2026年1月22日,鹰角网络携《明日方舟》系列续作《明日方舟:终末地》正式开启全球公测。作为备受瞩目的全新二游作品,这款半开放的箱庭沙盒游戏以“废土开拓+工业基建”为核心,凭借独特的玩法融合与顶尖的视觉表现引发诸多热议。游戏入驻PC、PS5、iOS及Android全平台并实现数据互通,全球预约量突破3500万,展现出较强的市场号召力。然而,伴随着高关注度的是口碑分化,其在玩法创新与体验打磨、技术突破与设备适配之间的博弈,构成了这款作品复杂而立体的面貌。
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对于从《原神》《崩坏:星穹铁道》一直玩到《鸣潮》《绝区零》,优秀二游一个都没落下的老玩家来说,这样一款热度颇高的作品自然是要去好好地体验一番的。于是,几乎在游戏开启公测的第一时间,我便挤了进去“抢坑”。和很多游戏UP主在意剧情、系统、抽卡以及角色建模精美度不同的是,作为更关注硬件的评测工程师,我的大部分注意力还是放在了游戏本身的画质渲染、引擎使用、最新图形技术以及游戏本身对PC系统的性能要求上。
01
典型二游风:废土之上的开拓
在我看来,《明日方舟:终末地》算是鹰角网络对《明日方舟》世界观与玩法体系的一次野心扩张。游戏将舞台从泰拉大陆转移至全新的塔卫二星球,玩家以终末地工业管理员的身份降临四号谷地,在充斥着天灾与“侵蚀”灾害的荒芜土地上,构建工业体系、探索未知区域、组建小队作战,形成“探索-资源-基建-养成-战斗”的完整玩法闭环。
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工业基建系统是游戏核心亮点,也算是游戏区别于其他二游的一大特色。相对于很多游戏中的传统模块化设计,《明日方舟:终末地》更强调“系统性与自动化”。玩家需铺设供电桩与中继器构建电网,规划传送带布局,打造从资源采集到成品制造的全链条生产线,带来废土工业崛起的成就感。公测新增蓝图系统可复制高效布局以降低新手门槛,地区货币机制则将基建产出与地区叙事、角色成长深度绑定,使工业建设成为有机玩法体系。不过有一说一,对于二次元属性的游戏来说,这种基地养成类型的玩法还是褒贬不一的,爱的很爱,电网能拉一整天;不喜欢的则全是吐槽,甚至认为这是游戏的一大毒点。当然,这就见仁见智了。
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在战斗系统方面,《明日方舟:终末地》采用的则是类似于《原神》+《绝区零》+《鸣潮》的综合体,也算是开放世界二游的主流机制。四人小队配队机制要求兼顾坦克、近战输出、远程输出以及辅助职业的搭配。像《崩坏:星穹铁道》一样,队伍共享战技点资源槽,这一设定使玩家需要审慎管理技能释放时机,而非机械点击。不过游戏中丰富的异常状态体系(物理侧的击飞、碎甲与法术侧的灼热、电磁等)为策略深度赋能,角色连携技需以特定异常状态为触发条件,BOSS关键技能可通过消耗战技点打断,搭配策略暂停机制,既保留了即时操作的紧张感,又给予玩家布局调整的从容度。从公测版本来看,游戏优化了技能释放逻辑,施放战技与连携技时不再打断普通攻击,大幅提升了战斗流畅度。
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《明日方舟:终末地》的地图并非纯沙盒的全开放式地图,而是采用了类似于《崩坏:星穹铁道》和《最终幻想ⅩⅢ》那种半开放式的箱庭式探索地图。这种地图设计的好处在于能够串联起探索与基建玩法。采石场的立体回环、迷踪林的层叠地貌的地形设计,配合电力开关、滑索等互动元素,让探索过程成为解开地域交通、推进基建的必要环节。玩家需先解锁隐藏路径、激活资源点,再通过基建设施加以利用,每张地图都具备二次探索价值,避免了开放世界常见的空洞感,能够实现叙事、探索与玩法的高度融合。但缺点也是明显的,那就是非常“肝”,基地养成加上人物养成,“肝”不好的玩家还是悠着点吧。
02
Unity带来现实质感还原,技术与美学的融合突破
《明日方舟:终末地》的画面表现还是非常不错的。游戏本身采用了Unity引擎,但看得出是对其采取了深度改造,同时还引入了NVIDIA DLSS 4技术来优化游戏画质表现与帧率表现。
在游戏世界与角色的渲染上,游戏开发商融合了PBR、NPR等多种高级渲染手段,在角色材质上呈现出了非常优秀的现实质感还原,比如游戏中钢丝绒材质的精准复刻就很让人惊艳同时,在Unity引擎强大的渲染能力支持下,通过2D排线法与厚涂技法,保留了二次元美术风格的辨识度。游戏中的动态侵蚀效果也展现出了技术与玩法结合的特色,该效果可动态扭曲环境与物理现象,改变地形道路,既提升了视觉表现力,又为探索增加了诸多变数。从整体感受而言,我个人认为《明日方舟:终末地》的画质表现张力大致与《鸣潮》相当,可以归为相当不错的那一类,但和《原神》《绝区零》相比,尤其是在角色建模这一块儿上还略有差距(仅是个人观点,勿喷)。
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03
NVIDIA DLSS 4加持,第二代Transformer模型大显身手
作为游戏图形技术的重中之重,《明日方舟:终末地》公测时同步支持NVIDIA DLSS 4多帧生成技术,并可通过NVIDIA App启用第二代Transformer模型作为DLSS超分辨率算法基础。两项技术的应用大幅提升了高配置设备的游戏体验,也成为其技术宣传的核心卖点。
众所周知,DLSS 4引入多帧生成(MFG)技术与Transformer AI模型,从根本上解决了高分辨率下的性能瓶颈。多帧生成功能利用AI为每个渲染帧额外生成多达3帧,实现4x倍率的多帧生成。正如我们之前多次实测结果一样,在RTX 50系列显卡上开启DLSS 4 4x多帧生成后,游戏性能可提升至原来的3倍甚至更多。
DLSS 4带来的Transformer模型的加入则优化了超分辨率的画质表现。相较于传统模型,其对细节的还原能力更强,抗锯齿效果更自然,即使在快速移动的战斗场景中,也能有效避免画面模糊与锯齿感。
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▲《明日方舟:终末地》支持NVIDIA DLSS 4 4x多帧生成,同时超分辨率模式有DLAA、质量、平衡、性能和超级性能多个档位可选。
作为迭代版本,DLSS 4.5则在DLSS 4的基础上升级为6x、动态多帧生成技术,并引入了第二代Transformer模型,进一步缩小了AI生成画面与原生画质的差距。
第二代Transformer模型则在画质增强上实现突破,通过NVIDIA超级计算机的持续训练,其对纹理细节、光影过渡的还原精度提升显著,尤其在《明日方舟:终末地》的侵蚀动态场景中,能更好地保留环境扭曲时的材质质感与光影逻辑,避免画面出现断层或模糊。DLSS 4.5的超分辨率功能还支持与光线追踪技术叠加,在PC平台开启后,塔卫二星球的光影反射、阴影层次更加真实,工业设施的金属锈蚀质感与环境光交互效果大幅提升,让“写实二次元”风格的视觉表现力达到新高度。
6x动态多帧生成技术在将来可根据游戏场景动态调整生成倍数,在战斗、探索等不同场景中智能平衡帧率与画质——在复杂战斗场景自动提升生成帧数以保证流畅,在静态探索场景则降低生成比例以优化细节表现,这种自适应调节让体验更趋完善(目前6x动态多帧生成尚未实装游戏)。
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要启用DLSS 4.5已经实装的第二代Transformer模型作为DLSS的运算基础,需要在NVIDIA App下的“图形”选项中开启“DLSS优设”-“模型预设”,在这一选项下设置为“推荐”或“自定义”。在“自定义”选项下,“帧生成”选项由于还未实装6x动态多帧生成,因此可以设置为“推荐”或“使用3D应用程序设置”,而“超分辨率”选项则需设置为“推荐”或自选档位。注意,这里有多个第二代Transformer模型可供选择,从A模型~M模型,一般来说选择“推荐”最为稳当。不过也可以自己选择,通常情况下模型A~模型I为预留保留,一般不适用。模型J和K多用于DLSS超分辨率质量和平衡模式,而模型L和模型M则分别主要用于超级性能模式和性能模式。各个不同模型渲染下对游戏画质和帧率有轻微影响,但区别不是特别大。当然,最省事的还是直接“推荐”档位。
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▲在NVIDIA App中设置好了之后,游戏内按Alt+Z打开NVIDIA App游戏内覆盖,可以看到统计数据显示“DLSS”项目已经成功开启了第二代Transformer M模型,而6x动态多帧生成尚未实装。
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▲在App中启用第二代Transformer模型开启DLSS 4(图左)后,带来了比DLSS 4原生状态下第一代Transformer模型(图右)更清晰的画质表现,在细节渲染和画面整体顺滑度上有非常大的进步。
04
性能实测,DLSS 4加成帧率拉满最高480fps
在Unity引擎和DLSS 4加成之下,《明日方舟:终末地》对PC系统的整体性能要求到底怎样?考虑到现今很多玩家,尤其是热衷于二游的玩家更倾向于笔记本电脑的便捷游戏方式,我们特别找来了三台分别搭配GeForce RTX 5070 Ti笔记本电脑GPU、GeForce RTX 5070笔记本电脑GPU和GeForce RTX 5060笔记本电脑GPU的笔记本电脑,在三个典型的移动游戏平台上,体验了一番《明日方舟:终末地》。三台笔记本电脑的显卡皆为满功耗版本。
需要说明的是,《明日方舟:终末地》原生状态下最高锁帧120fps,不过开启帧生成之后,可以突破120fps的封锁,在4x多帧生成状态下可以实现最高480fps的游戏速度。
以下测试结果基于DLSS 4和第一代Transformer模型,开启第二代Transformer模型对游戏帧率和画质的影响,我们将在后文单独探讨。
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首先看RTX 5070 Ti笔记本电脑GPU的表现。从测试结果可以看出,即使在笔记本内置最高2560×1600分辨率下,原生状态下也达到了120fps的满帧运行。开启DLSS 4 4x多帧生成之后,1600p分辨率和平衡模式下游戏帧率已经达到了354fps的高度,而在1080p分辨率下游戏帧率直接拉到了480fps的满帧运行,DLSS 4给游戏帧率带来的提升实打实地达到了3倍。
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再来看RTX 5070笔记本电脑GPU的情况。我们测试的这台RTX 5070游戏本最高分辨率为3072×1920,即传统意义上的3K分辨率。在3072×1920分辨率下,游戏原生帧率仅为78fps左右,不过开启DLSS 4 4x多帧生成之后,游戏帧率瞬间跃升到200fps以上,整个游戏瞬间变得丝滑无比。在1600p和1080p分辨率下,RTX 5070笔记本电脑GPU都能满足120fps的原生游戏帧率,开启DLSS 4 4x多帧生成之后,1600p分辨率下达到了250fps+的游戏流畅度,而1080p分辨率和DLSS平衡模式也能达到380fps的游戏速度,表现同样非常亮眼。
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最后看RTX 5060笔记本电脑GPU的情况。原生状态的1600p分辨率下,RTX 5060仅能保证约71fps的游戏帧率,但是在DLSS 4 4x多帧生成的辅助下,游戏帧率可以达到155fps~194fps的非常流畅的程度。而在1080p分辨率下,开启DLSS 4 4x多帧生成之后,游戏帧率根据不同的DLSS超分辨率档位,达到了253fps~318fps的高度,整体游戏体验非常流畅,毫无卡顿的情况发生。
如前所述,由于DLSS 4.5带来的第二代Transformer模型引入了更大量的画质增强计算,因此理论上它应该会对游戏帧率和系统延迟带来一定的影响。按照NVIDIA的说法,对于RTX 40系以前的GPU来说,由于算法的特殊性和针对性,RTX 40系、RTX 30系和RTX 20系可能会在启用第二代Transformer模型之后,在相同的DLSS档位下对游戏帧率带来较为明显的影响。而对于第五代RTX GPU来说,这个影响的程度有多大?让我们一起来看看。
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▲测试基于RTX 5070 Ti笔记本电脑GPU
从我们的测试结果来看,开启第二代Transformer模型之后,DLSS 4x多帧生成状态下各DLSS超分辨率档位下的游戏帧率表现确实有一定的缩水,不过这个幅度相对较小,大约在4%~5%左右。再加上DLSS 4x多帧生成本身带来了较大的游戏帧率基数,因此影响更是可以说微乎其微,玩家们完全可以放心使用。
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▲再来仔细看看,第二代Transformer模型确实带来了细节更好、更精致的画面增强渲染效果,这种对插帧的渲染增强也带来了整体画面细节的大幅提升。(图片可点击放大观看)
05
DLSS 4助推,RTX 50系笔记本畅玩无忧
整体来看,《明日方舟:终末地》算是一款勇敢且颇有诚意之作,它以硬核基建与即时策略的融合玩法,拓展了泰拉世界观的边界;以Unity引擎改造与DLSS 4/4.5技术的深度适配,展现了图形技术上的突破能力。其核心玩法的成就感、独特的工业美学与顶尖的视觉表现,足以让策略爱好者与系列粉丝为之沉迷,而全平台互通与相对友好的免费体验,也为其积累了广泛的用户基础。不过有一说一,游戏在整体剧情节奏、上手门槛、细节打磨等问题,也制约了其受众覆盖面的进一步扩大,同时在玩家群体中产生了两极分化的评价。不过若后续能通过更新优化剧情节奏、降低基建入门难度、减少冗余枯燥感,在补齐战斗细节短板以及优化玩家福利方面做得到位的话,相信这款作品的潜力将得到更大释放。
从我们这段时间的实际体验来看,得益于DLSS 4以及第二代Transformer模型的加持,RTX 50系笔记本电脑在《明日方舟:终末地》中都有非常优秀的表现,开启DLSS 4 4x多帧生成之后即使RTX 5060笔记本电脑GPU也能达到200fps+的非常流畅的游戏帧率,这对于RTX 50系笔记本电脑用户来说,无疑是巨大的福音。而对于非RTX 50系GPU的笔记本电脑来说,运行起来在流畅度上或许就会受到一些影响。因此我们在最后还是推荐喜欢这款游戏的玩家,尽可能选择RTX 50系GPU的PC或笔记本电脑,这样才能真正在《明日方舟:终末地》游戏中彻底释放全部潜能,实现最优秀的游戏体验。
最后说一下,关于大家都比较关注的DLSS 4.5以及第二代Transformer模型应用在DLSS上之后对RTX 20、30和40系显卡带来的正负影响,MC将在稍后为大家带来更详细的测试。
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