当我实际上手后,发现公测内容和三测内容并无区别,内心如同今天南京的天气一般萧瑟,甚至有点孤寒。这意味着,如果我想研究武陵的建筑和场景设计,就必须把之前体验过的内容再体验一遍。
尖锐一些说,四号谷地的综合体验真的很难受。尤其是基建玩法与主线推进并不独立的情况下,为了解锁下一阶段的主线,玩家必须完成各种任务攒经验升级。
而大量的任务简单来说就是千里奔袭、大开杀戒,完成一些可跳过的对话。可惜,这些任务也没有起到可以丰富角色形象、丰富世界观的作用,成为极为尴尬的“食之无味、但又不能弃”的处境。
三测时的问卷收集,我曾提出,希望加快章节解锁进度,让玩家可以连续完成主线,因为主线之间的空档期一旦逼着玩家完成也许不那么喜欢的任务,必然导致退坑。
资深玩家都知道,如果一款游戏开服时难有沉浸感,退坑之后的回坑率极低,这也是为什么新游都格外强调新玩家留存率的原因。
很不幸的是,新玩家和三测玩家依旧要面对各种“强制完成”,现在的我卡在L24,亦是各种不舒服——我不知道自己是否还有三测时的心力去推到武陵。
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《终末地》作为鹰角的开年大作,必然承载着很多希望。在此影响下,也必然有质量不一的商业软文的出现,但我还是希望一些“尬吹”的写手们,能不能先上手玩玩游戏?
接下来,认真聊聊游戏的综合体验。
首先,战斗机制。
毫不客气地说,游戏的战斗机制不能说差,但也绝对谈不上优秀。
几个最简单的问题有——
第一,主角色跑过敌人区域,辅助角色会自动进入战斗。这很容易打乱玩家节奏,尤其是拉电线过程中;
第二,辅助角色的自动战斗设计不智能。具体表现为,辅助角色并非全程战斗,有时会站在主角周围旁观;
第三,战斗缺少打击感和连贯性。打击感弱在动作、视觉、音效的综合呈现上,一旦缺少战斗的紧张感,游戏的乐趣就少了好多。
战斗机制太弱,就会影响做任务的体验,所以,这一部分与卡等级设计形成了负作用循环。
其次,剧情和抽卡。
这两部分是很多玩家抱怨较多的。剧情之前三测已经体验过,公测就全程跳过;抽卡部分,主要还是资源给的太少。试想,如果提高第一个卡池角色的出货率,是不是玩家的抱怨就会少一些?
而且,有些四星和五星角色的外型设计,真的不对味儿啊。
没错,我想说的就是熊猫和蜥蜴人,哪怕卡池里多一些不好用但好看的男女角色,都比现在这样强太多。
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第三,基建玩法。
三测时玩这个很上头,公测时也是。不过,随着沉浸时间的增加,拉电线逐渐成为一件十分吃力不讨好的事,尤其叠加了会进入莫名其妙的战斗、无法爬墙带来的多余跑路,疲惫会远远大于惊喜。
更为重要的是,每个版块地图都是一个独立单元,开地图的同时如果不能及时拉电线,后续会有好长一段极为疲惫的跑路。况且,武陵是一套新的基建体系,玩家需要收集工业点数来解锁科技树的设计必然增加游戏的肝度。
现在大多数玩家都追求短平快,一方面是大环境逼迫大家心浮气躁;另一方面,高中生、大学生、社会打工人普遍都没有那么多时间和精力消耗在游戏上——跑图并不是一种极佳的游戏体验。
而且,设备建造还必须指定区域,这个设计虽然反人性,但结合扩大建设区域都要“兑换券”(具体名忘了),就能明白,这种设计可能旨在增加玩家游戏时长。
可以这么说,《终末地》是一款很挑玩家的游戏,因为核心受众必然需要有大量的时间和精力去沉浸。
像我这种更在乎角色设计和场景设计的玩家,必然很难与这种过于消耗时间和精力的游戏对上波段。
就如之前说的,研究角色,要么游戏提供资料库,可以在不获取角色的前提下研究角色的模型、渲染和动作,但目前的《终末地》无法提供这样的功能;我个人真的很好奇莱万汀的服饰设计,但没有角色就无法近距离看角色,预览模式只能看几个动作,意义不大。
场景设计的研究,建立在解锁主线的前提下,或者去借高等级玩家的账号。现在的等级设计,意味着我要浪费大量的时间和精力去体验已经体验过的内容,还没什么正收益;而以我的习惯,也不太乐意去借账号。
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游戏体验方面,最开始用的是PC端,体验不错。但不知道是硬件还是软件的问题 ,时常出现网络无法连接、频繁重启的情况。后来不得已换了云游戏的网页版。
这次腾讯云游戏的体验相对好于网易云游戏——主要是画质呈现,腾讯可以展示极高画质,网易可以设置但无法展示,具体原因不清楚。
客观而言,《终末地》的角色服饰纹理,处理得很细腻,有兴趣的玩家可以拉近角色看丝袜和手套等细节。武器的建模和渲染也很精致,各个部件的功能性十分明确。
头发的渲染效果就很“手办化”,参考佩丽卡,如果拉近镜头,看起来很“块状”,由于没有公开模型,不知道具体是如何做绑定的。但的确在某些角度能观察到穿模的情况。
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就像2025年末预感的那样,2026年的手游大战会更加惨烈,一款新游戏,好的开始是成功的一半,而好的开始,实力与运气缺一不可。
《终末地》目前最大的问题是【太注重肝度】,游戏亟需解决如下问题——
增加足够多的传送点、优化辅助角色的战斗机制、提供一键即得的建设蓝图、更加简单的扩充基建面积的方式、降低玩家解锁新主线的等级、增加各种任务获得的经验、降低玩家拉电线的难度。
这里之所以没提抽卡,是因为抽卡在游戏的大问题面前反而是小问题。新获得的角色无法显著提升游戏体验,那就不是目前的核心问题。
而且,玩家口耳相传的评价,会形成其他玩家对游戏的第一印象,印象一旦形成,不管是好的还是不好的,都会落地发芽。这时候,游戏好不好玩,可能就与游戏本身怎样弱相关,而与大多数人对游戏的评价正相关——即人言可畏。
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《终末地》本身底子不差,目前,就要看开服半个月、一个月之内的各种迭代配合宣发,能不能真正留住玩家。
现在其他新游也在关注竞品的舆论反馈,《终末地》留不住玩家,玩家必然会关注其他游戏——这就是时代的残酷。
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