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连肝6小时《异环》后,我觉得卷生卷死的二游还没摸到顶

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新一代的大世界二游军备竞赛,可以说已经进入了白热化阶段。

而在角逐尤为激烈的都市题材中,《异环》又毫无疑问是跑得最快、极有机会率先吃下螃蟹的那一个。

首测至今,《异环》发布的三次测试招募PV在B站播放量的节节攀升,玩家的讨论数也不断创下新高。



在TAPTAP、好游快爆等平台,经过多轮测试后的《异环》也一直保持着9分左右的高分,持续领跑新游类榜单。





同时,海外油管这类主流平台的多支百万级播放量视频,也反映了全球玩家群体对游戏高涨的热情。



《异环》所受到的关注,一切都要从那支首曝PV说起:充斥着异象的生活日常、繁忙的交通枢纽、错落有致的城市造景,以及轻喜剧风格的二次元味道...这种市面上还未出现过的组合,带给了玩家太多想象。



但更出人意料的,是这个极具野心的大型项目在开展后续多轮测试上惊人速度。就像这一次,距离二测不到8个月,《异环》直接把关键的付费测试端上来了。

而在昨天《异环》的“共存测试”开启后,我高强度体验了游戏,三测内容较上次做了很多拓展:新的角色、系统和任务,UI、场景的美术迭代,互动玩法的翻新,还有对赛车手感等二测反馈较多的内容进行的针对性优化......



新增银行系统(都市大亨)的引导角色小吱

感受有很多,但若要用一句话概括体验,或许就是“都市大世界二游赛道,这次真的出现了新的分水岭”。

二次元都市的圆梦

如果说《异环》此前测试给不少玩家的体验,是给那些对二次元都市大世界的受众造了场梦,那么三测带给我的感受,则是这个梦变得更清晰、更圆满了。

其中最直观的,是三测带来的视觉上颇具冲击力的改变。

过往两次测试中,《异环》更突出高饱和度色调的卡通风格,但在三测,除了大量场景细节的补充,你还能明显感受到制作组有意在保持原本明媚、有活力的画风上,往“真实感”方向上靠拢了一步。



这种感受一方面来自于三测对大世界的建筑材质、云层的3D画面效果的改善,另一方面则显现于那些反映技术力的物理场景,比如晴空下漫天的樱花雨,黄昏落日的光辉透过云层的折射,夜晚霓虹灯在反光建筑上的交相辉映,甚至战斗中飞溅的水花和雨水贴衣物的效果......这些风光让人随时想在游戏里暂停下来驻足观赏,较之以往,Hotta Studio进一步挖掘出了虚幻引擎5在真实感上的潜能。



但更让我印象深刻的,是在互动与玩法的体验升级上,《异环》三测展现出了同样的追求。

此前,《异环》围绕住房、商铺与交通运输等等这些都市中最让人熟悉的场景为切入点,深入构建了店铺模拟经营与、车辆驾驶两种玩法,给游戏搭好了两条长线游玩的框架,也给玩家展示了城市的重要切面。

而今,《异环》三测的都市玩法在广度和深度上都得到了有效拓展,还借用一些延展大世界探索方式的“小巧思”,把都市生活的方方面面展露无遗。

比如这次加入的拍照无人机视角,为玩家欣赏都市景观提供了一种360°无死角的打开方式,绮丽的都市与周遭风光一览无余。



无人机捕捉的画面依然有很高的信息密度

除了无人机,三测新增的第一人称模式、牵手互动探索方式,还有一直以来的自由攀爬,都是沉浸式漫游都市的利器,它们显然都遵循同一个思路:为玩家提供了更丰富的展示和探索大世界的完整生态的入口。



自由攀爬本身也是一种有意思的探索形式

并且类似“放学后”“无名医院”这样的异象任务场景本身就带着微恐元素,在第一人称视角下,环境的压迫感会更加突出。



第一视角体验关卡

说实话,这些做法并不算讨巧,对大多数产品而言更像是双刃剑。因为这些功能本身并不提供乐趣,如果一个世界的塑造本身比较匮乏,反而会显得鸡肋。但制作组对《异环》本身的内容厚度显然有充足的自信,而事实也的确如此。

除了樱花雨、海滨电车、雪中街景这些在过往测试里比较出圈的一些风景和打卡点,在《异环》三测,夜间游乐场的霓虹,黄昏下的野外水稻田,水面反射着倒影的雨夜街道,骑车掠过的飞舞黄叶,这些十分“日常”的场景,也都能让我能沉下心慢慢欣赏,感受节气系统带来的昼夜、天气变化和时间的流逝。





而如果你是一个比较古典的“二次元”,还会在探索城市过程中发现游戏里埋着不计其数的彩蛋,此前就有大量玩家玩起了“赛博巡礼”,从《EVA》到《你的名字》的名场景不一而足,而这一测也是只多不少。



就个人感受而言,此次三测《异环》的优化目标之一,就是让游戏能更加沉浸、更具有生活感,像一款真正的“二次元都市模式器”供玩家体验:即便只是单纯地置身其中,就能在视觉和轻度交互层面上获得沉浸感。

为此,视觉上变化颇为明显的不只有景观,城市的核心——人——也是如此。三测的NPC相较于过往有了很大提升,他们不是简单的“摆件”,有了更多动作和行为状态。



避雨、打伞、购物...三测的NPC显得更加生动

同时,大量的城市生活场景也加入了新的互动设计。回到私人住宅,有喜欢的角色可以互动;走进电玩城,可以体验街机游戏;来到海边,自然少不了闲适的垂钓活动;严重违规,则会被关进监牢;新开设的银行,也与“都市大亨”系统制定的长线养成目标深度绑定......《异环》不仅是加码堆料,而且堆得“精准”,这种可互动性的拓展与优化,让整个城市面貌更加立体。



“都市闲趣”系统里也整合了许多玩法

游戏进行到一定阶段,你甚至能想象这样一种奇特的体验:新的一天开始了,玩家从属于自己的房间起床,和喜欢的角色互动,出门后你可以载着角色、开着痛车去想去的地方兜上一圈,体验街机电玩、茶楼棋牌;也可以选择找一个好地点,看着忙碌的行人和过往的车辆,或穿越大片的油菜花田野,度过一个百无聊赖的午后......如果未来《异环》掀起了玩家圈子里分享线上都市生活的META热潮,也丝毫不会让我感到意外。



图源B站视频@奈落_Abyss



总体而言,Hotta Studio三测通过融入实际生活体验丰富了游戏体验的形式、玩法与内容,让《异环》的二次元都市令人沉浸、内容信息密度极高,成为一个真正的二次元都市乐园。

而除了都市体验有了明显提升,针对此前测试的反馈,三测也在赛车模拟的手感、战斗打击反馈和基础引导等方面做了进一步优化。其中值得称道的,是《异环》在三测的战斗的确更加爽快了。

此前两测,《异环》展示出了直观、华丽的战斗逻辑。战斗内,玩家一方面通过平A、闪避、反击、弹刀等常见操作能够积攒“环能”,满格后切换系谱中相邻的角色就能打出“异能环合”爆发伤害和强力效果;另一方面,通过打破BOSS韧性条使其破防,也能加快输出节奏。



三测的可操控角色娜娜莉

而有趣的是,《异环》的局外的养成与配队能够在很大程度上让局内战斗富于变化。角色天赋的选择与养成、队伍的配置,都能对环能效果产生较大的影响,由此派生出多种战斗流派。

而在三测,《异环》对战斗引导进行了优化,玩家能更快理解整个战斗核心循环,同时还提升了部分角色的攻击模组,让战斗观感具有更多变化。比如角色安魂曲此次就多了一套完整的近程攻击模组。



至此,我已经发现此前对《异环》的判断其实有失偏颇:到了三测,《异环》能收获越来越多的广泛关注,远远不仅是靠“先发优势”。Hotta Studio对一个二次元都市有着成熟、清晰的设想,在此基础上不断兼顾玩家的反馈,去做了快速、有效的细节堆料,真正给沉浸式的都市二次元大世界打了一个样。

一边打造越来越宽广的二次元都市愿景,一边展现出雕刻大世界细节的务实,这才是真正让很多人期待《异环》正式面貌的原因,也是《异环》能给这条赛道划出一条分水岭的关键。

在市场的“矛盾”中开辟新道路

除了给人带来二次元都市的满足感,三测的《异环》,还给到我另一种强烈的感受:来得正是时候。

这些年的二游市场,无论是在需求还是供给端,一提到内容与付费模式的关系,处处都体现着一种“左右互搏”的矛盾感。市场渴望高品质内容和可靠的长线体验,玩家追求玩法的独特性和即时的奖励反馈,而厂商探索差异化体验的风险又无一例外由高度同质化的商业化模型来承接。

立项在这种需求的转变与阵痛期的《异环》,实际上给到了很多产品一个示范:它的确靠力大砖飞,满足了很多看起来“自相矛盾”的需求。比如更高规格的大世界品质与更有吸引力的付费性价比,更宽广、易懂的探索体验与更具长线潜力的玩法设计等等。

能做到这一点,一部分原因在于都市题材的优势,对此我们过去已经有了不少探讨。生活化的都市场景与玩法带来了天然的代入感和沉浸感,围绕住房、车辆、店铺等与现实联系起来的城市关键元素,也为玩家的长线体验设计铺好了路。





交通枢纽在体验过程中有很强的存在感

但更重要的,还是源于《异环》作为一个大型二游项目本身体现出来的实力和魄力。

首先,在每一测都变得更好的画面效果中,《异环》的技术力已经得到了充分体现。无缝切入的战斗场景、景观式的翻转城市画面、拟真感十足的飞舞樱花,以及在天气与时间变换下美丽的光影效果,这类秀肌肉的表演在《异环》中比比皆是,其品质在当下游戏中也处于绝对的第一梯队。

再考虑到《异环》端手是双线独立开发,这极大拉高了游戏的最终体验效果可以达到的上限。

与此同时,《异环》作为新一代的大世界二游,少见地在商业化模式做出大胆改变。无论是二测就已经公开的90抽保底、棋盘游戏式卡池规则、升星自选天赋机制,还是此番测试中卡池的时装与痛车皮肤满赠机制、赠送的满星S角色小吱,都表明《异环》希望让玩家放下抽卡昂贵和歪池焦虑,把游戏的精力和能量释放到对都市的探索体验中。



角色时装、滑翔翼和痛车等外观是重要的付费内容

但我认为最关键的一环,仍是在于几轮测试下来,我们已经能够看到团队对核心内容体验的清晰认识和远超外界预期的开发效率。

就拿这几轮测试体验来讲,每次的新增海量内容,其实都在围绕玩家身处一座都市的沉浸感、烟火气与可玩性去打磨,而此前反馈较多的NPC的互动、赛车手感等问题,也已经在三测得到了悉数优化。

也正因如此,《异环》对于生活体验、街景烟火气和异象场景的种种都市设想,都得到快速落地,对于未来的新一代大世界二游的竞争,这是极为关键的能力。



当然,这并不是说《异环》就已经在三测完美地解决了各种二游的难题。事实上,作为一款全球同步发行、承载着众多玩家与行业期待的下一代二游大世界产品,《异环》必须经受来自更多玩家、更复杂的市场环境的检验。

但今天我们已经能明确认识到,《异环》早已不是“跑得快”那样简单,Hotta Studio已经准备好了直面所有对二次元都市大世界有着瑰丽想象的玩家,对《异环》的未来也有着令人叹服的野望。我已经迫不及待想看见这款游戏未来公测的样貌了。

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