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一个隐秘风口,微信成寡头了

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当聒噪的短剧让人直呼上头时,一个更隐秘的风口正悄然崛起——过去一年,微信小游戏累计服务超过 10 亿用户,MAU(月活用户)超 5 亿,DAU(日活用户)同比提升 10%,留存粘性提升 27%叠加抖音、快手、支付宝、B 站等分发渠道助力,小游戏已成为网友无法自拔的“杀时间利器”。

尽管小游戏风靡没几年,但其势头已然压过 APP 手游:

一方面,巨量引擎数据,小游戏活跃用户规模于 2024 年上半年首次超过 APP 手游;2025 年,其仍在持续分流 APP 手游、网页游戏的用户时长,被行业人士戏称为“游戏蝗虫”。

另一方面,二者的投放格局也已逆转 ——以 2024 年 8 月为分水岭,小游戏在两大头部广告平台单日买量消耗约 9400 万元,小幅超过 APP 手游的 9000 万元,成为国内手游投流主力军,因此有媒体抨击,小游戏把 APP 手游吸到贫血了!

其实不然,这种“赶超”并非零和博弈。微信小游戏大盘数据显示,即便增速迅猛,小游戏与 APP 手游的用户重合度仅 10%,且二者 ARPPU(每个付费用户平均收入)基本持平;抖音方面也透露,其小游戏与 APP 游戏的用户重叠度仅 14%。

核心原因在于,不同于传统游戏的长制作周期与高投入,IAA 小游戏以广告变现为核心商业模式,更多是挖掘行业新增市场,而非抢夺独立 APP 游戏的存量用户——这也让爆款小游戏得以打破 APP 边界,实现跨平台生长。

当前,小游戏行业呈现“一超多强”的格局:微信小游戏整体占比近八成,抖音、快手、支付宝、美团、B 站等分发渠道紧随其后。从 2022 年的《羊了个羊》、2023 年的《咸鱼之王》,到 2024 年的《寻道大千》《抓大鹅》,再到 2025 年的《三国冰河时代》《英雄没有闪》,多款出圈爆款进一步巩固了微信的寡头地位。


放大微信护城河优势

微信的核心优势在于社交属性,这一基因也深度融入小游戏生态——通过社交链路与产品的深度融合,借助完整的社交与服务生态,小游戏自带社交属性与即时互动特点,使其更易实现病毒式传播。

据虎嗅了解,微信平台上,社交玩法成熟的小游戏中,社交渠道带来的用户占比可达 30%-50%,棋牌类游戏这一比例更是高达 70%-80%;更关键的是,社交渠道用户的留存率比行业大盘高出 20%——这印证了微信通过好友、群聊等渠道实现社交裂变的低成本精准获客能力。

高粘性背后是高商业价值:部分 IAA 小游戏超 80% 收入由社交用户贡献。以游戏内现金红包拉新为例,该方式引入的用户留存与付费表现突出,1-3 天内创造的收入即可基本覆盖现金激励成本,投入产出效率超出多数开发者预期。

数据层面,2025 年微信生态内小游戏表现亮眼:DAU 超百万产品从 60 款增至 70 款,季度流水破千万产品从 190 款激增至 300 款;其中,IAP 小游戏月活用户达 3 亿,付费用户月时长同比增长 5% 至 50 小时,付费深度提升 25%;IAA 小游戏月活用户达 4 亿,消除、解谜等核心品类用户规模破亿。

女性用户也沦陷了

从用户画像来看,微信小游戏一二线城市用户占比 45%,24-40 岁用户占比 45%;性别分布上,男性用户占 55%,女性用户占 45%,而女性向产品已开始崭露头角——2025 年下半年,女性向模拟经营游戏《我的花园世界》、综艺 IP 改编小游戏《向往的生活》均取得不俗市场表现。


值得关注的是,2025 年用户付费数据呈现分化:女性玩家付费增长速度是男性玩家的两倍。

对此,微信小游戏产品总监李卿向虎嗅分析,游戏是文化的延伸产品,《向往的生活》本质是综艺节目,具备固定用户受众,这类题材向游戏领域延伸是自然逻辑。

“此前游戏行业有个常青题材是三国,其核心逻辑与校园生活题材类似——都是通过大众熟知的文化符号吸引用户,只是过去我们对 IP 的挖掘局限在较宽泛的范畴。随着用户需求细分,一些相对小众的文化符号经游戏改编后,也能成为大众接受的内容,这是明确的题材发展方向。”

谈及《我的花园世界》的成功,李卿补充道:“这款游戏以模拟经营种花为核心玩法,核心亮点是将虚拟的模拟进化与线下鲜花送达结合,打破了用户对游戏‘纯虚拟’的认知边界。无论是纯虚拟玩法设计,还是‘虚拟 + 现实’的创新模式,只要能超出用户的心理预期和认知,就能取得成功,这也是未来的重要方向。”

搞定“苹果税”

微信小游戏驶入快车道,平台也在加码开发者支持:IAP 游戏中,开发者在安卓平台首发最高可获得相当于安卓流水 120% 的收益;iOS方面,为了小游戏的发展,微信甚至搞定了“苹果税”——李卿透露,iOS 平台虚拟支付的技术服务费对齐安卓平台,开发者可获得 70% 流水收入;iOS 平台上,平台还将提供额外 15% 流水优惠。

此外,2026 年,微信针对 IAA 小游戏商业化政策进行了简化,30天短期激励最高可获得 90% 比例分成,90天长期激励最高可获得 85% 比例分成;同时放宽新用户认定标准,将流失超 45 天的用户重新视为“新用户”。

以下为虎嗅与微信小游戏产品总监李卿(负责产品及业务方向)、微信广告运营总监李昊(负责开发者变现与用户增长)的小范围对谈核心内容:


微信想将小游戏带向何方?

Q:过去一年微信端 SLG 品类表现亮眼,用户大盘增长逻辑是什么?

李卿:两年前我们就判断 SLG 会在微信小游戏爆发,核心基于两点:一是 SLG 本质是社交游戏,其核心乐趣来自玩家自发的社交需求(如同好聚集、团队协作),即作为一种社交工具,它能够把同好的玩家聚集在一起,与微信社交生态高度契合。

二是以往 SLG 因前期新手引导复杂、用户转化成本高,规模难以放大,而随着题材优化、新手引导简化,其核心乐趣将被更多泛用户接受,未来仍有较大增长空间。

Q:除题材外,还有哪些有效的引流方式?

李昊:核心是让广告素材“高效触达”用户:第一,将休闲玩法前置(如重度产品加设副休闲玩法),降低用户理解成本,15 秒内抓住注意力;第二,强化互动属性,视频类素材优于文字类,试玩广告优于纯观看广告;第三,挖掘小众文化符号,这类符号的核心用户爱表达、爱分享,能通过多元信息传递让小众变大众,实现裂变传播。

Q:中小开发者如何在微信小游戏找到机会?

李卿:中小团队入局一般会选择 IAA 或者休闲赛道,核心是“发挥长板 + 善用工具”:一方面,非游戏从业者(如公众号运营、电商从业者)可凭借原有领域积累(如内容理解、用户运营)切入,跑出代表作。

另一方面,可利用 AI 工具创新,例如有团队将 AI 与“找茬”结合,让 AI 生成剧情推动找茬玩法,成功率更高,但建议开发者不要贸然进入不擅长的新品类或新玩法。

Q:微信月度 Top10 熟悉面孔常霸榜,新团队跑出来难度更难了?

李卿:游戏并不是靠资源、人多就能解决问题,它更像一个积累的过程,游戏成功的核心是创意与新技术驱动,与团队规模无关,小团队和大团队的爆款概率本质一致;但爆款概率与专业知识储备、团队素养正相关——储备越厚,成功率越高。

当然,小游戏越做越重这个过程并不由微信平台决定,平台要做的是能够让更重的游戏在小而新框架里运行。至于到底选择做休闲风格还是比较重的风格完全由开发者决定。重度游戏都能做得非常好的话,其实对休闲游戏或者社交游戏,它其实是一个更广阔的发展空间。


Q:从平台角度,接下来小游戏的发展重心是什么?

李卿:小游戏行业还未到达天花板,我们判断还有很高的一个空间,重点是挖掘“社交背后的真实用户需求”——分享不是目的,基于兴趣的社交连接才是核心。如果游戏能创造可传播的话题或场景,就能激发用户的社交行为,这是未来的核心发力点。

Q:如何看待小游戏内容 AI 化趋势?

李卿:我们希望开发者能够利用好平台的能力组件, 现在面临新的 AI 变革,即便不会美术、不会编程但喜欢玩游戏就可以用自然语言生成一些游戏内容,这给平台带来巨大的内容生产。

这个生产过程对所有专业开发者而言,它代表的是更多创意原型,小游戏正在重复内容市场的演化过程, AI 的加入反向推动平台内容创新,反向推动整个商业化服务效率重组,这是一个巨大的机会。


学会克制地搞钱

Q:微信如何平衡小游戏商业变现与用户体验?

李昊:我们做小游戏就一直在解决这个事,最开始模式是看广告,但游戏里放广告很打断用户,可能插屏、全屏广告很多,现在一些小游戏也在尝试不打断用户的广告形式。与此同时,团队正在视频设计里挖掘,例如把直播广告跟小游戏结合,一些微信生态内的东西跟小游戏结合,这样的广告变现形态设计更自然。

第二,平台也在做一些引导,一个游戏的商业价值不可能超过它给用户提供的产品价值。我们鼓励游戏应该做更长时间,让用户可以玩更久,而不是一个游戏上来以后就变成广告播放器,快速看了广告就走,这样的机制无论是在买量端还是组件使用规范上,都做了相应的限制。

第三,平台还做了一些政策设计,比如玩小游戏超过 5 分钟才可以享受到额外激励,本质是把用户当作游戏玩家,而非变现工具。

Q:iOS 平台的具体分成政策是多少?

李卿:我们正在跟苹果进行接口层面的洽谈,从合作角度来说很快会跟大家发布。为了给 iOS 平台小游戏开发者和用户带来更丰富的体验,我们已接入苹果“

小程序合作伙伴计划”,开发者可选择接入,为用户提供虚拟支付能力。

iOS 平台虚拟支付的技术服务费会对齐安卓平台,开发者可获得 70% 流水收入;同时,为了支持新生态的发展,在 iOS 平台上还将提供额外15% 流水优惠。

Q:去年小游戏单月提交审核数量超 9000 款,尤其 AI 技术引入后产能还会扩大,游戏成功率是否更低?

李卿:关于小游戏提审量,最新的商业数据分两种,一种是首次发布的游戏;一种来自存量游戏更新,这两部分加起来已经单月过万款了。

其实没有 AI 的情况下,小游戏单月提审量也会持续上涨,游戏跟其他内容不一样,游戏是个程序,可以不停迭代,用户越多服务需求就会升级,存量占比很大;二是游戏成功与否与团队大小没必然关系,游戏市场发展不是寡头聚集效应,还是一个比拼创意的行业,在这个过程中,小团队依然能够做出不同的游戏内容,竞争可能会加剧,但背后不见得大团队就比小团队容易成功。

Q:小游戏越来越多,微信流量是否成了广告库存的一种储备?

李昊:可以分两块理解。第一,内部对微信流量储备比较乐观,无论视频号流量,还是全年搜索流量占比,今年在内容小程序赛道上会有相对大的流量增长去支持更多小游戏。

第二,希望能在微信做不一样的小游戏推广跟内容营销,今年我们会做得更往前一点,因为整个微信在促进用户发展,希望有更多用户能跟小游戏产生一些化学反应,给小游戏带来一些新的流量联动方式。


Q:2026 年广告平台在功能方面有没有一些新的规划或打法?

李昊:今年增长目标比较高,希望开发者能在这里做更多创新、更多增长,即便今天继续做高增长很难,但还是有机会。

2026 年团队努力的方向有三个关键词:

第一个是智能,包括智能投放,希望通过投放让更多客户可以把腾讯生态多场景充分用起来,因为以往会存在很多反馈靠投手自己去操作,存在测试不充分的情况;其次是智能托管、智能变现,现在小游戏里有纯广告变现,也有一些混合形式,经常会遇到一个问题是游戏里接广告怎么样接价值最大化。以前可能比较粗放,做两个 AB 实验组实际上需要花非常多功夫,接下来会尝试把变现能力变成一种更智能可以去介入的方式,不用特别设计位置,而是交给用户玩这个游戏过程中去体验什么时候出广告。

第二个是交互。2026 年会在现有形态做一些突破,围绕互动、围绕效率创造一些新形态,其实就是围绕用户去跟广告素材做交互,让用户能够更好地去理解广告,让小游戏的载体优势跟广告素材互动理解加深,更好去做用户的广告推荐。一两个月,朋友圈会看到一些新的聚合形态广告模式,这个模式是结合微信生态与微信小游戏平台,让流量效率应用更充分。

第三个是内容营销。2026 年会在内容营销上往前进,现在大部分广告位置实际上是程序化广告位置,我们需要在内容流量创新里面给到小游戏营销更多的探索。

Q:从广告平台角度,怎么看待多场景流量协同及不同渠道转化差异?

李昊:小游戏投放广告的时候,不同场景效果是有差异的,包括点击率、后端分层,解决这个问题要回到两方面,一方面是智能投放,平台能更好理解不同版位上优劣势,比如朋友圈广告点击率其实并不是很高,但并不代表转化人群质量不高,相反可能转化质量比其他场景更好。

当然,微信各场景之间协同也是在整个智投模型下去做推进,不像以前同一个版位要把点击人群拿出来,再在另一个版位上去做二次投放。另外,我们也在研究一些新方向,以前是广告找人,广告主定向人群,平台再精准投放,以后会有大量生态投放,用户对什么感兴趣再给他推荐什么,让用户能够先去体验它,后面才是付费。

作者/黄青春

运营 / 苏洪锐

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