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以顾清寒的特效挂饰为例,谈谈特效原画师的自我修养

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作者 | 己凹米

雷火艺术中心特效原画师

作为特效原画师,我们的职责就是用画面去表达特效的设计概念,为需求提供设计稿,为后续调整方向提供更加清晰的画面表达。

特效原画师是特效环节的起点,也是连接美术上下游的关键环节。特效原画设计的好坏,可以说直接关系到最终外观的受欢迎程度。

正巧,近期《永劫无间》的咏武斗剑活动会赠送玩家一批精良的外观,此前颇受好评的顾清寒特效挂饰雪霜姿就在其中。这一次,我就将以这个挂饰的技能特效设计为例,和大家分享它的设计过程,并总结一下特效原画师在其中的作用和注意点,希望能够帮助到有需要的同学。



雪霜姿的设计过程

顾清寒的特效挂饰雪霜姿是S15赛季配合她的极品时装【禄运玉霄】一同推出的。这是一个以福禄寿喜财中的“禄”为主题的时装,我们在设计技能特效的时候也需要和这个时装的禄星/文曲星主题保持风格一致。不过这次的时装并没有直接使用神仙的概念,而是化用了水墨和梅兰竹菊等比较文艺的元素,我们在设计时也要注意到这一点。



分析主题,发散思路

根据时装的主题,我们在设计特效时需要聚焦在“书卷气”、“水墨”与“诗意”等关键词上,而非“仙人”、“神幻”等太过神仙气息的气质。当然,也需要考虑到顾清寒这个英雄本身清冷和坚强的人物设定。

由此,我们很快就确定了关键的视觉要素:也就是在大雪中昂首挺立的寒梅。通过对这个意象的拓展,最终去完成特效原画的设计。

概念设计

顾清寒的V1大招在开启之后会在角色背后出现一个白青色的披风,还有一些粒子特效,象征着冰雪的感觉。



而我结合这次的设计主题,在披风上点缀了很多红色的梅花花瓣,再将披风改成了更加白亮的颜色,去贴合傲雪寒梅的意象。这样的设计既保留了原皮的辨识度,又提高了价值感。



V1技能在开启的时候还有爆气的特效,这里的特效更适合去设计一些大开大合的氛围,所以我结合时装本身的水墨元素,将爆气特效设计成了雪地上的水墨山体的样子。而角色周围则伴有梅花绽开的元素,并用水墨的枝桠去模拟出大招开启时的动态感。





在开启奥义的瞬间,地面就好似炸开了一幅优美的水墨画一样,墨汁散落,几枝梅花点缀其间,红色花瓣四散飘零。



而冲刺技能,我将梅花融入了螺旋向前的笔墨痕迹,相比原版的特效更有动感;并且我还增加了最前端的红光高亮,让整个技能的力量感也更上一层台阶。





在突进的身后还会绽开墨汁留在地面,浓淡相宜,富有意境。



而V2技能的设计重心我放在了冰寒剑气残留的区域上,把原本只是冰雪的风暴,改为了一幅水墨寒梅画卷。





随着剑气的发射,一枝红梅随着剑气甩出。剑气扫过之处生成的冰雾宛如一幅画卷,一枝独秀迎着风雪而开,挺拔而坚韧。



而施展剑气的冰刀,我们则增加了它的造型丰富度,和黑、白、红三色配色进行包装,使它的美观度、等级感和价值感都得到提升。







最后在新增的技能中,我们在角色脚下增加了一个冰雪标志,在砸地的瞬间还有满地的雪暴扩散开来,体现了更强的攻击气势。



沟通与调整

在概念设计完成并确认后,我们还要及时地与战斗策划、模型和特效制作环节沟通,告诉他们我们的设计理念和要求,并且在制作过程中讨论如何规避BUG和可能产生的问题。

例如:V2特效第一版的树枝造型我们设计得很美观,但是比例过于粗壮和厚实,在游戏里的效果并不是特别好,而且可能还会遮挡玩家的视线,造成游戏性上的问题。我们后来就把特效调整成了更加纤细的梅花枝干,在保留整体风韵的基础上优化了最终效果。

调整前:



调整后:



特效原画师的自我修养

在看完了雪霜姿的特效设计过程之后,我再来总结一下特效原画师在各个阶段的职责,以及需要注意的一些地方。

大致的工作流程

1、前期准备:

新英雄技能概念:与策划、动作、特效沟通英雄技能内容,了解难点并讨论出解决方案;

特效概念:确认主题方向与卖点,明确设计内容,并与特效环节对接落地的可行性。



2、素材收集:

  • 针对前期讨论的概念去收集相应的素材。

3、出方案草图;

4、选定方案,细化推进;

5、反馈修改。

制定一定的工作要求,为项目提供更高的审美标准

特效并不是无脑加一些发光的效果就可以,什么才是好的特效原画概念图呢?

1、概念方向明晰,有很强的主体性;

2、要有足够有深度的设计构思,拒绝想当然的贴图式特效;

3、概念设计上,要做到拉开爆点主次,逻辑清晰;



4、思路清晰且层次丰富;



5、色彩搭配主次明确,丰富且和谐;

6、理解不同气质纹理的使用;



7、富有创意的元素设计;





8、设计运行轨迹的造型美感与轨迹的比例关系;



9、特效整体的立体感;



10、还要体现动态的特效思路;



落地效果确认

在设计特效的时候,我们也需要考虑到在游戏里落地的效果如何,不能太想当然地去做设计。

  1. 要留意多视角下的表现,如自己的视角、敌人的视角、旁人的视角,这些不同的视角都要保证特效的美观以及合理性;
  2. 敌方的一些效果通常会是玫红色或紫色的,所以在设计原色调为相似色的特效时需要提前确认效果,避免特效混杂在一起影响游玩体验;
  3. 原皮特效的功能性必须满足,如打击范围、表现时长等;
  4. 除了需要和本英雄的其他特效有特征性区别,还需要关注其他英雄的特效,尽量做出区分度;
  5. 慎用基础元素,如水火雷电,因为很有可能就是下一个英雄的本命元素;如果一定要设计,可以避免第一印象里的颜色;
  6. 要注意运动性是否会对特效表现造成影响, 比如玩家在释放技能时伴随的快跑、飞跃、跳跃、浮空等。

常见错误

在这里也列举几个在设计特效时常见的一些错误,大家可以尽可能地避免。

1、大面积特效遮挡视线:



2、设计重复:



3、击杀特效爆点不明确:



4、与原技能拉不开创意差距:



5、特效表现范围需与原技能一致:



总结

特效的设计离不开美术的基础审美,很多人眼中厉害的特效还停留在更大、更亮、更闪的设计,这样肯定是不行的。

我们常说电影大片里的都是百万特效,实际上它们不止贵在投入的人力上,更关键的是高级的设计理念、经过分析和思考的物理逻辑、以及概念的超前性、和物理上的真实性等。正是这些元素,才使得这些元素看起来就高级。

而在游戏项目中,我们也需要有这样的思考,去钻研不同特效的卖点,去拔高自己的审美水平,保持学习,跟上时代的潮流,这样才能设计出大家喜欢的特效作品,避免陷入自嗨的怪圈。

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