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一心「扎根」大陆的台湾游戏人,做了一款不用氪金的抽卡二游

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最近,陀螺君在Steam国区热销榜发现了一款很有意思的新品:《永生之庭》。

之所以说它有趣,一方面是因为,这款国产游戏其实出自一位中国台湾游戏开发者「今井伊那」之手,而且不同于更倾向于使用Youtube、巴哈姆特等社区的其他台湾人,「今井伊那」长期活跃在B站、NGA等国内线上游戏社区。在B站,他从2019年开始发视频,并作为UP主拥有1.5万关注者,不少视频播放量都超过5万甚至10万。



另一方面,作为一款无内购的买断制产品,《永生之庭》的界面却是这样的“画风”:



看板娘、卡池和数十个可抽取角色(唤醒者),有编队、背包和商城,从UI也能看到,游戏里包含了抽卡券、体力、累充、月卡、激活码和养成礼包等等要素...如果只是单看截图,或许有人会以为这是一款小众二次元抽卡手游。



如果真玩下去,会发现游戏卡池确实挺深,游戏里有50余个风格各异的角色,在战斗机制上也做了区分。游戏里的抽卡本身并不需要付费,但从角色的养成、抽卡的反馈中,的确都能找到一般抽卡二游的熟悉感。



但实际上,《永生之庭》是一款正儿八经的国产Galgame,游戏里有超过十个可以攻略的角色。故事的背景则设置在一个神秘的、受到“黑雾”威胁的校园中,玩家将成为一所校园中唯一的教师,与四名学生一同生活并逃离牢笼。

相比一般纯文字类Galgame,《永生之庭》在玩法上其实下了不少功夫,玩法类似于《骰子骑士录》,玩家掷骰子后从构建好的角色技能里选择使用。此外,游戏还专门为玩家做了编辑器,方便制作各种MOD和DIY角色。



创意工坊里有不少热门游戏里的形象

为什么一款买断制Galgame会做成这样?在与「今井伊那」交流后陀螺君发现,相比过去我们了解到的很多从业者,他的确有很多独特的经历和想法。

相较于在游戏公司完整参与过项目、带着经验和梦想“曲线救国”奔赴独游的开发者,「今井伊那」选择的是更不常规的成长路线。他自幼酷爱游戏,在本科就开始自学游戏开发,就读硕士期间选择肄业,自主线上开发独游。同时,他又更像是从玩家社区扎根成长起来的类型,靠与玩家的共鸣寻找游戏开发灵感和方向,也一步步积累起个人口碑,靠玩家信任筹到了《永生之庭》的42万元开发资金。

同时,在独游开发理念上他也有自己的坚持。

比如在当下,AIGC融入游戏开发的过程其实已经相对普遍,但「今井伊那」却坚持要求自己的游戏是靠“手搓”出来的状态,并且觉得越是在AI大行其道的环境下,手绘的图越更接近“艺术”的概念。



游戏角色菲莉丝妲

再比如,对于现有的产品开发速度,他认为还是“太慢了”。但实际上在过去三年,他已经发售了《异境迷走》《二律背反》和《永生之庭》三款在体验上各有不同产品。



这样一位开发者,到底是带着怎样的心态去做每一个选择呢?

以下是我们与他的对话,为方便阅读内容有所调整:

一个常年活跃于大陆社区的中国台湾人

陀螺君:为什么对祖国大陆有这么深的归属感?

今井伊那:小时候我父母工作原因,我在深圳待过蛮长一段时间——差不多是4岁到小学的时候,所以对大陆的情结要深很多。

陀螺君:我看你还很喜欢在B站、NGA这些大陆社区活动?

今井伊那:因为从用“今井伊那”这个名字开始,不管是做Vocaloid,还是做教学视频,我一直在B站活动,再加上我个人本来就喜欢在大陆的平台宣传,包括我大部分网友其实都是在QQ群认识的,所以后来自然而然没有选择在台湾做宣传。

陀螺君:你是怎么接触到B站的?

今井伊那:B站是我初中时听同学说的,他说有一个很硬核的网站,要浓度很高的二次元才能通过网站考试。当初真的只是想要证明自己是超级二次元,才注册了B站账号,去参加当时还很难的B站考试。但考过之后其实也没有用,因为那时候B站没那么多东西。直到上了高中,要开始查一些游戏资料,才发现B站有很多资料,然后到了大学,才开始深度使用B站。



陀螺君:考虑过在台湾当地组建线下工作室吗?

今井伊那:我会更喜欢跟我在网络上认识的朋友合作,因为我一直都在大陆社区活动,所以目前跟我合作的小伙伴基本都是大陆人。

我不太喜欢大家聚在一个空间里面工作,会觉得有压力。我也不太喜欢那种上下级的关系——如果找人来做,对他们来说我算是老板,对我来说他们是员工,我就会觉得这样子对双方压力都很大。而在网上大家更像一群好朋友一起做游戏。

陀螺君:台湾本地的游戏产业发展怎么样?高雄有游戏公司吗?

今井伊那:其实我没有接触到大公司的从业者,我认识的都是独游开发者。至于高雄这边,我听说大多是做外包或者博彩,做独游的也比较少。

陀螺君:你最近一次来大陆是什么时候?

今井伊那:2024年带《永生之庭》去上海Weplay参展。我和家人一起过来,他们旅游我就工作——他们比我还熟大陆(笑)。其实还挺麻烦的,我得自己带着各种海报、电脑,还有各种小礼品。可是结果很好,因为我们在现场得到了很多有意义的反馈,还认识了核心玩家。

音乐、编程、策划,8年点亮游戏开发技能

陀螺君:你还在B站发了很多音乐视频?

今井伊那:因为想做音乐,但又没有人可以唱歌,就想到有初音未来,但又不懂日文,所以就找到洛天依的中文声库,然后去写,越写越有兴趣,才开始深入研究怎么作曲。

陀螺君:你是因为想做游戏,才学做音乐的吗?

今井伊那:其实不是。大一比较无聊,刚好在网上看到有一个软件叫做FL Studio,可以用来写歌。因为我之前学过钢琴,就先随便写了一点小东西,发现还蛮有趣的。虽然那时候知道有Vocaloid,但不知道我也能做。直到后来有人联系我,说觉得歌很好听,可不可以帮我的歌填词,我就想也许我自己也能填词,然后拿洛天依来唱,就有了这段经历。



「今井伊那」在B站发布的第一个视频

陀螺君:你什么时候开始学做游戏的?

今井伊那:我大学和研究所(研究生)读的都是资讯管理系,相当于计算机的一个分支。研究所期间开始尝试用Unity做游戏,读到研二的时候,2023年第一款游戏《异境迷走》就发售了。成绩虽然不太行,但也还能接受。后来我研究所肄业,一路做游戏做到现在。

陀螺君:学校会教Unity的相关课程吗?

今井伊那:编程课程肯定有,但Unity这些就没有了,我纯粹是靠自己下课和周六日的时间自学。

实际上我大一就开始自学了,只是到了大四、研一的时候,为了考教程、当老师,才开始发一些教学视频,那时候也不知道自己将来真的会做游戏,只是想把自己学到的一些东西上传到B站给大家看,圆一下自己的游戏梦。后来教学视频做着做着,就觉得我也许不只能做教学,也可以做一些自己的东西,所以后面才开始做游戏。

陀螺君:游戏设计是通过什么方式学习的?

今井伊那:倒也没有系统性学习过。但我在玩游戏的时候会去分析游戏设计,听别人的讲解,并把我对游戏的理解做成笔记——这个习惯大概从大一就开始养成了。而到了做游戏的时候,如果我需要做有cost的设计,我可能会去参考《杀戮尖塔》《超时空方舟》;如果我要做战棋,则会参考《圣女战棋》、西洋棋。

陀螺君:想做游戏是因为小时候喜欢玩游戏吗?

今井伊那:大概三四岁的时候,爸妈给我买了一台GBA,大概从那个时候开始就成为很重度的玩家了。后来我非常喜欢卡比,还有《洛克人EXE》。

陀螺君:那Galgame呢?

今井伊那:初中之后。那时候还没有那么多正版游戏,都是上网看汉化组有什么游戏。最早玩的几款Galgame剧情我不是很理解,因为很长,初中生又没有太多时间。直到后来玩了《命运石之门》,我吓了一大跳——原来Galgame可以把故事讲得这么精彩,这么有趣,那个时候我才真正喜欢上了Galgame这种游戏类型。



“我小看了抽卡二游的开发难度”

陀螺君:《永生之庭》是买断制游戏,但又像一款抽卡二游,为什么会有这样一个设计?

今井伊那:我有段时间玩某款抽卡二游沉底,然后我就和人抱怨,说总有一天我要自己做一个二游爽爽抽卡。说完就突发奇想,我手里有那么多立绘,为什么不做一款可以爽快抽卡的二游?《永生之庭》剧本本来就很长,我干脆就和抽卡做一下结合。结果没想到效果挺好的。

陀螺君:做一个抽卡系统进去花的时间多吗?它现在成了游戏的主要卖点之一?

今井伊那:花掉的时间非常多,但我认为这部分是很值得的。《永生之庭》后续可以有比较高的人气,有一部分都是源于抽卡玩法。因为游戏战斗玩法是有深度的,boss方面也有各种机制,而抽卡让玩家有了更多选择,40多个角色、好几种阵营和流派,会有一些玩家很喜欢去做深度研究。



陀螺君:有考虑做成F2P的内购形式吗?Steam这类游戏也不少。

今井伊那:《永生之庭》还没有那么精致,对此我多少也有点自觉。而且游戏的核心点其实还是我们的剧本,抽卡只是一个调剂环节。

陀螺君:你对目前的《永生之庭》满意吗?

今井伊那:很多事情我之前都没想好,我还是有点小看二游的开发了。我要自己做剧情、玩法、调数值,还要做宣传。我原本设想,剧本五个月搞定,玩法三五个月也能做完,加起来不到一年不是很好吗?但真正开发时就发现,角色要写背景、抽到后也要写台词,这些角色怎么安排、数值怎么平衡...这些事都很麻烦,包括一些舆论该怎么回应,我都缺乏相应的准备。

比如以前我承诺游戏里不会有男角色,但写剧本时想写一个父母双全的美少女,塑造一种岳父把女儿交给玩家的感觉,就把之前的承诺忘掉了。现在还在思考一个比较好的处理方案。

陀螺君:遇到开发中的问题,你一般怎么做?

今井伊那:我一方面是去体验其他游戏总结经验,另一方面我有一个粉丝群“小圈圈”给我反馈。“小圈圈”是我找了一些比较早期的和有社区贡献的玩家建立的,现在有十几个人。我会把游戏的战斗丢在群里靠玩家帮忙测试,一点点调整数值平衡等问题。

陀螺君:现在复盘,你会觉得走了哪些弯路?

今井伊那:配音算一个。但其实只是源于当初众筹我筹到了42万,希望能加更多东西,做配音、更多CG和角色,这里好一点、那里再好一点,事情变得一发不可收拾。如果人多可能还是比较好处理,但只有一个人的时候这些事情就太复杂了。

陀螺君:以后会不会继续尝试类似抽卡这种便于营销的模式?

今井伊那:会,我会觉得这是一个很重要的要素。但同时我也觉得是陷阱,很多事情看上去很简单,但实际落实很麻烦。比如你想设计40个抽卡角色的时候,很难保证每一个都很精致又能有差异化。这其实是两三个人是搞不定的。

包括我现在再回顾《永生之庭》的战斗部分,我会觉得看起来就很简单,就是角色会攻击,boss受到攻击的时候会震动。但如果真的去做就会发现需要超多素材,需要去设计各种特效、音效,全部加在一起变成了一件超复杂的事情。



陀螺君:你怎么看国内Galgame市场?

今井伊那:我认为Galgame的玩家更多还是喜欢看到恋爱、纯爱或者后宫。

一人身兼数职,每周硬84h工时

陀螺君:身兼数职,你每周会有多长的工作时间?

今井伊那:很长很长,基本所有时间都泡在电脑面前。除了一些比较特殊的状况,每天工作时长大概在10到12个小时之间。要我说平均下来就是12×7,就是每周84小时。

陀螺君:你能长期接受这种高强度的开发状态吗?

今井伊那:可以。虽然做游戏是为了赚钱,但这刚好是一份我很喜欢的工作。工作在某种程度上也是休息,可能我写代码的时候算是在工作,但是写剧本的时候更像是在放松,很开心。

陀螺君:你一款游戏一般做一两年就发售,怎么做得这么快?

今井伊那:其实我觉得不算快。像《永生之庭》我一个人做了将近两年,但说真的,这两年整个市场一直在变,甚至每两三个月就变一次,做了快两年的游戏,很可能已经跟不上新版本了。我不想等到游戏快做完,才发现它已经有点过时了。

陀螺君:但独游做三五年很正常。

今井伊那:对,但我会更希望可以快一点。应该说某种程度上,我其实有点不自信,不一定每一款都会卖得好,我也没有自信自己做五六年的游戏是什么爆款。所以我更倾向于每年都做一款两款,然后一直推,去找到大家喜欢的风格。

陀螺君:有没有试过用AI来提高开发效率?

今井伊那:我个人认为美术跟音乐是不能用AI的,因为在我看来这两样东西更接近于艺术品,比如手绘的价值很大一部分在于这是手画出来的,但既然我们的游戏售价没有降低,那就不能用AI。总之这两部分用AI有点违背了我个人对于游戏的理解,少了一点匠魂,或者说手工感。但是在代码上,其实蛮多是用AI去处理的,写功能真的很方便。

陀螺君:《二律背反》和《永生之庭》都是你自己写的剧本吗?写了多久?

今井伊那:是的,两款游戏的文字量应该是一百万出头。《永生之庭》差不多是六七十万字,前后写了四五个月。

陀螺君:你之前有文字创作经验吗?

今井伊那:其实没有,临时顶上来的。当初做《异境迷走》的队友脱离我们Team之后,我发现游戏不能没有剧情,又没有人可以帮我写剧情,所以我才硬着头皮自己写。

陀螺君:你玩了那么多文字类游戏,应该很有写作心得吧?

今井伊那:有一些吧,因为我还很喜欢看小说,轻小说和一般小说都看,读得多了,多少可以从里面汲取到一些灵感。

陀螺君:你喜欢什么轻小说?

今井伊那:《虚空之盒与零之麻理亚》,一本很小众的轻小说。



陀螺君:除了看书,平时你怎么取材?

今井伊那:我很喜欢去博物馆,各种各样的博物馆。我认为读轻小说也好,读小说也好,更像是增加你的基础能力。但想要写出一些小说之外更天马行空的东西,真正重要的是去接触一些平时没机会接触的东西。比如说我有时候去美术馆看画,去科学工艺博物馆看以前的人怎么造飞机,搞不好它们能够作为一个设定出现在游戏里。

陀螺君:这几款游戏做下来,有没有总结什么剧本创作心得?

今井伊那:首先我认为尽可能不要去写Bad Ending,不过我自己在永生之庭里也不算是完全做到就是了。

其次,作为文字创作者,肯定会希望在剧本里放一些自己对于事物的理解,但我现在也基本上没放了,我更倾向于只去写角色的心态。毕竟现在大家的时间都比较少,与其在游戏里输出观点,更重要的还是把故事讲好。

现在的玩家比起从游戏里汲取作者的理念,更想看到剧情真正的走向。还是举我最喜欢的《命运石之门》的例子,假设现在又有一个国产Galgame团队做出这样的游戏,它依然会是款个很受欢迎的游戏。我会认为这样的游戏都有一个特点,它几乎没有作者的个人输出,没有说教成分,纯粹就是一个讲故事的游戏。

“这种类型的游戏想大赚不现实”

陀螺君:你三款游戏的销量怎么样?赚钱吗?

今井伊那:《异境迷走》大概只卖了5000份,《二律背反》接近5万份,《永生之庭》目前销量也还不错。但我也没想过赚很多钱,这种类型的游戏想大赚不现实。

陀螺君:这几款游戏好像都卖得很便宜?

今井伊那:我的想法一直都挺简单的,就是不要定太高的价格。从前作《二律背反》到现在,我花了很多心思在让游戏可以去做MOD这件事上。而游戏之所以卖这么便宜,很大一部分原因是当你做好MOD后,找你的朋友来玩的时候,可以更容易推荐给的别人。



陀螺君:为什么把MOD作为游戏的一个核心要素?

今井伊那:因为我以前也想要做MOD,但是我发现很多游戏做MOD很难,要学怎么写代码。像《杀戮尖塔》可能要学Java,再加上我玩了《玛利欧建造》,发现如果把MOD变得更简单,玩家只需要拖拉一些方块或按加号减号,就可以直接做出一个MOD。

陀螺君:但玩家之中有那么多MOD制作者吗?

今井伊那:可能有个千分之一就很厉害了。但核心的点在于有了MOD,从各个角度来讲都是好事。

对不做MOD的玩家来说,除了玩本体游戏以外,还可以在创意工坊里看到一些其他的模组。而对于那些不算大量的创作者来说,他们愿意投入时间来做MOD,代表他们在某种程度上是为了表达自己的创作欲,也可能是他们真的很喜欢这款游戏,想帮游戏做点什么。

所以我会认为,除了让游戏内容变得更多以外,创意工坊很重要的一个点在于,更深度地让玩家参与这个游戏,更加深入地去跟游戏互动,这本身会是一件很好的事情。

陀螺君:你有主动接触游戏发行商吗,谈得怎么样?

今井伊那:找我谈《永生之庭》的发行比较多,但是大多数都会比较干涉游戏内容,比如有的发行商会提出在抽卡里加一些男角色。我就会直说这不是钱的问题,是游戏不能这样做,就谈不太拢。

陀螺君:对以后要做的游戏有长远规划吗?

今井伊那:我的想法是不做纯粹的Galgame,永远都是一半文字一半玩法的样子——当然肯定要有美少女。因为我个人会觉得比起纯文字,大家更喜欢里面有一些游戏性的玩法,同时玩法和剧情之间也可以起到相互支撑的作用。

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