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《仁王3》制作团队专访:以动制静

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“后浪推前浪。”

由Team Ninja开发的激爽动作刷宝系列,即将迎来革命性新作。

在《仁王3》的广阔战场上,你将分别前往战国、平安以及幕末,三个风起云涌的时代,与一众英雄豪杰达成羁绊,击败系列前所未有的恐怖强敌。利用风一般自由的忍者形态,以及跳跃的全新能力,破解敌人的凶猛攻势,直捣地狱核心,祛除危害人间的邪魔。

感谢光荣特库摩方面的邀请,我们通过线上问答的形式,采访到了来自光荣特库摩游戏的三位制作人,他们分别是担任Team NINJA首席品牌官兼《仁王3》总制作人的安田文彦,以及本作的两位联合制作人柴田刚平与藤田雅树。


Team NINJA首席品牌官、《仁王3》总制作人安田文彦先生

其中,安田先生曾一手缔造“仁王”系列,自初代《仁王》开始便担任总监一职,又于《仁王2》的开发工作中揽下制作人身份,而在最近的《仁王3》中,安田文彦成了本作的总制作人,负责领导游戏的整体开发方向。

而柴田刚平曾担任《仁王》与《仁王2》的项目经理,并于《仁王2 完全版》升任项目制作人,并一直延续到了即将发售的《仁王3》,是整个“仁王”系列不可或缺的核心成员之一。柴田先生与新晋制作人藤田雅树一起,共同参与了《仁王3》的开发工作。


《仁王3》联合制作人柴田刚平先生

我们询问了几位制作人一些《仁王3》设计思路相关的问题,并得到了制作组的明确回答。

如果,你也想了解忍者风格和跳跃机制背后的设计初衷,或曾经好奇过制作组对“信号灯”动作机制的看法,不妨在《仁王3》发售前,先了解一下本作最大的核心特色吧。



以下为具体的问答环节:

Q:本作的忍者形态特意取消了系列经典的三段架势,请问精简这一系统的用意是什么?

A:在传统系列中,为了呈现武士的动作风格,我们非常重视“静与动”的对比。“架势”本质上是观察敌人与环境后所采取的“静态”动作。

相较之下,忍者最重要的特征是机动力与速度感——因此,我们认为“静”态动作会破坏忍者动作的节奏感,故采用了能在攻击与移动中同时施展的忍术,来保持流畅且迅速的行动风格。



Q:《仁王3》首次引入了跳跃系统,这对游戏的地图探索和战斗风格产生了不小的影响——请问,制作拥有Z轴的动作游戏,具体有哪些难点?和过去的平面移动方式,又有何不同?

A:在关卡设计方面,对于无法通过区域的提示与运用需特别注意。过去作品中,由于无法跳跃,只需设置腰高的栅栏,即可明确表示该处不可通行;但本作中,必须使用远高于角色身高的栅栏,才能清楚传达无法通过的讯息。若像以往般大量设置无法通行的区域,将导致大型结构物过度堆积,影响场景整体感。

此外,敌人攻击AI也需进行调整。面对频繁跳跃的角色,不能让敌人随意攻击,而是要让敌人使用判定范围较广的向上攻击,或是在角色落地瞬间发动攻击,增加命中率。即便如此,捕捉持续跳跃并逃跑的角色仍相当困难——因此,本作相较过去的作品,更容易从战斗中脱离。

从正面角度来看,立体空间的设计使得关卡设计更具多样性,例如可以设计攀爬高处并从空中发动奇袭的攻略路线,丰富游戏体验。

Q:本作采用了开放式地图,将几个箱庭连成了一整片区域——请问,为什么会采用这样的流程设置,而非过去的独立关卡?在制作大地图的过程中,是否会遭遇技术问题?

A:“仁王”系列一直以来都以高度的动作自由度著称,但在关卡与地图设计上,攻略路线的多样性相对有限。基于在《浪人崛》中累积的经验,本作采用了开放地图设计,旨在扩展攻略的多样性。例如,当玩家无法击败某个头目时,可以选择探索其他区域或挑战其他头目,提供更多游玩选择。这是“仁王”系列为了进一步发展,所做出的全新尝试。

在技术层面上,维持大规模地图的存储器管理是一大挑战;在游戏设计方面,如何在保持传统紧张感的同时,让玩家感受到探索自由度的平衡,也经历了不少困难与调整。



Q:动作游戏的玩家社区里,似乎存在一种对“危险攻击提示”的抗议声,认为这一系统被过度使用,让游戏体验变得同质化,而“仁王”系列从2代开始,就在着重强调各种“危险”反击——从开发者的角度出发,你们是如何看待“危险攻击提示”这一特性的?

A:与《仁王2》相同,本作中提供的反击手段并非能对所有攻击进行反击,而是各自对应特定类型的攻击。由于本作属于需要在短时间内做出判断的动作游戏,因此我们认为有必要以一定程度的明确方式,提示玩家该攻击可用哪种反击手段。当然,为避免游戏体验过于单调,我们在反击判定的时机上进行了巧妙设计,使玩家即使能感受到战斗中的危机与反击机会,也不会产生刻板的操作印象。



Q:《仁王3》集合了Team Ninja旗下诸多作品的玩法特色——我很好奇,团队内部是如何统筹不同项目间的资源分配的?会不会分出负责实验性质和落实成果的不同团队路线?以及,是否如传言所说,无双组(ω-Force)在动作系统上,得到了Team Ninja团队的支持?

A:Team NINJA 在开发中的项目会根据各团队的需求,平衡分配所需成员,并视情况让员工在不同项目间调动。此外,团队间也保持密切交流,经常互相了解彼此的专长与经验,并提供相应的支援。

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