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《伊莫》试玩报告:联结一切"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《伊莫》试玩报告:联结一切 廉颇 2026-01-23 返回专栏首页 作者:廉颇...

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《伊莫》试玩报告:联结一切


廉颇

2026-01-23

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作者:廉颇

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谁能拒绝可爱的小东西呢?

在踏入《伊莫》的媒体试玩会现场前,我脑海中始终萦绕着一个关于这类游戏的核心问题:在这条大世界捉宠赛道上,宠物究竟是什么?

听上去有些奇怪对吧——你都叫它宠物了,那它还能是什么呢?按照百度百科对宠物的定义,那它们的最大作用,没准就是用于观赏、作伴、舒缓人们的精神压力。

但显然,喜好这类游戏的玩家,绝不会简单地将宠物们当成仅用于观赏的电子手办——玩游戏时,抓来的宠物要满足自己的审美要求,更要拥有强劲的战斗能力,还得对大世界探索有所裨益……最后,甚至还得帮玩家干活。

此时,玩家面对宠物,就会自然而然地产生两种看法——要么,宠物本身就是目的,玩游戏是为了收集各种宠物、填满宠物图鉴;要么,让宠物变成一种手段,使其成为战斗或探索的工具,数值这一块、工具人这一块。

所以,这类游戏面临的共同问题,就是如何把握“情感投射对象”与“解谜战斗工具”这二者之间的关系,以此来迎合不同类型玩家的喜好——换句话说,就是如何将他们联结在一起。

通常而言,在此基础上,不同的游戏会依照侧重点的差异,产生相对独特的解法。而在结束了几个小时的《伊莫》试玩后,我可以给出这样的结论:《伊莫》对底层玩法循环的设计,无疑是既独特又巧妙的——回答全都要的它,绝对是这条捉宠赛道上最具野心的作品。


所以,要是用一句话来形容这种有趣的体验,那就是“星之卡比在旷野之息的世界里玩宝可梦”。

让我们先来聊聊这种体验的核心——“联结合体”。在《伊莫》中,玩家可以使用一种名为“联结合体”的能力,将自己与“伊莫”合二为一——你可以理解为合体,也可以理解为附身或变身……但无论如何,都是让玩家以一只可可爱爱的伊莫身份,来重新认识这片艾德尔大陆。

比如,当你在野外看到几只云朵羊在树上睡觉时,直接接近并不会有什么变化,玩家的视角和旁边的一位NPC一样,都是好奇且迷茫的。然而,如果此时你的仓库里刚好有云朵羊,那便可以与它进行合体,作为一只云朵羊融入大部队,跟他们一起在树上睡觉——接着,便会因谜题解决而得到奖励。

实际上,这种奖励颇有锦上添花的感觉,因为解决谜题的过程,也就是与伊莫合体融入生态的这个行为,就是最有趣的体验本身。


一方面,以伊莫的视角去看待伊莫,所获取的信息显然比人类视角要丰富全面——更何况,让自己变成伊莫、融入伊莫们的生态,这才是最直接的调查方式。

而另一方面,按照捉宠类游戏的常规思路来说,人类训练家向来是另一种生态位的存在,可有了联结合体功能,人类就能够从一种平视的角度看待伊莫们——当然,你也可以说这是“主教练正在热身”,让玩家亲自下场,自己来当伊莫,把那些看不顺眼的家伙全部揍烂。


好消息是,至少在大世界中,《伊莫》没要求玩家必须亲自下场,所以对佛系玩家来说,看着伊莫自己打架,自己再随手上几个Buff,也是件相当惬意的事——只不过,玩家操纵的人类也确实没啥战斗力就是了。在一次激烈的越级挑战中,我的伊莫们全部战败,只好孤身一人进行战斗,后果可想而知——吃了一个技能就回家了。

而从玩法层面来讲,你也可以在探索这个世界的过程中,灵活运用伊莫的不同技能,充实探索体验。比如,这只看上去像是有些蜜袋鼯元素的伊莫“星乐蒂”,当玩家与它联结合体,便可以在墙面上四处攀爬,还能从高处一跃而下进行滑翔。


当然,与其说这是“充实探索体验”,不如说只有进行捉宠,才能获得全部的探索体验。原因很简单,在传统的大世界探索中,玩家需要一步步地掌握各项能力,然后对世界展开探索,能力学会了都是自己的。而在《伊莫》中,这些能力被分散到了伊莫身上,你必须依靠伊莫们,才能使用相应的能力。而这,正是“联结合体”玩法最突出的表现。

正因如此,每当我在试玩过程中捕获到全新的伊莫,总会第一时间将其切进背包,然后开始尝试合体后究竟会有怎样的能力;而当我看到某些暂时无法破解的谜题时,也会去思考到底要捕捉哪些伊莫,才能进入某个通路、打开某个宝箱。

不过,让伊莫们的诸多能力拥有用武之地的,其实还是地图上丰富的涌现式交互逻辑。

在艾德尔大陆上,会存在许多小谜题,有的类似“旷野之息”中的神庙,需要你进入一个特定的空间,在其中运用特定的能力来完成解谜;有的则是直接分布在地图上,类似上面我提到的一群睡觉的云朵羊。


其中,最能体现涌现式交互逻辑的,便是制作组着重展示的火堆与宝箱——一个宝箱被篝火产生的上升气流托至高空,玩家能通过许多方式得到它。

比如,与会攀爬与滑翔的星乐蒂合体,顺着气流飞上去,直接打开宝箱;或者,指挥属于自己的水属性伊莫,吐点口水把篝火熄灭,让宝箱失去气流自然掉落;再比如,干脆对着宝箱扔球,让它逐渐偏离原来的位置……种种方式不一而举,但都充满想象力。

于是,捕捉伊莫的这个行为,就与探索、解谜、战斗强相关,玩家必然会为了探索更广阔的世界、满足更多的好奇,捕捉各种各样的伊莫。


而在《伊莫》中,就连“捕捉”这个行为,都称得上是一种目的。制作组设计了不止一种提高捕捉概率的方式或判定——比如常规的背部捕捉概率翻倍、吃饭睡觉时更易捕捉等。此外,我还在试玩前的演示中,看到了类似设置陷阱,或使用特殊方式批量捕捉的有趣方式,想必在日后的更新后,也必然会出现更多值得期待的玩法。


但……即便是如此完善的框架,也可能产生一定的风险,所以在这里,我必须小泼一盆冷水。

由于整套系统的耦合性相当之高,必然牵一发而动全身——每当新增不同的伊莫,就意味着要增添新的“联结合体”……而此时,伊莫的能力就需要详细地进行考虑。

问题就在于,这套涌现式交互的最大敌人,就是某种“最优解”。强如任天堂,在给予“王国之泪”高自由度后,也让飞天摩托MK2把各种探索创了个稀碎。也就是说,当一个低成本、高泛用性质的手段——能力也好、技能也罢——在涌现式交互的环节中出现,那你就很难不让玩家们陷入路径依赖。而那些其他的路径,就容易坐上冷板凳。

与此同时,倘若在新的伊莫设计中,其能力极度特化,特化到唯有在神庙中才能大显身手时,那它也无法同“联结合体”衔接,从而影响到大世界中的涌现式交互。


因此,《伊莫》最大的亮点,也可能会成为它最大的坑。

但这种矛盾也不是不能调和——上述那些其实只是将手段转化成目的,我们还没有聊“宠物”这个目的本身。值得高兴的是,目前的伊莫设计都很有特色——它们的美术表现各不相同,有的伊莫全身都是蓬松的绒毛,主打一个卖萌;有的伊莫身披坚硬铠甲,外观炫酷。


就其本身而言,我相信《伊莫》已然能够凭借较为优秀的美术设计,吸引一定数量的收集党玩家。而对收集党玩家而言,收集得越多,探索起来的体验就越好,这也不失为一种鼓励玩家尝试多方面内容的方式。

此外,在《伊莫》的这次二测中,我们还看到了另一处亮点,那就是制作组同样尝试将热衷不同玩法的玩家联结在一起——实际上,“联结合体”这一核心机制就已经让玩家们积极尝试其他玩法了,而这次的更新,立足于这套逻辑,同时又自成一派。

比如“抢蛋大作战”,就是一个在特殊地图中进行的搜打撤模式。与PvPvE不同,该模式的地图由外围的PvE区和内部的PvPvE区共同组成,得到外围地区的伊莫蛋后,玩家就可以选择撤离,而即便进入更深的区域,选择与其他人火并,风险也没那么大——实际上,由于巨蛋的画风卡通、动作笨拙,看上去相当有乐子,甚至像是某种欢乐的派对游戏,而非竞技意味浓厚的搜打撤。


再比如“房车营地”,玩家可以自定义自己的房车,并通过房车进入私人家园。而在家园中,则是经典的场景布置、建造装饰、作物种植等种田流玩法,你既可以把这里当作自己的园区,也可以将其布置成温馨的小窝,并邀请朋友前来游玩……总之,在这一方面,《伊莫》表现得更注重联机与社交,这倒是能让玩家反复游玩,并为之投入更多时间。


这时候,我们再回头去看一开始的那个问题——《伊莫》要如何把握“情感投射对象”与“解谜战斗工具”这二者之间的关系?

答案很明确了,关键词就是“联结”。《伊莫》用联结合体这一核心机制,将玩法联结到一起;尝试在大世界外新增联机玩法,将爱好不同玩法的玩家联结到一起。最终,便让这款游戏看上去相当浑然一体,也让我实实在在地感受到了《伊莫》的野心——在它如今的框架上,可能是比现在大得多的成就。

当然,我们也不能忽视这样一个问题,也就是成为双刃剑的高耦合度系统。矛盾只是被调和了,不是被解决了,每当游戏推出新的伊莫时,这个矛盾就会愈发明显,从而彻底影响游戏体验。

因此,这场牵一发动全身的,关于“联结”的实验,显然不会一帆风顺。作为见证者,我们有理由给这份野心多一点耐心与时间。

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