孤城的士兵,而是被抛入太空的半机械人,去探寻一个消失殖民地背后的重重谜团。在这个世界里,我的行动方式、游玩风格、所能达成的目标,以及达成目标的路径,都截然不同。
![]()
4.经过多轮测试后,开发团队如何评估《失落星船:马拉松》当前的开发进度与整体质量?
Joe:开发团队对自己的作品总是最苛刻的,所以我不会说我们认为它完美无缺,但过去几个月乃至几年来,我们一直对自己所完成的出色工作感到非常兴奋和期待。从核心玩法的全面升级,到成长系统的重构优化,再到各种全新功能的推出,每一项都让游戏更加焕发活力。这一切也不只是我们团队的自我感受:在每月的版本迭代中,我们都能从不断壮大的合作玩家社区那里获得宝贵反馈,这些反馈有助于我们更清晰地了解如何提升游戏体验的吸引力,也成为我们持续优化游戏的指引。
5.开发团队如何平衡掠夺玩法、PvE与PvP内容?那些不喜欢PK,更喜欢PvE体验的玩家,能否同样享受这款游戏?
Joe:我们做的肯定不是只有PVE模式的游戏。从PVE视角来看,我们确实打造了不少很有吸引力的元素,例如高难度敌人、环境威胁等。但《失落星船:马拉松》的核心,是在资源与奖励都很稀缺的环境下营造出紧张感与故事线,玩家将为争夺这些资源和奖励展开激烈竞争。也就是说,PVP在很多情况下都是不可避免的。与此同时,我们也为玩家提供了非暴力的互动工具,供倾向和平的玩家使用:例如近距离语音功能,甚至可以向倒地的敌人递出物品使其自行复活,这些都是可选的交互方式。我们期待看到玩家在这个没有明确“对错”的环境中演绎自己的故事,而局内的走向,完全取决于同局玩家之间的互动与选择。
6.《失落星船:马拉松》是一款长期运营的在线服务游戏,赛季更新的核心方向是什么?重置与继承机制将如何保障每个赛季公平性与可玩性?
Joe:《失落星船:马拉松》的每个赛季都将是全新的起点。按照我们对赛季的定位,更像是一场持续数月的“肉鸽式冒险”。每个赛季,玩家都将面临资源有限的开局,要靠不同的方式慢慢变强,走出属于自己的独特成长路径。为践行这个理念,每个赛季都会融合新内容与新系统,对赛季玩法进行实质性的重塑。话虽如此,但玩家账号层面也会保留部分内容——比如玩家通过解锁或付费获得的装饰性道具,都会在赛季间延续保留。
![]()
7.在《命运2》PvP里,会有那种玩家守护者利用异域装备强化过的技能大杀特杀的情形。《失落星船:马拉松》里是否也有类似的体验?是否会融入职业分工、技能树或武器系统的组合玩法?
Joe:《失落星船:马拉松》与《命运》的关键区别是:《命运》的玩法围绕“玩家化身超级英雄对抗邪恶势力”展开。而在《失落星船:马拉松》中,我们想让玩家体验在这个极度危险、本就没有明确“善与恶”的异星世界求生的挑战:万物都在虎视眈眈地盯着你的性命,让你觉得自己既像猎人,又随时可能沦为猎物。当然,随着游戏经验的积累,玩家的能力会不断提升,解锁更多强力装备库,让每场疾行都更有准备。但核心在于,无论玩家实力多强,玩家都将面临挑战,不管是PVP还是PVE模式,生存都将是核心体验。
8.技能与配装对整体战斗体验的影响有多大?
Joe:在《失落星船:马拉松》中,配装与技能是制定战略战术、攻克生存挑战的关键部分。虽然枪战仍然是游戏核心,同时也是配装与技能体系的重要组成,但回血、掠夺、移动与环境探索同样也是生存玩法的核心内容,而玩家的装备选择、配装搭配、疾行者外壳选用,以及技能使用,都会极大强化这些体验。
9.玩家社区都十分关心防作弊机制。《失落星船:马拉松》采取了哪些具体措施来保障公平与诚信?
Joe:我们始终致力于保障《失落星船:马拉松》的游戏安全,维护高诚信度的竞技环境。这类玩法的游戏非常容易受到漏洞与作弊行为的严重影响——而作为玩家,我们也真切体会过“一局游戏被不良玩家破坏”的挫败感。为此,我们做了大量的防范工作,但更重要的是,我们已经做好应对任何作弊情况的准备。众所周知,网络游戏的作弊问题是不断变化的难题,需要持续不断的应对措施。
![]()
10.对比去年的测试,本次测试的PVE挑战难度感觉有所降低。此次调整是不是参考了之前玩家的反馈?
Joe: UESC设定的挑战难度无疑会随版本迭代发生变化。我认为在Alpha测试阶段,设计思路是让所有AI的承伤能力都更高,但相对也更容易被玩家绕开。一旦惊动它们,大批AI就会涌入,准备不足的玩家很快就会被压制。但随着我们结合玩家反馈和内部意见持续迭代优化,我们将这些AI设计为个体单位,而非群体单位。玩家如果鲁莽行事,那还是会惊动整个区域的AI,但如今每个AI的伤害和承伤能力都有提升,玩家现在可以各个击破的方式通关,无需一下子惊动整个区域的敌人。从某种程度来说,这让玩家在进攻任意区域时有更多战术选择;而更重要的是,整个对局也不再是非此即彼的二元局面,不会出现要么一下子惊动整片区域的AI,要么是完全不被发现。
11.游戏是否设有类似“安全容器”的机制,能让玩家在阵亡后保留特定物品?
Joe:《失落星船:马拉松》首发时,我们暂不推出安全容器机制。虽然这对习惯了其他撤离射击游戏的玩家来说,可能会有些难以适应,但我们已尽力设计了其他获取资源、推进游戏进度的方式,让那些即便阵亡了仍想持续推进游戏的玩家,依然能从中获得相应的成就感。当然,我们可能会在未来的赛季中加入类似安全容器的功能,重点是我们将持续关注玩家行为与反馈,了解玩家对《失落星船:马拉松》玩法的适应情况。
12.《失落星船:马拉松》支持不同小队的玩家协作游戏,是否会加入匹配功能,帮助偏好合作的玩家更易组队(类似《ARC Raiders》的机制)?
Joe:我们不会专门制定匹配规则来区分“非战斗向玩家”,但会提供近距离语音等工具,让这类玩家能够在游戏里面结识并交流。在《失落星船:马拉松》中,“无法确定其他玩家是否怀有敌意”的紧张多疑,是生存体验的核心内核——正是这种未知感,驱动着每场疾行的不可预测性。
![]()
13.有位制作人此前曾表示,本作开发的核心理念是组队游玩体验,但近期游戏新增了名为“鲁克”的单人游戏玩法。该玩法只是补充体验,还是开发团队会在后续更新会持续优化的单人玩家的游戏体验?
Joe:游戏正式上线时,我们会同时为单人玩家提供单人匹配和“鲁克”体验。在Alpha测试期间收到大量玩家反馈后,我们决定加入单人匹配模式,来满足那些追求更紧张、自主掌控玩法节奏的玩家。《失落星船:马拉松》核心终究是生存。我们虽希望玩家能体会到组队游玩的乐趣,但也尊重不少玩家偏爱独狼玩法的极致体验。
14.算上中途加入的战队,单场最多可以有几支小队?按照设计,不同战队遭遇战的频率是多少?
Joe:不同地图的队伍数和玩家数设定各不相同。大型地图单局最多能有18 位玩家(不算新手玩家),差不多就是6 支3 人小队。小型地图支持的玩家人数是12 人,大约是4 支3 人小队。两支小队突然遇上开打,这就叫“遭遇战”。整体来看,单局平均就一次交锋,所以有的局能碰到两支小队,有的局则一个也遇不到。具体取决于对局内追击、躲藏、合作的玩家人数。
![]()
15.居家办公的开发模式主要有哪些影响?
Joe:居家办公整体是积极的,但对团队而言也存在一些利弊取舍。总的来说,居家办工的最大优势是让我们能够吸纳更多元的优秀开发者,还能制定兼顾团队成员生活的高效工作排班。虽然偶尔会遇到沟通问题或技术故障,但我们会通过优化会议效率、用好协作时间,尽可能主动解决这些挑战。
Julia:居家办公总体上能够让团队实现更健康的工作生活平衡。就我个人而言,夏天九点开会,我很喜欢会前几分钟下楼去花园喝杯咖啡。原本要耗在西雅图堵车的时间,现在可以用来听着鸟鸣写当天的待办清单。我真切地感受到,当工作环境能提供这种自由时,我的效率会更高,也能产出更好的成果。
16.如何避免新老玩家之间出现明显差距?
Joe:针对新玩家,我们重点聚焦“学习”与“上手”两个方向。对新玩家而言,《失落星船:马拉松》的核心设定与玩法规则过于繁杂,很容易造成体验上的压力与混乱。为此,我们在游戏开头做了教程式体验,讲清楚游戏的基础玩法,也让玩家能快速上手单场疾行的流程。此外,我们为新玩家的前几次游戏提供了一张入门级地图。这张地图中部署的敌方队伍更少,减少玩家可能出现的混乱,避免干扰,让新玩家熟悉操作、练习技能使用、熟悉探索逻辑,并顺利完成合约。在玩家体验这些新手环节时,我们还会开放赞助装备包权限,让玩家可以无风险参与疾行,无需消耗任何保险库里的装备,能安心学习玩法,不用担心损耗已获得的进度与道具。随着玩家不断进阶,我们的匹配系统还设计了差异化细节,将经验丰富的玩家与入门玩家区分开来,确保新手不会遇到老手。
![]()
17.之前的测试里,撤离难度较高。有没有计划优化调整撤离流程?
Joe:基础标准上,我们想让撤离流程对每个玩家都是“公平且有分量的挑战”。生存游戏的根本就是活下来;要是这目标太容易,玩家就感觉不到生存压力,这才是游戏的核心难点。话虽如此,我们花了很多心思调整撤离流程,既要让过程紧张刺激,又不能难到让玩家觉得打不过。我们一方面降低了撤离难度,初期地图有很多撤离点能掩护玩家撤离;另一方面我们又提高了难度,高难度地图里要做更复杂的任务才能撤离出去。这么设计就是为了让生存挑战一直都有意思。玩家越强,就能接到更难的任务,也能换取更好的奖励。
18.武器设计会更倾向于写实风,还是会加些有意思的科幻武器?
Julia:我们3 月正式上线时,疾行者才刚抵达天仓五IV。从剧情设定来说,此时可用的武器要么是在殖民地上发掘出的遗迹装备,要么是通过打印或购买图纸打造的。但因为这是持续更新的在线游戏,而且这颗星球还有很多未探索区域,所以后续随着玩家们不断发现新内容,游戏世界也会跟着改变,到时候会解锁更多怪异的外星风格武器。
![]()
19.Bungie在中国拥有庞大的玩家粉丝群体。有没有什么想对中国玩家说的?
Joe:我个人非常期待看到中国玩家对《失落星船:马拉松》的反响。中国有着世界上最热情、最具天赋的玩家群体,我相信他们会积极反馈,探索更多玩法,让我们对这款游戏有新的理解。
Julia:感谢各位和我们一同踏上天仓五IV的远征之路!
将我们设为星标☆,点亮爱心
就可以及时看到文章和资讯啦
感谢大家的支持!
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.