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让玩家不停做“有价值的选择”

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有时候我在想真正搞懂一个游戏系统,就得摸清它最底层的运作规律。与其光记住这个系统会有哪些反应、对应哪些刺激,远不如搞明白为啥会有这些反应。只有清楚构成系统的基本部分是怎么互相作用的,才能准确猜到整个系统会有什么表现。就像化学家不只是记不同物质混合的现象,更要研究原子之间的相互作用一样,游戏策划也得这么去理解游戏本身。

把我们对玩游戏为啥开心的理解拆到最根本,是很有意义的——这样能得到一个更简单、更通用的结论,不管是哪种类型、哪种风格的游戏都适用。那些最底层的规律,从来不会局限在某一类游戏里。所以,让《原神》好玩的原因,和让《宝石迷城》《开心消消乐》好玩的原因其实是相通的。哪怕这些游戏在玩法、复杂程度、主题上差得很远,但在游戏最核心的点上却特别像,它们都能让玩家不断遇到需要做的选择,而且这些选择既有挑战,又让人忍不住想继续做。

说到底,游戏的本质就是一系列选择。游戏和书、电影、戏剧、音乐最大的区别,就是多了让玩家做选择这个环节。在这些传统娱乐形式里,观众根本没机会自己做决定。当然,论讲复杂又吸引人的故事,书、戏剧和电影还是比游戏厉害;在塑造角色、推进剧情、表达主题方面,没几款游戏能真正比得上好电影、好书;视觉效果上,电影也远远领先游戏——毕竟电影有预渲染技术,每一帧画面都精心设计,观看角度也选得恰到好处。那问题来了:既然游戏在剧情和画面上都不占优势,为啥还有人愿意玩呢?

这个问题有好几种答案,但这次只想交代一个,那就是因为游戏最大的优势,是能让玩家做选择,还能让他们在没什么实际损失的环境里,亲眼看到自己选完之后的结果。这就是为啥有人宁愿玩游戏,也不愿看电影。几乎所有好游戏,都把这一点做得很好。

很多人会误以为,选择就只能是那些能改变剧情走向的重大决定,比如游戏里分岔路的选择。其实不是这样的。游戏里的选择特别频繁,而且大多是对游戏世界里一些小事的调整。比如,体验射击游戏时,你在一场战斗中,是现在换子弹,还是再等一秒观察下情况?这些才是我们真正该关注的选择。

分析那些靠选择出彩的游戏,能发现一个有意思的规律:

  • 越难选的决定,玩起来越有意思;

  • 选完之后影响越明显、越实在的决定,玩起来也越有意思。

好游戏里的“选择”,都有这两个关键特点 1. 让人纠结的选择才好玩

当然,选择不是让游戏变好玩的唯一因素。游戏里的剧情、精美的画面也能让玩家觉得开心。但如果想纯粹研究选择对游戏乐趣的影响,不受其他因素干扰,最好找那些剧情、画面这些附加元素最少的游戏来分析。多人竞技类游戏大多没什么剧情,有些超火的这类游戏画面甚至糙到能让小孩哭,可就是好玩。正因为这样,这类游戏特别适合用来研究选择和游戏乐趣之间的关系。

尤其是多人实时战略游戏,比如星际争霸就是最典型的例子。玩家在游戏里得不停做决定。资源该优先用在什么地方?注意力要放在哪块?侦察、防守、进攻、发展经济,各自要投多少资源?这类游戏逼着玩家不断权衡取舍,给了他们很多既难选又好玩的机会。每个需要做选择的节点,至少都有两个互相冲突的选项,选起来特别有挑战;有些节点甚至有两个以上的选项,难度就更高了。

所有玩实时战略游戏的人,每局都会反复面临一个经典的难选问题,接下来我该关注什么?常见的选项有:

  • 某一组资源采集员;

  • 某一条防线;

  • 正在打的某一场仗;

  • 敌人的某个基地;

  • 某一部分生产线。

很多时候,这些选项都特别吸引人的注意力,所以选起来真的很纠结。比如玩家可能太关注战斗细节,结果自己的经济因为没人管就垮了;可要是离开战场去管经济,自己的军队又会处于劣势,容易被打垮;但反过来,要是经济管得好,说不定就能更快扩充军队,之后再回头打仗也更有底气。至于要不要检查自己的基地这种看似简单的选择,其实受很多因素影响,根本说不完。高水平的游戏里,能不能管好自己的注意力,和其他任何技能一样重要。正是这些选择的复杂性和紧迫性,让实时战略游戏这么受欢迎。

像《吃鸡》这样的多人FPS,也是个好例子。和实时战略游戏一样,这类游戏会不停给玩家出难题,每个选择里的几个选项重要性都差不多,选哪个都得琢磨。

  • 现在换子弹,还是等会儿再换?要是换子弹的时候敌人突然冒出来怎么办?可要是打起来的时候子弹用完了,不就更糟?

  • 现在该往前挪、往后退、往旁边躲,还是站着不动?躲起来会不会被敌人打中?可要是因为躲着没完成任务,导致队伍输了怎么办?要是冲太靠前被打死了呢?要是负责守另一个入口的队友被杀了,敌人从背后偷袭我怎么办?

  • 现在该买武器吗?要是现在不买,后面需要的时候没钱了怎么办?可要是这一局买了武器,结果很快就死了,不就白花钱了?

每局比赛的情况都不一样,这就让每个选择都有了独特性。正是这种独特性,让这些游戏长期玩也不觉得腻。其实独特性就是难选的选择的一个特点:一个选择要想让人纠结,就必须是前所未有的。要是总让玩家面对一模一样的情况,他很快就知道哪个选择最好,那这个选择就变得简单了。而简单的选择,根本算不上真正的选择——就像让FPS的玩家站在悬崖边,不跳下去这个决定太容易了,根本不用纠结,自然也就不是什么有意义的选择。

想让选择有挑战性,就必须让每个选择都独一无二。多人游戏的魅力就在玩家之间的互动方式、可能出现的情况有无数种,再加上每个人的性格、玩法都不一样,能创造出上百万种不同的场景。多个玩家互相影响,会让整个游戏系统的复杂程度成倍增加。

所以说,想让一个选择过程好玩,这个选择就得有点难度;而想让选择有难度,就必须保证它的独特性。

2. 选完能看到明确结果的才过瘾

设计让玩家做选择的机制,只是要做的工作之一。玩家选完之后,游戏给的反馈也同样重要。玩家从游戏里得到的反馈类型和多少,会大大影响玩游戏的开心程度。这就是为啥FPS游戏里,爆炸的特效、枪声、血腥的画面这么重要;也是为啥好的解谜游戏,在关键节点都会有炫酷的视觉效果提示。看到敌人被打死,就是对选对攻击方式的奖励;解完谜题听到一声响亮的提示音,也是很让人开心的体验。

所以,评价一个选择好不好,不光要看它难不难、独不独特,还要看选完之后的反馈效果怎么样。同一个又难又独特的选择,要是反馈很强烈、很实在,玩家就会觉得满足、好玩;要是反馈平平,玩家也会觉得没什么意思。

游戏给玩家反馈的方式有很多,视觉上的、听觉上的、剧情上的、能帮玩家成长的等等。简单的反馈例子有,解谜游戏里得分时的炫酷效果;FPS里敌人流血的效果;玩家攒钱、拿稀有道具、提升角色能力的过程;剧情往前走、和其他玩家结成联盟等等。怎么设计反馈,在游戏设计领域已经是很成熟、大家都很懂的内容了。

有意思的是,多人游戏在奖励玩家选对这方面有天然优势。只要有另一个人参与,赢了对方本身就是一种积极的反馈。不管是哪种竞争,打败一个真人——哪怕是网上不认识的人——本身就是一种奖励。打败别人能让人开心,这是人类天生就有的本能。除了对手的独特性,这一点也是多人游戏这么吸引人的原因之一。

该怎么做:找到、评估、设计好选择

不光要明白选择怎么影响玩家的体验,还得能设计出有很多独特又有挑战的选择,同时给玩家及时的反馈。

第一,能找到游戏里需要玩家做选择的节点;

第二,能判断这些选择好不好玩;

第三,能在不影响游戏其他部分的前提下,设计出既好玩又好理解的选择系统——也就是说,这个系统不用加太多新东西,也不会让游戏变得太复杂,导致玩家学不会。

1. 找到所有“需要做选择”的地方

这一步没听起来那么简单,尤其是在设计得好、选择点特别多的游戏里。读文档的时候,试着想象自己正在玩这款游戏——其实就是用大脑粗略地模拟玩游戏的过程。想想游戏里发生了什么,自己知道什么、不知道什么,要面对哪些困难,能拿到什么奖励。要一步步地过整个游戏流程,别只抽象地想,也别只盯着最有意思的部分。任何细节都别漏,你可能忽略的地方,往往就是那些没意义、不好玩的选择点。同时,要搞清楚这些选择点在实际玩的时候,需要花多少时间。最后,分析的时候,必须按照策划文档里写的,找到这些选择点,还要知道它们出现的频率。如果你的游戏虽然有某种核心机制,但没给玩家多少做选择的机会,那肯定有问题,得重新评估游戏设计的某些部分。

同样的方法,用在已经能玩的游戏上会更简单——玩家只要在玩的时候,留意自己做的每一个选择就行。认真负责的人每次遇到要做选择的地方,都会暂停游戏记下来。你可以想想,自己玩游戏的时候,是不是经常需要暂停思考?答案肯定是非常频繁。

2. 判断这些选择“好不好玩”

搞清楚玩家要做多少选择、具体是哪些选择之后,就可以开始评估这些选择了。要逐个分析每个选择点,判断这个选择难不难、会不会反复出现。如果一个选择很容易做,那它的价值就很小;如果这个选择总反复出现,就算一开始难,后来变容易了,价值也还是很低。

还要考虑每个选择系统的成本。做一个选择系统,需要开发团队花时间;而且这类系统还会消耗很多电脑性能。另外一个重要成本是,它会让游戏变得更复杂。那些需要玩家记知识点、学技能,甚至背按键操作的游戏元素,都会给玩家增加负担。

3. 设计能让玩家一直纠结的选择系统

设计选择机制的时候,最大的难题是好的选择,本质上是没法提前规定好的。如果直接在游戏里设置好几个固定的选择选项,要么玩家会一直选同一个,让这个选择失去意义;要么玩家很少会选,等于白设计。典型的例子就是游戏里给玩家两条不同的攻击路线,都是提前设计好的。对任何玩家来说,肯定有一条路线更适合自己的玩法。玩家试过两次之后,就知道哪条更好了。所以再遇到同样的两条路线,就不用纠结了,这也不再是真正的选择,玩家的兴趣也会下降。所有提前设计好的选择点,都有这个一成不变的问题。当然,解决办法也有,做一个能自动生成新选择点的游戏系统。

让选择自动产生的目的,是避免定死选择规则。反过来,我们应该设计一套包含规则、角色、元素和互动方式的系统,再给这个系统定一个明确的目标,这样系统里就会自然而然地出现好玩的选择。要明确一点,尽量别直接设计玩家该做什么选择,而是要设计能让选择自动冒出来的机制。只有这种自动产生的选择,才能长期保持独特性。虽然固定的选择规则没法让游戏长期好玩,但也不能完全删掉。

设计能自动生成选择的系统,是游戏设计师最大的挑战。

选择不是构成游戏的唯一元素。虽然一款游戏只要靠吸引人的选择机制,就可能很好玩,但主流的好游戏,还得加入角色扮演、社交互动、创造的乐趣,以及其他很多让游戏变出色的元素。玩家既想自己做选择、看结果,也想和别人交流、想象自己是战斗机飞行员、建一座漂亮的城市,或者养一个厉害的角色。

在所有这些元素里,选择的独特之处在于它是游戏特有的少数元素之一。只有包含让人们做选择的娱乐形式,才能叫游戏——比如体育运动、棋盘游戏、甚至打猎。

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