文/文杰
导语
“用嘴做游戏”不再是一句玩笑。
相信很多人和我一样:没有编程基础和开发经验,但时常幻想能做一款属于自己的游戏。
没想到这么快,梦想就照进了现实。
1月30日,TapTap正式公布了“TapTap制造”——一款“AI游戏创作智能体”。公司创始人黄一孟在直播中从零开始,不写一行代码,做出了几款可玩的游戏。
而在此之前,我受邀拿到了“TapTap制造”的内测资格,并用几个小时做出了一款包含10关的平台跳跃游戏。整个过程没有几乎没有离开过聊天窗口,甚至还能一键发布上架TapTap平台。
这不是开玩笑,也不是什么“一键生成模板内容”的AI噱头。我说的是一个有核心机制、有难度曲线、能从头玩到尾的完整游戏——尽管它很短、很粗糙,但它确实可以被称为“一款游戏”。
在直播前几天的预热中,黄一孟在社交媒体上用了一个比喻:做游戏像打铁——流水线上,一个零件需要十道工序、十个工人;但真正的匠人,一人一锤,就能锻出一把好剑。
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代码、美术、音乐、测试、发布……这些“工序”,能不能交给一把锤子?
这把锤子,就是TapTap制造试图成为的东西。
01
几个小时,从一句话到一款游戏
实话说,在打开TapTap制造的那一刻,我脑子里是空白的。
这可能是大多数普通人面对“做游戏”这件事的真实状态——不是说完全没有想法,而是那些想法都太模糊、太零散,要把这些碎片拼成一个具体的、可执行的方案,完全无从下手。
于是我决定先试探一下:“你比较擅长做什么类型的游戏?”
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AI给了我一份清单:休闲、平台跳跃、沙盒建造、场景展示……然后它把球踢回给我:“所以与其问我擅长什么,不如告诉我:你想做一个什么样的游戏?哪怕只是一个模糊的感觉也行。”
我想了想,向它提出了第一个需求:“帮我做一个像素画风、心动公司题材的平台跳跃游戏,机制上有特色一些(比如包含:重力反转、时间回溯、分身协作、墙壁弹射...)”
AI的反应让我意外。它没有直接开始生成代码,而是稍作分析后冷静地泼了盆水:“你提到的四个机制都很有趣,但全塞一起会太杂。建议选1-2个核心机制深挖。”
然后它主动给出了方案:核心机制叫“心有灵犀”——按R键留下一个“心影”,心影会重复玩家之前5秒的动作,玩家和心影需要同时站在两个开关上才能开门;辅助机制是重力反转——按W键切换重力方向,但心影不受影响,会保持原轨迹继续行动。
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它还给出了三个可选方案,供选择。
“听起来不错,基于方案一来做吧。”在我打下这行字后,AI开始快速运转。
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几分钟后,第一个可运行的Demo出现在预览窗口里。
但Demo能跑起来只是第一步,接下来的debug和迭代才是真正的考验,也是最让我感到惊艳的地方:它并非只是一键生成同质化的玩法模板,而是能基于自然语言交互(也就是说人话),和用户一起挖掘想法并落地。
生成Demo后,问题很快暴露出来。最典型的一个:玩家可以用反重力直接飞到天花板上,从门的上方绕过去到达终点,根本不需要费心解谜。这已经不是简单的代码bug,而是关卡设计层面的缺陷。
我在对话框里描述了问题:“激活心影开关门,对于通关而言并非必选项,因为玩家可以通过反重力的手段直接绕过门抵达终点,这意味游戏的基础设计存在冲突。”
AI给出的解决方案是重新设计关卡:用天花板封住上方区域,彻底堵死绕行的可能性。然而过度修正又带来新问题——封顶后第二关反而无法通关了。
经过几轮类似的“发现问题——描述问题——修复——验证”循环,我逐渐摸到了与AI协作的节奏。它确实能理解类似“可玩性”这种模糊的概念,并据此调整开关位置、验证机制配合。三轮迭代之后,三个关卡都能顺利通关了。
在几轮交互后,我发现了一种更好的协作模式:与其让AI“直接生成然后我来挑错”,不如“先讨论再执行”。比如讨论第四关时,AI分析了每个设计方向的优劣,最终我们一起选定“平台跳跃+心影”的组合。
到第六关引入敌人系统时,AI建议先做“敌人初见”关卡作为教学,再逐步叠加组合挑战——这是非常标准的关卡设计思路,而它是AI主动提出的,而它甚至能在执行之前给出关卡的示意图。
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经过几个小时的迭代,最终版本包含10个关卡,难度从“心影入门”递进到“终极试炼”。AI还帮我生成了8-bit风格的背景音乐、音效系统、收集物和评价系统,甚至包括游戏图标和宣传文案。

整个过程中,我没有写过一行代码,没有打开过任何编辑器。
当然,体验并非完美。目前TapTap制造更适合2D休闲小游戏,关卡设计的创意浓度仍高度依赖人类输入,部分迭代需要多轮反馈才能到位。但它确实大幅压缩了从“想法”到“可玩Demo”的距离——甚至从“没想法”到“可玩Demo”的距离也被压缩了。
02
创始人直播演示:从零开始做一款《我的世界》
如果说我的体验只是一个初学者的个人案例,那么昨晚的直播则是一次更有说服力的公开验证。
黄一孟选择了一个颇具挑战性的目标:现场制作一款《我的世界》类型的沙盒游戏。他在聊天框输入“给我做一款我的世界”,AI开始工作。几分钟后,基础版本完成:像素风的3D世界,角色可跑可跳,可以放置和消除方块。
但这只是开始。黄一孟继续提需求:“这个世界看起来还OK,但还是太单调了,能不能让它更丰富?比如加一些树、加一些草。”AI 很快完成,效果不错。
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接着是更复杂的需求:“给我做一个TNT炸药的道具,要能够爆炸,爆炸后砖块要有粒子效果,火花四溅,画面还要能够震动来体现TNT的威力。”
他特别强调了一点:这个TNT炸药的实现并不是预设好的模块组合,而是AI用代码级别“手搓”出来的。这意味着没有任何限制,不会被编辑器固定的参数限制住,所有想到的内容都可以通过代码实现。
直播中最有趣的一幕来自弹幕互动。有观众问“水能不能流动”,黄一孟现场挑战:“我希望你把水做成能够流动,当水边上同等高度的砖块被打破后,水能够流到同一个平面去。”
AI成功实现了这个功能。但测试时发现一个bug:用手敲砖块水能流动,用炸药炸却不行。黄一孟直接用自然语言描述问题,AI检查后修复了问题,还炸出了一个“瀑布”效果。
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最后,他提出:“你把这个游戏做成可以联网、可以多人联机。”这是一个较大的改动,因为前面做的水流、TNT炸药等功能都需要网络同步渲染。AI完成后,他和同事一起进入游戏,可以同时走动、放炸弹——从单机到联机,也只是一句话的事。
黄一孟在直播中反复强调了一个特性:TapTap制造的游戏天然支持全平台发布——PC、手机、平板,横屏竖屏都能完美适配。
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“心动之前做了那么多款游戏,我作为老板一直想有一款游戏是全平台、横竖屏都支持的,但第一款这样的游戏是我自己做的。”他调侃道,“过去你让程序员做这样的游戏,程序员肯定会给你脸色看。但今天找AI,任劳任怨,一句‘好的’就把这事办成了。”
整场直播并非一帆风顺——出现了多次需要复制错误信息让AI修复的情况。但黄一孟对此很坦然:“问题很多,说明这是真实的。”
除了《我的世界》,直播中还展示了他此前用TapTap制造开发的其他作品:一款从2D升级为3D多人联网的贪吃蛇、一款近5万行代码的太空战舰Roguelike游戏,以及一款可以“一键换风格”的文字冒险游戏——从二次元切换到中国水墨风,包括重新生成所有角色立绘和背景,并为新的中国风角色搭配合适的配音,只需要一句话。
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他感慨道,在传统开发中,把所有美术推翻重做是非常痛苦的事情,但在AI智能体时代,创作者可以先把游戏做出来,未来一夜之间就能让美术有质的提升。
03
为什么是TapTap?为什么是现在?
聊完体感和直播演示,再来看看TapTap制造背后的产品逻辑。
从技术架构来看,这套系统由三层构成:最上层是理解自然语言的AI智能体,负责接收需求、拆解任务;中间层是基于心动自研星火引擎改造的“AI Native引擎”;底层则接入了TapTap的开发者服务TDS,涵盖账号登录、在线联机、云存档、排行榜等现成模块。
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为什么要自研引擎?因为Unity和Unreal本质上是为人类设计的——图形化界面对AI来说反而成了障碍。拖拽式操作看似降低门槛,实际上把功能限制在了预设框架内。TapTap制造选择抛弃图形界面,做一个纯代码驱动的引擎,对AI更透明、更可控。
但真正让TapTap制造与其他AI编程工具拉开差距的,是TDS的深度整合。
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过去几年,TapTap在开发者服务上投入了大量资源:登录、账号、合规、社交、排行榜、成就……初衷是让开发者不必重复造轮子。但现实是,即使有完善的SDK和文档,接入工作对非技术背景的创作者仍是一道坎。
TapTap制造改变了这个局面。AI智能体已经学会了如何接入所有服务,创作者无需关心技术细节。TapTap过去积累的基础设施,在AI时代找到了新的释放方式——从“提供工具让你自己接”变成“AI帮你接好”。
这种链路打通是TapTap的独特优势。市面上不乏AI代码工具,但它们解决的往往只是单一环节,比如:Cursor专注代码编辑,Gemini是通用AI,Replit是云托管平台——它们各自只解决链条上的一个环节,而非游戏开发的全流程。
TapTap制造做的是全链路——创作、测试、发布在同一环境完成,点击发布就能进入有玩家、有评论的生态。
更深一层,TapTap制造与社区的结合构成了创作者成长飞轮。TapTap十年积累的核心资产不是流量,而是一批对游戏有判断力、愿意给出真实反馈的玩家。新手创作者需要的不是无差别的下载量,而是能帮助改进的声音。
黄一孟在直播中强调:“一款游戏能够得到来自有品位的玩家的正反馈是非常重要的。”
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关于AI的能力边界,他也给出了清醒判断:今天的AI编程能力很强,但游戏sense仍然很弱——就像一个通读了所有知识的学生,却从没玩过游戏。创作者的核心价值并未被取代,“你必须知道我想做一个怎样的游戏、怎样才是好的”。
商业模式上,TapTap选择了一条不同的路。在AI工具普遍订阅收费的当下,黄一孟明确表示不打算“卖铲子”。逻辑很简单:TapTap十年来的目标是不与开发者争利,而是构建长期生态。TapTap制造是撬动飞轮的支点,而非独立的盈利产品。
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从这个角度看,TapTap制造的野心不止于“AI做游戏”。它试图重新定义TapTap的位置:从“发现好游戏”的下游平台,延伸到“帮助好游戏诞生”的上游——用AI填平门槛,用服务缩短路径,用社区滋养成长。
这是一个只有TapTap能讲的故事。
结尾
写完这篇稿子的时候,我又打开了TapTap制造。在此之前,“做游戏”需要郑重其事去准备——学引擎、学编程、找素材、搭环境。现在它变成了一个可以随时发生的对话,门槛低到有些不真实。
当然,TapTap制造还远不够完善,工具解决的是生产力问题,而品味、创意、对“好玩”的判断力,仍然来自人类自己。
黄一孟在直播结尾说了一段话,我觉得很适合作为这篇文章的收尾:“学习本身是没有乐趣的,但创作是有乐趣的。我们所有的学习都是为了创作而生的,最重要的是在创作过程中得到正反馈。在TapTap制造这样的平台上,一句话就可以开始做出自己的游戏,一个链接就可以分享给小伙伴。我相信这是属于未来游戏创作者们最好的一个时代。”
TapTap制造想成为那把让普通人也能“一人一锤”锻出作品的锤子。它暂时还不能帮你做出3A大作,但确实能让一个完全不懂技术的人,在几个小时内做出一款可玩的、可分享的、甚至可以上架的游戏。
这件事最大的意义在于:释放那些被技能门槛挡在门外的创意,释放那些被“全能枷锁”压垮的游戏梦。
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