上周(2月5日)《鸣潮》更新了3.1版本。
在上线后,《鸣潮》凭借着对版本主角“爱弥斯”的成功塑造以及深度叙事设计,于中国港台、日本、韩国等世界多个地区畅销榜登顶。
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日本 来源Game-i
国区位列总榜第五,《云·鸣潮》也杀入国区畅销榜第19名。
另外,5日傍晚,《鸣潮》进入Steam全球热销榜第3、同步登顶Steam美服热销榜榜首,并创下38121人的在线峰值。
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Game-i上显示,2月7日前后,《鸣潮》在日区PlayStation平台也成功登顶。
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PS平台
这种多点开花的榜单情况,基本坐实了《鸣潮》3.1版本的成功以及跨区域统治力。
特别是Steam数据,其体现出《鸣潮》相当稳定的PC端用户粘性,尤其北美地区。
在如此高的PC、主机端营收分流下,《鸣潮》的国区畅销榜还能进入前5,且尚未触顶,这样看来,《鸣潮》依然存在着不小的增长空间。
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而从行业视角来看,《鸣潮》3.1取得的全球成绩有几层值得关注的意义:
首先是产能节奏的突破。在爱弥斯版本之前,《鸣潮》刚刚开启3.0大版本,搭建了复古未来主义的拉海洛地区并引入摩托载具系统,仅一个多月,就能衔接上3.1的高规格内容。在当前二游厂商普遍面临产能瓶颈的环境下,能维持极高的内容输出密度,本身就是一种竞争壁垒。
其次,是库洛对于角色塑造的进一步成熟。3.1版本围绕爱弥斯建构的视听觉堆料和叙事体验并非只有品质的优势,而是在宏观层面进一步完成了对二游角色“深度叙事支撑角色完成度+游戏内外资产赋予角色包装”的全新探索。
最后,是库洛项目管理能力的演进。《鸣潮》3.1版本的底层,是整个《鸣潮》项目组的内部对齐,美术、文案、音乐、程序、策划、演出,各个板块契合在了一起,共同完成了版本的整体开发。现如今,很多项目组“卷不动”的本质其实不是产能不够,而是组内模块间空转,导致要么叙事与玩法脱节,要么美术独领风骚,很难为玩家带来整体的良好观感。
3.1版本从地图流线到高光演出的情绪贯穿与叙事收束,完成度和整体化程度之高,证明《鸣潮》项目内部协调统筹水平已不可同日而语。
放在更宏观的行业背景下,《鸣潮》3.1的成功进一步验证了茶馆早些时候提出的趋势:全球化与优质内容生产的综合能力已是二游冲击头部的既定门槛。
《鸣潮》已经走得很远。
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