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专访集英社游戏:如何将独立游戏打造成长线IP?

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对于国内玩家来说,提到“集英社”第一反应往往是漫画,《周刊少年Jump》哪些陪伴几代人成长的经典作品,几乎已经和日本漫画文化本身画上了等号。相比之下,集英社在做游戏发行这件事,多少会显得有些陌生。


“集英社游戏”官网

事实上,“集英社游戏”是集英社近年来重点投入的游戏发行品牌,其发行的作品,大多都有非常鲜明的“作者性”,能明显感受到开发者的个人创作特色。

比如,去年2月发售的《都市传说解体中心》,这是一款以日本都市传说为核心主题的像素悬疑解谜作品,在美术风格上通过低饱和的阴郁色调、局促的画面构图、高对比色运用在有限的色彩中营造了浓厚的紧张感和不安感, 从而极大提升了游戏沉浸感。



另外,依托集英社在IP运营与跨媒体协作上的长期积累,集英社游戏发行的作品并不止步于游戏本身,还会进一步扩展漫画、小说、桌游等多种内容形态。

比如,《都市传说解体中心》发售后不久,官方便公布了主题曲 MV 企划;截至目前,该IP已经推出了三部面向不同受众的轻小说作品,同时衍生漫画《都市传说解体中心Parallel File》也正在集英社旗下的知名少女漫画杂志《Ribon》上连载。


《都市传说解体中心Parallel File》

你很难想象,这样一款体量并不算大的独立游戏,最终展成了涵盖漫画、小说等多条内容线的长期企划,并展现出了持续的生命力——目前《都市传说解体中心》在Steam的评价为“特别好评”,并在Nintendo Switch 2025 年度下载排行榜中跻身第13位。

而它之所以能够成为近年日本小体量作品中颇具代表性的成功案例之一,背后显然离不开集英社成熟的内容运营与跨媒体整合能力。前不久,我们也采访到了集英社游戏市场部亚洲区负责人,围绕项目选择、跨媒体展开方式,以及日本独立游戏生态等话题,与他进行了一次深入交流。



以下是采访内容:

Q:近两年独立游戏开发市场与过去相比发生了很大的变化,相较于国内拥有大量中小型活动、开发者交流频繁的环境,日本更多是各自独立推进项目,依靠TGS等大型活动曝光。从集英社游戏这样的发行团队的角度来看,这样的环境是否意味着在日本更难发掘到优质的项目?

A:确实会存在一定难度。不过我想先强调一点,集英社游戏并没有将自己定位为“独立游戏发行商”,我们更倾向于以“寻找有趣的游戏”为出发点,与我们认为有趣的开发者展开合作。因此,无论是日本国内还是海外,只要是我们感兴趣并且能支持的项目,都会积极接触。

正如您提到的,中国的开发者社群和交流环境非常活跃,开发者之间可以迅速建立联系;而在日本,即便是我们作为本土团队,也能明显感受到开发者之间的交流相对有限。这在一定程度上也与文化差异有关,日本开发者更倾向于在较小的圈子内逐步组建团队、稳步推进项目。

但从另一面来看,这样的合作关系往往更加稳固。团队成员通常是在充分了解彼此之后才开始合作,创作理念和性格上的契合度更高。很多小团队也因此选择以较慢的节奏打磨作品,走“慢工出细活”的路线。

Q:相比国内和欧美开发者普遍使用Unity、虚幻等通用引擎,日本开发者更倾向于使用一些相对“非主流”的开发工具。这种习惯的差异甚至会影响日本游戏最终呈现出来的形态,使其与海外作品形成一定的区别。从发行商的角度来看,你们如何看待这种差异?是否真的存在“日本小体量游戏气质不一样”的情况?

A:从我个人在日本游戏圈接触到的开发者来看,确实能感受到一定的“分层”。相对年轻的开发者,更倾向于使用通用的开发工具,这类工具在日本的教程和推广都已经比较完善,也能满足绝大多数开发需求。

而一些在大型游戏公司工作过、从业十几年甚至二十年的老开发者,通常会继续沿用自己早年习惯的工具,他们与长期合作的伙伴之间也已经形成了固定的工作流程,因此不太会立刻切换新的引擎。工具使用上的这种差异,在一定程度上确实会影响作品的风格,也让部分日本开发者做出的游戏,与当下海外独立游戏的整体气质有所不同。



集英社游戏即将发行的新作《薛定谔的电话》,同样是一部风格独特的作品

Q:所以从您个人角度来看,未来几年哪种类型或气质的游戏,更有可能成为市场期待或受欢迎的方向?

A:以下真的完全是我个人的看法:如今游戏类型非常多元,很难说某一种类型一定会大火。不过我认为面向所有玩家、试图覆盖最广受众的游戏,未来可能会越来越少。一方面,这类游戏的开发成本和规模都很大;另一方面,也很难真正满足所有人的口味。

相比之下,风格更加鲜明、针对特定玩家群体的作品可能会越来越多。同时,开发者会更注重玩家的情绪体验,在社交媒体和更开放的交流环境下,这类作品也更容易被讨论和传播。

我觉得未来游戏的发展方向,应该更明确地告诉玩家“你将会获得怎样的体验”,而不是在一款作品里塞进太多概念。流程上也未必一定要很长,比如控制在十小时以内,就能把创作意图完整地传达清楚。对玩家来说,花一百个小时通关一款游戏其实是很大的负担;但如果只用十个小时,就能获得完整而满足的体验,反而更容易下定决心去尝试,也更容易被接受。

Q:我去年玩了《都市传说解体中心》,这部游戏取得了非常不错的成绩,并且同步推出了漫画、小说等不少衍生品,这种跨媒体资源整合能力给人一种 “只有集英社才能做到”的感觉,可以分享一下策划和执行这类跨媒体联动时的经验吗?

A:要系统地讲跨媒体经验其实是一个很长的话题,如果简要概括为什么有些跨媒体企划能够走得比较广、比较远,我认为关键在于不要急于把项目铺得太大。

以《都市传说解体中心》为例,目前它最核心、最活跃的受众依然集中在日本本土。当作品在当地市场站稳脚跟之后,产业环境自然会带来各种合作机会,例如周边商品、展会与快闪活动、广播剧,甚至电影、电视剧和动画等,不同领域的公司都会主动前来洽谈合作。

但我们并不会因为合作机会增多,就立刻推进所有可能的项目。更多时候,我们会先确认企划本身是否足够清晰:团队究竟想要达到什么目标,又希望通过怎样的方式去实现。

现在的游戏市场中,确实存在一种倾向,只要看到一点苗头,就急于抢先布局。但实际上,跨媒体企划一定需要与外部公司协作,从构想到真正落地,周期也相当漫长。如果在前期没有明确的方向,后续就很难对项目进行有效掌控

相反,如果合作方找到我们时,目标已经足够清楚——无论是希望让核心粉丝获得更好的体验,还是有意识地拓展新的受众群体,并且在执行层面也足够扎实,我们就更愿意投入资源深入推进。当然,能够诞生这么多成功的合作案例,也离不开日本业界整体资源的丰富与各方的专业能力。


《都市传说解体中心》小说

Q:目前来看,你们发行的游戏主要以日本项目为主,也有一些来自台湾等地区。未来是否会接触中国内地团队,和国内游戏开发者合作呢?

A:我们其实一直都有在国内跑,也在和不同的开发工作室交流,不过具体细节目前还不太方便透露。

可以明确的是,我们不会局限于开发者的地区或国家,目标是全球范围内寻找有趣的项目。比如挪威、马来西亚、新加坡等地,我们目前都有合作团队。现在对外公布的,只是已经可以公开的项目,还有一些还在洽谈中,或者在等待合适的时机,这些也都在稳步推进。

Q:在选择合作项目时,你们通常最看重哪些核心优势或竞争力?

A:如果从公司整体方向来看,这个问题其实比较难回答,所以仍然从我个人角度来说。正如我之前提到的,我们并不把自己定义为“独立游戏发行商”,更广义上来说,我们是一家游戏发行公司。只要项目规模在我们能够支持的范围内,团队是我们可以协助的,我们都会认真考虑。

最基本的要求还是游戏本身要足够有趣,要有“灵魂”。至于什么是“灵魂”,其实很难用统一标准定义,不同制作人、负责人会有各自的判断。我们公司整体也比较开放,只要有机会尝试、有可能实现的项目,我们通常都会愿意去尝试。

*对《都市传说解体中心》感兴趣的玩家,可前往Steam页面查看更多信息

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