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《绝地潜兵2》制作组采访:欢迎加入超级地球,一起“解放你的大业”

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2月3日,《绝地潜兵》更新了全新版本“银河攻势”,加入了战争债券“破围先锋”和玩家们翘首以盼的中文配音,并预告了即将到来的生化斯坦。

不得不说,这次的版本更新,个人还是非常满意的,首先是非常有活的中文配音,“解放你大业的”把大伙都整笑了;以及新加入的对光能者宝具三叉戟,让玩家又体验到了当爹的快乐;而新载具坦克的加入,更是让哥们直接重返我的“自由之翼”号舰船,准备这周末去东线杀个痛快。


在更新上线之际,游戏动力也是受到了索尼的邀请,与其他媒体一起采访了游戏的两位制作人Mikael Eriksson和Alex Bolle,和这二位民主地聊了聊游戏的这次更新,以及《绝地潜兵2》未来的计划。

Q:本次更新正式上线了中文语音,我想问一下在中文语音的制作上和配音风格的把控上,有没有结合国内玩家的一些反馈?

A:很感谢您的问题,我们确实在制作中文语音的时候,得到了索尼的反馈,就是说中文语音的翻译不仅仅要去做直译,而是得符合中国的文化和中国玩家的需求,我们觉得自己在这方面的表现还是不错的。


Q:对于中国玩家来说,去年保卫超级地球的大事件可以说是《绝地潜兵2》在国内社区的高光时刻,请问制作组自己是怎么看待这次事件的过程和结果的?以及我想了解一下制作组对近期上线的生化斯坦事件的看法。

A:我们自己是抱着很大的热情去做超级地球保卫战这个事件的,很高兴看到全球的游戏玩家都能参与其中,尤其是中国玩家。在活动中,我们也感受到多元的游戏社区对于这款游戏巨大的提升。

当然,对于超级地球保卫战,我们是没办法去决定最后的结果的,也不知道事情的最后走向,完全是玩家自己的互动和参与在起作用。很高兴看到我们的玩家最后成功保卫了超级地球,取得了耀眼的成绩。

而对于最新的生化斯坦大事件,我们也有着同样的愿景,并且我们对事件的参与规则进行了优化。在这次的活动里,玩家的参与会更决定性地影响剧情的走向。

比如说玩家可以决定先去占领哪一个星球,制定具体的战术,这个过程会对整个事件造成影响。另外和超级地球保卫战一样的是,制作组无法提前决定事件的结果,这个权力依旧在玩家手里。当然,我们会提前预判几种可能的走向,做一些分支。但是最后具体能取得什么样的战绩,还是玩家们说了算。


Q:有关生化斯坦这个战役,因为在一代的时候,玩家进攻敌人大本营成功以后,就会把这个势力完全抹去。二代里也是这样吗,还是说会有更复杂的走向?

A:首先,两款游戏的运作机制是不一样的。在一代里,如果我们把派系势力彻底打败,它就会完全消失。在此之后银河就会重启,恢复到初始状态。

而在二代里,银河是持久存在的,我们不会去做重置的工作,而是让银河系本身不断发展演化。玩家群体的努力,会把演化引向带来不同的结果。比如说我们攻占了某个派系的大本营,历史就会被改变,这也是游戏和一代最大的不同之一。


Q:我注意到最新版本的补丁对近战武器做了很多调整,请问制作组是怎么看近战武器在这款游戏里的定位的?因为大多数玩家还是比较倾向远程,近战的风险实在太大了。

A:有关这个问题的回答,我不太想聊武器平衡,而是讲讲我们创造这个游戏的一些理念。

我们想通过游戏为玩家们带来一些想象的空间,也就是我们常说的“fantasy”。玩家可以脑补自己是百发百中的狙击手,远程一枪一个;也可以是浑身血浆,短兵相接的战士。在设计武器,或者说不同作战方式的过程中,我们读了很多关于战争方面的书籍,看了很多战争片,想从中汲取一些灵感。比如说我看到了一个设计,觉得很酷,就努力在游戏、在世界观当中去实现它。


说实话,我们很少去问自己,应当如何去平衡这个游戏?应当配置什么样的武器来实现这个平衡?我们想的更多的是,到底希望给玩家留下一些怎样的幻想,感受到怎样的心情?

好,关于你说的问题,我们认为近战其实是符合《绝地潜兵》宇宙设定的,然后我们也有很多不同的关于游戏的体验和畅想,希望在未来能够慢慢地去实现它们。另外,制作组其实更偏向先把东西做出来,之后再去思考如何去进行平衡,而不是在设计时就瞻前顾后。

所以我们可以看到游戏里一些实用性不太强的武器,比如飞刀。虽然可能用它战斗的效果不甚理想,但为了能够满足玩家对于不同游戏场景的幻想,我们还是决定把它加了进去。


Q:游戏运营到今天为止,你们是否觉得由玩家主导的剧情的走向还在你们的预期范围内?你们会在什么样的情况下去插手剧情走向?

A:其实现在整个游戏的发展进程和我们的预期,已经很不一样了。比如说玩家们在摧毁/保留星球上的决定,和我们想的有些出入,之后制作组也会有一个更明确的运营思路和想法。


还有要补充的是,有关游戏剧情把控这一点,我们不会让玩家去坐在驾驶员的座位上面,也就是说游戏主线的走向不会根据玩家的参与度产生非常大的变化,更多的是对游戏的分支带来了一些意想不到的效果。

我们在设计游戏的时候,借鉴了桌面角色扮演游戏的一些思路。即游戏的主持人会去设定故事的主线。玩家的参与不会改变整体走向,而是会对游戏的未来的发展产生独特的影响,这其实是我们希望去实现的一个效果。


Q:三叉戟在一代被玩家奉为虫群和光能者任务的神器,靠的是无限弹药和非常大的攻击范围。在游戏全面转向3D化之后,也就是绝地潜兵2里,你们认为三叉戟的优势跟劣势在哪里?三叉戟是否还能重回一代巅峰?

A:其实这个问题还是回到我们刚才讲到的,就是制作组希望给玩家创造不同的“fantasy”。不同的武器、不同的战备可以带来不一样的幻想。

那确实,三叉戟在一代被视为神器,在二代里我们又把它带回到游戏当中,大家都很开心,我们也非常兴奋。

但是,在二代游戏里,我们不会让任何一个武器,成为所谓的神器。就是大家觉得它是最强,有轮椅之力,所以都来用它,这是我们不想看到的一个情况。


Q:游戏内磁轨炮的强度在削弱了穿甲和伤害后并没有得到后续属性的增强,因此目前对比其他反器材类武器有些落后,尤其是在面对重型单位的时候,无论是伤害还是控场效果都有些不尽如人意。如果我们跳出单一武器的平衡,从宏观来看,随着这个游戏的发展和玩法的演变,开发团队如何确保各类主要装备在长期运营中均能保持有效使用率,并在游戏中占据重要而且独特的位置呢?

A:我们对武器的平衡工作,有一部分是来自于玩家的反馈。从社交媒体上收集数据,然后设计师基于这些反馈,去做相应的一些改进。

刚才您谈到了磁轨炮现在表现不足的问题,那解决这个问题最好的方式其实也是给到制作组反馈,让我们知道哪些地方需要去加强或者改进的,收集到反馈之后,制作组就会去做相应的调整,这是一个玩家共创的过程,这也是我们一直遵循的理念。


Q:绝地潜兵2是一款服务型游戏,除了各种大型的活动以外,游戏里许多的新内容都是由战争债券撑起来的,我想问制作组对于战争债券在游戏中的定位是怎么看待的?未来会不会再多一些更新的形式?

A:战争债券确实是我们的一个开发重点,其实已经算是主线了。现在有两支团队开发债券,很快就会有第三个团队加入,保证更新频率。另外,战争债券的质量,也是我们的重中之重。一方面,我们的制作组比较怀旧,有时候会受到八九十年代的一些战争电影、经典游戏的启发。还有就是我们也会定期向游戏社区寻求反馈,比如说在Reddit里,经常有玩家自制战争债券的页面,里面包含他们希望看到的一些内容,这其实也是一个很重要的灵感来源。


Q:《绝地潜兵2》的商业模式比较特殊,战争债券不会过期,而且玩家可以通过游戏内获取的道具解锁。你们认为这种模式在可持续性上如何?是否是一个值得向业内推广的模式?因为这个模式对于玩家来说实际上是非常友好的。

A:确实,《绝地潜兵2》的运营模式相对来说比较慷慨,我们也希望能够继续保持这样对于玩家很友好的业务方式。在可以预见的未来,《绝地潜兵2》的游戏更新,绝大多数都会是免费开放的,包括即将到来的生化斯坦,以及后续的事件。

那至于说这个业务模式是不是可持续的,在商业角度上,我们确实也在不断的思考。但是我们想说的是,制作组希望会尽可能地不和游戏社区做分割,和玩家们多多交流,让大家对战争债券系统能保持一个较高的兴趣。

那刚才也提到了,我们一个非常重要的目标,就是满足大家对于游戏的幻想。无论这个幻想是什么,通过战争债券的方式或者新功能的引入,我们都能够有效地去满足大家。另一方面,我们也很高兴因为战争债券的不断升级,让玩家更多参与到这个游戏里来。


Q:2026年制作组为玩家准备了哪些惊喜?有什么可以分享的吗?

A:很遗憾,我不能向大家透露任何具体要上线的内容,但是我想为大家分享新的一年里,制作组一些游戏设计的思路。

目前的游戏版本,无论您是老玩家还是新玩家,上线参加活动的时候,都可能出现“这个世界到底发生了什么?”的情况。所以在2026年,我们希望做出一些改进,能够让大家很清晰地了解活动的游戏背景和剧情走向,以及具体行动带来的后果,请大家拭目以待。

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