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割裂社群中,仍在制作买断制国乙的开发者们

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最近一两年,国产买断制乙女游戏变得更加丰富了。仅2025年一年,我们就看到了《月华辉映之刻》《灾厄黑龙与谎言公主》等话题之作,更早些的还有《我的恋爱逃生攻略》等等。但和层出不穷的作品相对的,是乙女游戏受众始终呈现的分裂趋势。

业内大部分开发者都明白,手游和买断制游戏的呈现形式与受众并不等同,对应玩家的数量、对游戏的需求和习惯的游玩方式大相径庭。比如国乙手游的流水以亿元计,但买断制乙游(尤其是PC版)的预期销量往往只有上千。制作成本和制作规模也不可同日而语,买断制乙游的制作人数往往只有三五人,“一人成军”的也不在少数;成本方面则多由制作者自掏腰包,投入到达5位数就可能需要借助众筹。

买断制乙游小众的原因,并不能完全归咎于制作成本和经验导致的“质量问题”。哪怕是经过多年发展、有着精致画面和名牌声优加持的日本单机买断制乙游,在整个行业中仍然属于小众品类。甚至把眼光再拓宽些,“恋爱AVG”,无论男性向还是女性向,在受众规模上都很难与更宽泛的冒险、解谜类作品相比。手游之所以能拥有庞大的用户群体,很大程度上是因为它们吸纳了大量非传统游戏受众。

这些人数、需求和习惯都迥异的群体,现在却被“国乙”这个大标签框在一处。这导致了许多玩家社群的争吵和冲突,很多时候也让游戏制作者陷入尴尬的境地。

在正常状态下,一款游戏本身的确无法满足部分玩家的期望。但在单机国乙领域,因为表达欲悬殊和平台信息茧房的推波助澜,很多时候游戏还没上线,社区混战就已经开始。更不幸的情况是,混乱会逐渐影响到“沉默的大多数”——一些本来只想默默关注开发进度的玩家,可能会为了“眼不见心不烦”选择退出社群,或者开始致函开发者:你们管管吧。


《月华辉映之刻》因众筹超过40万元而出圈,目前Steam评价为“特别好评”,社交媒体上却能看到大量充满争执的帖子

据触乐调查,确实有一部分开发者会出于这些原因选择搁置或者推迟开发进度,但更多开发者仍然坚持了下来,甚至发布了相当不错的作品。

前段时间,触乐联系到了几位已经或者即将推出买断制乙女游戏的国内开发者,希望了解她们的游戏是否遭遇过类似的情况,她们又是怎么应对的;以及,明知很难避免争议和风险,她们仍然选择制作这类游戏的理由。


1

勿巽与之前在国内一家大厂的研发部门任职,辞职之后,主要收入来源是接策划外包。业余时间,她也在开发自己的乙女游戏。

“我对这方面还是有一些体会的。”被问到是否遭遇过社群争端时,勿巽与回应得很快,“不仅我制作的游戏被‘冲’过,我接过外包的很多开发者,或多或少都遇到过类似的事情。”

勿巽与做过好几个项目,每个项目面临的情况都不太一样。

她手头正在推进的GB向乙女游戏《Atana》最早只是一个拿去参加Game Jam的试水项目。她主要负责策划、程序和一部分编剧。“当初就是‘个人口味大放送’的状态,”她开玩笑说,“完全没想过拿奖。”

但《Atana》的Demo发布之后,反响意外很不错。再加上“GB”这个细分方向在国产乙女游戏中本来就比较罕见,游戏很快吸引来了一些口味相近的关注者,都想着“来吃一口”。而《Atana》的定位本来就是“做来爽爽”的小项目,勿巽与没有多想,把它做成了纯代入向,在这方面倒是没有遇到过太多争端。


《Atana》最早是一个拿去参加Game Jam的小项目

另一款乙女游戏《偶戏》则完全不一样。《偶戏》从策划之初就是一个相对来说更面向市场、规模也更大的项目。勿巽与也进行过市场调研、受众分析,以敲定美术和文案的风格。

然而,勿巽与本职工作一直偏研发、和运营接触少,这让她低估了玩家社区可能存在的问题。“我上班时感觉,‘沉默的大多数’也就是真正为游戏付钱的人,是不会在社区里跟人吵架的。”她解释,“所以我没有把社区声音作为游戏设计的核心考量,导致后来发生的事情和我想象的不太一样。”

“我们做《偶戏》的时候,考虑的是让玩家选择决定游戏发展。比如玩家认为游戏女主角有独立人格,她后面就越来越多地有自己的想法;如果玩家认为她是个皮套,想代入,她后面也会按照玩家的想法来行动。”勿巽与说。但在很多玩家眼里,这种设计是“两边讨好”的行为,而在当下的割裂社区环境中,“两边讨好”遭受的攻击一般是最猛烈的。

事情很快发展到她觉得有点把握不住的状态。“当时我们给游戏发宣发物料,持续发了一个星期左右,底下(评论区)就吵了几百楼,主要是‘女主党’和‘代入党’在争。”勿巽与描述道,“当时感觉大家都很应激,除了攻击对方之外,还会攻击制作组。”

“我们的游戏根本都还没到那一步。”她对一些状况感到难以理解,“我不是做运营的,很多东西我也把握不好。比如《Atana》就是纯代入,游戏里主控没有名字,行动也完全让玩家去选择。但我在过程中可能还是不得不给主控一些性格特征,因为全部由玩家决定,产能跟不上;要写更大型的故事,主控也很难完全是一个空壳。这个事情就很微妙。”

最后,面对大量的谩骂,编剧感觉“有点扛不住了”,再加上资金短缺,她决定把《偶戏》暂时搁置。

那么,如果《偶戏》当初明确服务对象,情况会不会更好?

“(开发者)其实不管说什么都会被骂。《Atana》虽然没有吵过代入问题,但还是被骂了。”勿巽与笑道,“骂我的人里有单纯讨厌GB的,也有觉得游戏本身恶心的,反正私信里一直有人一上来就辱骂。”

勿巽与认为自己属于“心很大”的人,毕竟谩骂的群体原本就不是她游戏的受众。“但确实会影响心情。做独立游戏的人本来就比较敏感一点,我认识的人里真的有受到很大打击的。”而在这方面,平台的管理功能有限,开发者不能完全寄希望于管理。“辱骂内容我可以举报,但举报之前我也得先看一遍啊!你也不能说平台没管,对吧?”


《偶戏》是一个投入不小的项目,但目前出于各种原因暂时搁置

至于如何处理这种问题,勿巽与认为,对专职开发的项目组来说,“开发者自己处理不了”,或者“处理起来性价比很低”。

一方面,对于对开发者,尤其是单人开发者来说,时间和精力很有限,很难把每一次争执都处理好,勿巽与经历过一件事——玩家群在她睡觉的时候吵了几百条、她醒来之后才来得及处理。另一方面,更重要的是,她发现很多争吵的本质根本就不在于游戏体验如何。声量最大的那部分人要求的是制作组表态“我们这里是个什么样的社区”,好让争端的其中一方彻底“获胜”,另一方彻底不玩这个游戏。

“这种问题处理起来一个是需要时间,另外也需要专业知识,比如做数据分析,知道怎么去引导玩家的想法……”勿巽与认为开发者有这个时间精力的话,不如去把项目做得更好一点。

而且,社交媒体在实际玩家转化率方面确实偏低。勿巽与分享了自己游戏的数据:《Atana》现在Demo有20多万下载量,在网上发帖宣传可能获得1千到2千点赞,玩家群里也有500多人。但目前,游戏的愿望单数量仍然不到1000。并且,从后台数据看,绝大多数人点击的渠道也并非外链,而是通过Steam本身的曝光。

这个状况,让开发者亲力亲为地去维护玩家社群,投入与产出显然不成正比。“当然,宣传还是能做一点是一点,毕竟花掉的也只是我一个人的时间成本而已。”勿巽与说,而社群维护基本处在一个“随缘”的状态。据她所知,的确有因为“评论区乌烟瘴气”选择放弃观望的玩家,但那也不是她能掌控的。


2

勿巽与遇到的状况是很多小微开发者的缩影。除了她之外,触乐还联系了不少其他买断制乙游的制作组,但许多人都因为谨慎而婉拒了。

《破晓时分的书信》开发者么言绵对这类事情的态度更直白一些。她本身是插画专业,不是全职开发者,也不是游戏行业的从业者。因此,她对做游戏的态度更接近于“这是实现自己想表达的东西的媒介”,用她的话说,“更像一个说书人的心态”。

当初选择游戏这个形式,也是因为《破晓时分的书信》想要讲的故事用这种方式呈现比较合适。如果是其他内容,她可能会选择别的渠道,比如漫画。

因此,她从一开始就没有刻意遵循目前“国乙市场”的规律。比如游戏的立绘风格更偏向插画(甚至有人说“儿童画”),而非精致的二次元;女主角不仅有脸,还不能改名字。在故事背景上,她也选了这个领域中较为小众的民国历史时期。


《破晓时分的书信》从画风到女主角人设,都遇到过完全不同的评价

“我觉得现在国内的手游市场把‘乙游’的定义给缩小了。”么言绵说,“我早前玩的乙游甚至是第三人称的,当然这是我的个人看法……”

在制作过程中,因为她“特别I”,所以全程没太和其他人交流。除了偶尔会让朋友看看之外,她大部分时候都一个人埋头开发。面对玩家群体提出来的意见,她的态度也比较谨慎。

“比如,很多人对其中一条男主角的剧情线有意见,我自己写的时候也觉得有点用力过猛。后来,有人说这条线很感人,有人说这条线有点矫情,这些我觉得是正常反馈。”么言绵说,“但其他的很多意见……因为我做这些东西有一个内在逻辑,如果要求修改的部分和这个内在逻辑不相符,我就不会采纳。”

不可避免地,《破晓时分的书信》也被人“避雷”过。“比如画风的评价就很两极分化。一部分人说‘被画风劝退’,另一部分人说‘就是冲着画风玩的’。还有冲着女主角‘避雷’的,这种可能不用我去说,过一会儿评论区就会有人跑来澄清‘单机游戏没这规定’。”

总体来说,她对这些社区争端的态度是“不要回应”——一方面,争吵的人可能原本就不是游戏受众;另一方面,那些为剧情服务、为整体调性服务的内容,她作为开发者也很难去改变。

并非所有买断制乙游的开发者都抱有相同的想法。也有人选择在成本范围内尽力回应玩家的反馈。

2023年就发布过Demo的《异梦残响》经历了从手机端到Steam的转变,之后可能会以“免费加看广告”的形式再次回到手机端。从设定与故事来看,因为每位男主角的剧情都比较完整,它仍然属于买断制乙女游戏的范畴。

制作人山涂称自己是“一个特别平凡的独立开发者”。她之前在大厂担任策划,但因为不太适应“996”的工作节奏,选择离职之后自己做游戏。这个叫“濒危生物同好会”的工作室实际主力只有她一个人,偶尔会请一两个朋友过来搭把手。

《异梦残响》分别在2023年、2024年进行过2次测试。当时的市场形势和现在不太一样,乙女游戏的品类有很大空白,玩家社区对国乙产品“约定俗成”的规则也没有现在这么细致。《异梦残响》初次宣传的时候,就因为当时罕有的末世设定和微恐氛围吸引了一些关注,可攻略男主角们的人设看起来也是比较“邪气”的风格。TapTap页面上,《异梦残响》现在还有13万关注和12万预约。

但很快,山涂就被版号和自己的“拖延症”卡住了。“有点高估了自己吧,做游戏的过程确实是拖得太久了。”她有些不好意思地告诉我们。选择转战Steam平台,也是让游戏尽快上线回本的无奈之举。


《异梦残响》在2次测试中都收获了不少关注

可能是因为最初想上移动端,在超过3年的开发时间里,山涂经常关注国产乙女游戏的动向,也比较积极地满足玩家的期待。

“拿女主角的设定来说,其实一开始,我是想写一个性格比较坚韧、轻熟的女性。所以她有时候会有一些比较夸张的肢体动作。”山涂说,“但是在第一次测试之后,我发现玩家对于这方面的接受度不高。很多人还是会想要能增加代入感的方式,所以后来就把这一块调整了一下。”

以及,因为玩家对中文配音的呼声很高,山涂也在考虑满足这个要求。“以前是只有日配的,之后可能会做双语配音。”山涂说。

这些需要优化的部分也让游戏的收入问题变得迫在眉睫,尤其是对移动端插入广告的设计。对于这个系统,她已经有了参考的目标,尽管这可能有打断玩家沉浸剧情的风险。“没办法,要吃饭的嘛。”山涂笑道。


3

虽然受访者们的游戏受到的舆论冲击有大有小,但她们都觉得争议“难以避免”。一定程度上,么言绵和山涂都认为,自己的游戏没有碰到太厉害的社区争端,是因为“没有那么火”。

另一个原因则是,她们的游戏似乎都在一开始就筛选了一部分受众。

“可能我做一个历史向的、背景比较有时代感的游戏,它本来就会筛掉一些单纯为了谈恋爱,或者更喜欢刺激游戏内容的玩家。”么言绵说。一开始,因为不是特别熟悉游戏宣传,她甚至给《破晓时分的书信》打过“人文历史”和“人文地理”的标签。

山涂则认为,如果把《异梦残响》的风格做得再特异一些,也许就能让受众不那么关注内容之外的方面。“因为游戏本身比较小众,吸纳过来的玩家可能会把它当成一个新的品类,对内容的感受主要是一个新鲜度,应该不会有太多争议。”


“微恐”和与众不同的世界观似乎能从一开始就筛选出目标受众

如果让勿巽与重新审视《偶戏》的方向,她会考虑把游戏往更加重玩法的方向改,加入种田、养成等内容。这样一方面可以脱离“来来回回都是视觉小说”的传统乙游形式,一方面也能部分规避“给不了玩家想要的纯恋爱体验”的问题。

奇怪又不奇怪的是,哪怕都经历过各种形式的波折,这些开发者仍然考虑在买断制乙女游戏的领域进一步发展。小众不是问题,甚至这类小微团队对市场成绩本身的预期就很低,包括勿巽与在内,相当一部分人都觉得“能卖上千份已经是很不错的成绩了”,“如果想挣钱,从一开始就不会做这个方向”。

比起做一款受欢迎的游戏,想要表达故事、满足特定的癖好,往往是个人开发者制作买断制乙女游戏的第一驱动力。“如果未来有机会的话,《破晓时分的书信》可能会出一个类似于日乙FD(Fan Disk,一般指游戏本篇故事结束后推出的后续,篇幅较短,类似DLC——编者注)的后续故事。”么言绵说。她希望能把和女主角相关的人的故事尽量讲好、讲完。


在么言绵心目中,游戏这个形式只是故事的载体

山涂则对《异梦残响》顺利登上移动端的市场前景非常乐观,她目前的主要挑战是把广告系统不那么突兀地融入到游戏剧情中。3年的开发过程,让她看到自己的作品是有受众的。“我希望能巩固这一块的受众,之后的游戏也尽量在这个领域发展吧。”山涂说,“女性向整体的市场还是很大的。”如果有下一部游戏,她可能还会选取女性向品类,内容方面也会选取风格特异的题材。

我们还能看到,哪怕受众有限,呼吁“想要更多买断制乙游”的玩家声音也一直存在,对冷门癖好的需求也一直存在。只要这样的声音没有被淹没在社区争端之中,这些开发者就会坚持下去。

(文中受访者均为化名。)

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