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国乙破圈,卡在2.5次元

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文丨文娱价值官 明远

2024年的"国乙决战118"犹在眼前,一晃两年过去了,上线后便稳坐国乙头把交椅的《恋与深空》也迎来了自己的两周年庆典。

与过去周年庆厂商只是在游戏里发礼包做活动不同,这几年厂商意识到线下阵地的重要性,周年庆也不可避免地卷向了现实。《恋与深空》这次更是排面拉满,在游戏内外都整了不少新花活。

但令人意外的是,厂商花大力气策划新玩法和线下活动,玩家却不是百分百买账,甚至还有人表示将停氪,"直到叠纸给出个说法"。周年庆喜事变坏事,其背后不是叠纸一家厂商本身的问题,而是国乙这一品类所面临的长期困境。

受累不讨好的2周年

从去年12月31日,《恋与深空》就开启了2周年庆典模式。

先是游戏内,5.0版本《爱·宇宙·诗王座》上线,上线当天,《恋与深空》的IOS排名冲到中国区畅销总榜第2,游戏榜第1。在去年非大DAU游戏表现整体疲软的情况下,《恋与深空》能有此成绩实属亮眼。

作为周年庆版本,卡池自然是重头戏。如果现在回过头来,去看2年前开服时的五星卡牌,与现在简直天壤之别。此番5.0卡池的卡牌美术表现更精细,与玩家之间的互动感也更强。

除了周年庆限定卡池及免费卡牌获取等常规福利外,叠纸在《恋与深空》两周年整了个大活儿——实装了家园系统。

从整个游戏市场的整体表现来看,为了提升日活以及玩家的归属感,嵌入家园系统是大势所趋,同为叠纸开发的换装游戏《无限暖暖》在几个月前就已经上了家园系统。

但与其他游戏的家园系统不同的是,乙游的核心是"爱",是"以情动人",家园系统的开放,意味着玩家与心爱的他,在虚拟世界中终于有了一个属于自己的"家"。这原本应该是一件玩家喜闻乐见的好事,没想到家园系统实装后,却换来了社群尖锐的批评声。

乙游与其他游戏不同之处在于,一部分玩家会非常在乎"视角"问题。所谓视角,即"我是谁"。

现实中的活人没法真的抛弃肉身穿越到游戏中去,因此大部分乙游都会有一个玩家的赛博替身——游戏中的主控。这个"像我又不是我"的存在,让玩家又爱又恨——男主的那些甜言蜜语,究竟是说给现实中的我听的,还是游戏里的她?

在圈外人看来,纠结于"主控是不是我"的问题简直庸人自扰,而这在乙游玩家圈子里很普遍。家园系统引发的批评,就与此有关——玩家在家园系统中的视角是第三人,这很容易让人产生一种"我看着游戏里的主控与我心爱的他甜蜜过日子"的感觉。

当然,这个问题并不难解决,在后续更新加入第一视角即可平息部分玩家不满。可是两周年线下活动发生的新争议,让玩家开始怀疑起叠纸的动机与用心。

为了这次两周年庆典,叠纸下了大手笔——活动在上海地标性建筑东方明珠举办,将游戏中的家园豪宅按照1:1比例搬到线下增添打破次元壁的沉浸感,同时请到了专业coser扮演成游戏中的五位男主,与玩家进行互动。

同样的事情在2025BW上也上演过一次,当时官方委托coser收获了不少好评,可这一次舆论风向却发生了变化——玩家认为官方是在借着游戏中角色的红利,为现实中的男性coser赋魅,有趁机打造属于叠纸的"偶像男团"的可能。

"凭什么让普男吸血""请叠纸正面回应问题",超话及其他社交平台出现了大量的维权帖子,同时已经有玩家开始停氪,试图通过"钞能力"换取厂商的态度及回应。

内容不够花边来凑

就像所有的玩家维权最后都会跑偏甚至极端化一样,乙游作为情感驱动型产品在这方面尤甚。目前我们看到,在《恋与深空》的维权主张中,甚至出现了"请叠纸明确五位男主都是异性恋"的诉求。

而这个让人有些啼笑皆非的诉求背后,是核心玩家对于厂商试图进一步扩圈的焦虑。

实事求是地说,乙游具备先天不足的问题——玩法天花板太低。1994年,光荣旗下全女性团队 Ruby Party推出《安琪莉可》,一款结合了策略模拟与恋爱养成玩法的游戏,以"女主核心+多位可攻略男性"为框架,一经上线不仅捕获了少女群体,还收获了30岁以下轻熟龄女性的喜爱。

《安琪莉可》被视为世界上首款乙女游戏,它的模式及玩法也在某种程度上框死了后续产品的形态及发展。

2018年《恋与制作人》横空出世,成为"中国女性第一款移动端乙游",与其说它是靠着"好玩"风靡全国,倒不如说是因为新鲜。毕竟此前手游赛道全被偏男性化,且玩法较重的产品长期统治。

《恋与制作人》的成功,也让大厂纷纷投注乙游赛道,并诞生了四大国乙。然而鲜花着锦的态势没持续太久,四大国乙相继表现出扩圈乏力的疲态,就连热搜上的维权吵架帖子都变少了。

原因无他,玩法过于单一。不止一位玩家表示,无论哪家的国乙,上线做完日常就没事干,主线更新一等几个月,唯一的期盼就是等卡池更新。也正因为玩法的单一,国乙曾一度陷入饭圈的困局——受众永远是同一拨人。

从这几年已经鲜有大厂触碰乙游题材也能看出,国乙的玩家消费能力固然强,但这份"强消费"背后,是极高的运营成本、极窄的破圈空间与极易失衡的供需关系,最终让国乙沦为"食之无味、弃之可惜"的鸡肋。

《恋与深空》的成功在于它抓住了新用户群体——曾经从未接触过乙游,又对拟真3D男友有强烈兴趣的人,即"现充人"。用户盘子做大了,流水自然也跟着水涨船高起来。

但是必须指出的是,与隔壁《世界之外》依仗于文案,其他方面能省则省不同,《恋与深空》的3D开发成本不低,每次版本迭代又都在精度和表现力上做加法,这意味着它的研发投入相对更高,需要不断扩展吸纳新用户,而如前所说玩法天花板太低,导致它很难去撬动那些游戏体验丰富,吃过见过的老江湖,而是要瞄准"现充群体"做文章。

当下《恋与深空》社群的种种节奏,就是与厂商想要破圈的种种举措有关。

以两周年官方委托coser为例,我们发现在社群中主要有两股不同的声音,以核心铁血玩家为主的一方,对官委coser的态度相当抵触,希望"现实与虚拟的界限不要被打破";而以现充群体为主的一方,则对官委coser的出现相当喜闻乐见,而且乐于分享自己在活动现场与coser各种脸红心跳的互动。

铁血玩家或许花钱不一定最多,但声音最大,且容易在社群形成领袖效应,带动其他摇摆不定的玩家效仿及跟随,甚至反过来绑架厂商。当下,叠纸就处在"不拓展则增长停滞,一拓展则引发反弹"的两难困境中。

世间安得双全法

玩法有限导致赛道天花板太低,而不断涌现的新形态文娱产品,又在分流玩家的注意力。即使头部如叠纸,也未免陷入扩圈焦虑。

如果把时间线拉长一些会发现,叠纸正在经历的,其实在两年前已经在《代号鸢》(《如鸢》)上演过一次:彼时国乙赛道鏖战正酣,《恋与深空》凭借3D几乎吸干了大盘,《代号鸢》动起了撕标签的念头,试图通过模糊"女性向",吸引泛人群入圈。

可就是这种撕标签的举动,得罪了核心玩家,而且如前所说这批玩家花钱虽不一定最多,但一定是玩家群体中意见领袖一般的存在,原本《如鸢》国服上线的好势头,因这段插曲而放缓。

从产品内容本身而言,女性向游戏特别是乙游本身就是为了女性情感体验而打造的,贸然扩圈不止会导致核心用户的情绪反弹,也有可能与产品底层逻辑相悖,导致四不像的出现。

站在厂商的角度来看,所有厂商都希望自己产品像《王者荣耀》那样,拥有稳固的玩家群体及打破手游生命周期的能力。但受限于游戏类型、玩法及生态构建,不是扩圈就能成为下一个《王者》,有些产品就是要通过不停迭代,走系列IP的打法来创造长期价值。

具体到国乙,行业陷入"为扩圈而扩圈"的误区,实则"撕标签不如顺天命"——乙游乃至女性向游戏的核心竞争力,从来不是覆盖广度,而是情感深度。与其冒着稀释核心价值的风险模糊乙女定位、讨好大众市场,不如深耕现有用户的情感诉求。

在国乙赛道上,有没有不着急扩圈却能够挺过时间周期的案例?确实存在,腾讯游戏的《光与夜之恋》,它是唯一一个经历了前四大(《恋与制作人》《时空中的绘旅人》《未定事件簿》)与后四大(《恋与深空》《世界之外》《代号鸢》)时代的女性向游戏。

而且从流水来看,《光与夜之恋》能够跻身后四大绝不是充数,根据统计,2025年女性向游戏全年流水榜单,第一名是《恋与深空》以47.61亿的绝对性优势成为当之无愧的榜首,而第二名就是《光与夜之恋》,年流水8.07亿,甚至超过了2024年年底才上线的新游《无限暖暖》。

至于《光与夜之恋》做对了什么,能够保持较为出色的流水表现,其实不过是不断优化现有玩家的体验,不断给予她们更多、更细腻的情绪价值与情感慰藉。强化虚拟角色的人格塑造与互动细腻度,让剧情叙事摆脱工业糖精,让玩法设计服务于情感沉浸而非单纯堆量。

跳出女性向赛道,我们发现与女性向产品类似的二次元游戏,这几年其实也不再急着扩圈覆盖所有人,而是转向精细化服务现有玩家群体。

像鹰角网络的《明日方舟》、深蓝的《重返未来1999》,都从未刻意迎合大众审美,而是坚持独特的美术风格、厚重的世界观与高难度策略玩法。它的成功并非依靠不断拉新,而是凭借稳定的内容产出与对核心玩家的尊重,构建起一个高度自洽、黏性极强的玩家社区。

这些案例共同指向一个事实:在内容高度同质化、用户注意力被极度分散的当下,"破圈"已经不再是衡量一款游戏成功与否的唯一标准。对于垂直品类而言,真正的长期主义,是在明确自身定位的基础上,持续打磨内容,沉淀 IP 价值,让核心用户愿意陪你走很多年。

回到国乙赛道,这意味着厂商需要重新思考"成功"的定义。也许一款乙游终其一生都无法达到《王者荣耀》的体量,但它完全可以通过深耕情感体验、构建独特世界观、运营好核心社群,成为某个细分群体心中不可替代的存在。

毕竟,世间安得双全法?既想讨好所有人,又想守住初心,往往只会两头落空。与其在扩圈的焦虑中迷失,在2.5次元反复横跳,不如坦然接受赛道的边界,把有限的精力投入到真正能打动核心玩家的地方。

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