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都说PVE射击游戏难做,但琳琅天上这次把路走明白了

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2012年,《逆战》在市场上横空出世,主创团队琳琅天上通过玩法层面上的划时代创新,吸引了大量射击玩家的注意力,猎场、塔防等PVE模式更是成为了无数射击爱好者的白月光。

时隔十余年,琳琅天上并没有忘记这个经典IP,其自研的PVE射击新游《逆战:未来》自首曝以来备受玩家的关注和期待,截止目前全平台预约人数超3200万。

在我看来,《逆战:未来》的出现,对于整个射击市场来说意义非凡。一方面,在PVP射击产品路径早已被层层解构,各个细分赛道都有头部产品出现,并且占据大量的市场份额的情况下,摆在新游面前的选择相当了然——当PVP射击“卷无可卷”的时候,做PVE射击能不能成为一种解法?《逆战:未来》或许能够验证PVE射击的可行性。

另一方面,在目前的市场环境下,PVE射击的盘子能有多大?商业化跑得通吗?长线要怎么做?这些尚未被验证过的问题,同样需要有“第一个吃螃蟹的人”站出来给出具体答案,从这个角度看来,《逆战:未来》扮演的角色,更像是一个品类的探索者。

虽然目前的PVE射击市场算不上成熟,但好在琳琅天上对PVE射击市场和玩家需求的认知足够清晰,三次测试、数次大改、持续迭代升级......《逆战:未来》呈现出的产品形态愈发接近玩家理想的模样。而琳琅天上最终确定下来的“不肝不氪”、“不卖数值”产品基调也在测试中获得了玩家的认可,不少玩家在团队一次次的调优和改进中摒除了对产品的固有偏见。

不仅如此,在今天的赛年前瞻特别节目中,琳琅天上所展现的未来1+4个(1个季前赛和4个正式赛季)赛季规划与内容储备,也再次体现了他们打造一款健康持久的PVE射击游戏以及想做成长线的决心。

把长线的路想明白了

坦白说,虽然大家对琳琅天上做好《逆战:未来》这件事是抱有信心的,但没看到赛年前瞻特别节目之前,难免会有一些玩家对其长线运营感到担心。

这种担心,一方面是在内容上,PVE射击游戏最大的痛点便是内容消耗快,容易进入长草期,虽然琳琅天上在此前表示会以赛季制的形式,让“每个赛季都是新游戏”,但具体如何落实,又如何在赛季中做出差异化,其中面临的挑战重重。

另一方面,作为PVE射击游戏,《逆战:未来》怎么做到在不卖数值的前提下,在长线中持续提供新鲜体验,让玩家能够一直刷得爽,也是一件“听着难,做起来更难”的事情。

这两个长线中绕不过的问题,在今天的赛年前瞻特别节目中有了具体的答案。制作人叉哥、关卡主策划蘑菇,用一场别开生面的新闻播报形式直播,详细展现了《逆战:未来》的核心内容和未来规划。

首先是赛年规划。叉哥在直播中透露,游戏上线后将立即进入S0季前赛「钢铁起源」,并将在23天后迎来重磅的S1赛季「鬼吹灯」,以此兑现“上线首月两个版本”的承诺。

而对于未来一整年的赛季内容,他们也有了具体的思路:S1「鬼吹灯」会重置端游经典的猎场地图“精绝古城”,推出全新原创猎场地图“昆仑神宫”,同步上线躲猫猫玩法,还将围绕“猪”展开重量级的联动合作。

精绝古城经典BOSS蚁后

S2「战火樱之城」经典玩法回归,也会加入玩家呼声极高的刀战、团竞、机甲对机甲等PVP模式;S3「无主之地」将和《无主之地》进行联动,引入其标志性的角色和怪物;S4「太空赛季」则会兑现当年上天下海的承诺,推出太空主题系列玩法,并且官宣和《灵笼》进行联动。

从上到下依次是S2,S3,S4赛季(内容制作中,图文参考示意)

以赛季制的形式,琳琅天上在各个赛季中初步构建起具有明显差异化的底层框架,无论是风格迥异的赛季主题和联动内容,还是玩法和地图的更迭以及赛季天赋等轮换,都能在保持PVE射击乐趣的前提下,在各个层面上给予玩家新鲜感,真正实现“每个赛季都是新游戏”。

另外,3个月一个周期的赛季意味着游戏不会有过长的长草期,赛季重置将为玩家提供新的目标驱动力,也能系统性地解决PVE射击内容消耗快、长线目标感弱的问题。同时,赛季制拉平老玩家和新玩家、回流玩家之间的进度差距,也变相降低了游戏门槛,有望吸引到更多潜在用户群体。

所以,在看完如此清晰明确的赛季规划后,或许我们可以初步为《逆战:未来》的长线运营放下心了。

其次是数值问题。既然选择不卖数值,那么游戏如何做到数值平权?不是Pay to Win模式,又如何带来爽感?这可能也是所有玩家都关心的事情。

对此,蘑菇给出回答:让所有顶级武器都能够通过游戏行为获得,即便是没有收集到传说武器的玩家,也能通过限时体验卡提前体验到枪械的战斗特色。值得一提的是,他们还筹备了超20把能够免费获得的枪械,让玩家在开服期间便能拿到合适的武器进行战斗。

而在商业化上,《逆战:未来》表现得也相当克制,商城里售卖的皮肤枪与副本免费掉落的枪数值完全一致,还有部分不带数值的角色外观和塔防外观,这也意味着氪金完全不会影响战斗平衡,琳琅天上从根源上杜绝Pay to Win模式,真正实现了数值平权,同时避免了长线中出现数值膨胀的问题。

塔防外观

诚然,不卖数值是PVE射击游戏做成长线的基石,但仅凭不卖数值,显然还不足以成为玩家留下来的理由,在失去以数值碾压实现爽刷的成长路径后,玩家自然会对战斗和玩法提出更高要求。

流派构筑(BD)就是琳琅天上给出的解法。

结合赛季制,琳琅天上在赛季BD上做了相当深入的设计。比如说赛季插件,游戏中每把武器都有4个插件槽,玩家可以在上百种属性的插件中搭配出各种效果不同的流派。

再比如说赛季天赋,游戏在每个赛季都会推出多条天赋树,玩家可以结合自身流派去选择加点,根据不同的战局选择合适的天赋进行搭配。

最终,在合理的BD后,玩家能够在局中获得割草爽刷快感,而在抹平数值差距后,这些丰富的流派BD也将玩家从简单的数值吸引拉到了策略维度上,为游戏注入了更为持久的长线生命力。

可以畅想,在赛季重启后,新赛季带来的全新天赋、插件和武器组合在一起时,将发生足够奇妙的化学反应,面对新地图、新关卡、新BOSS,要拿出哪种流派应对?什么流派才是版本答案?也让玩家产生充足的探索驱动力,而当“版本答案”被完全解构出来后,又很好地满足了玩家爽刷的需求,这些化学反应环环相扣,形成了一整套合理可行的长线循环框架。

上:S0赛季天赋,下:S1赛季天赋

透过这些举措和规划,我们能够看到琳琅天上对PVE射击产品的认知和对玩家群体的了解,同时,在上线前就已经规划到一年后的赛季内容,也充分体现了琳琅天上想要将《逆战:未来》做成长线的决心。不难发现,按照第一个赛年的演化路径,玩家能够体验到的内容已经相当多维,在持续的玩法创新和内容积累下,《逆战:未来》离做成长线的目标并不遥远。

路难走,但没走错

正如开头所说的,琳琅天上想要打造出一款健康持久的PVE射击游戏,因此,《逆战:未来》所承载的,不仅是逆战老玩家沉淀了十余年的热爱和期待,更是PVE射击游戏未来的路到底该怎么走。

二者等同重要,所以,《逆战:未来》要做的事情比别人更多。

对于前者,琳琅天上不仅要做出逆战那味儿,以此回应老玩家的期待,还需要在此基础上寻找更多尚未被满足的玩家需求。

由此,我们能够看到,《逆战:未来》已经不仅是在单纯地复刻地图和玩法了,而是在此基础上做了大量创新。拿娱乐模式「猎场竞速」来说,这就是在玩家熟悉的猎场地图上做的PVEVP变种玩法,其中加入了一些特殊效果和互动道具,玩家可以利用这些道具互相干扰,通过玩家的交互进一步释放了经典玩法的乐趣。

同时,为了适配现在玩家所习惯的游戏节奏,琳琅天上也大幅简化了养成内容,为玩家减少日常负担。这点在三测时就深有体现,游戏简化了繁杂的养成内容,把枪、插件这些需要肝的毕业时长控制在15-30天,尽量减少玩家的肝度压力。

到了公测,琳琅天上又进一步加快了资源的获取速度,比如说新增首胜宝箱机制,让玩家能自选到需要的传说武器碎片;又比如提升传说武器和插件的爆率,保证玩家的出货效率。

而像一个赛季天赋点可以解锁多种流派、所有多余插件都可以分解并兑换成需要的核心插件、新赛季前可以根据活跃度提前兑换下赛季新插件等机制,都让玩家有了“所刷即所得”的获得感,从根本上满足了PVE射击玩家对成长和积累的核心追求。

更值得一提的是,《逆战:未来》做到了真正的端手互通。由于是PVE为主的射击游戏,游戏无需考虑端手操作差异带来的公平问题,可以大胆去做PC和移动双端的数据玩法互通,真正实现端手之间的无缝衔接,满足玩家跨端组队和随时切换设备的潜在需求。

而对于PC端的品质,逆战:未来也在持续打磨,具体来说,他们优化了PC的UI交互和功能,让其更符合PC玩家的操作习惯,同时强化了场景品质和灯光效果,增加如雨水、风沙等天气效果,以此提升游戏的质感。

画质大幅压缩,实机体验更佳

在琳琅天上做的这些回应和优化下,《逆战:未来》的长线根基已经相当牢固,足以让我们畅想“未来”。

叉哥曾经说过,《逆战:未来》走的正是一条在游戏行业里鲜少有人愿意走的路:做一款彻底服务于玩本身,而非强度付费的PVE射击爽游。并且在目前的射击市场中,也的确需要一款没有门槛、没事可以爽刷两把的PVE射击爽游,去满足那些疲于PVP但又想玩射击游戏的玩家群体。

但做成PVE射击的难度往往要比PVP高得多,毕竟PVP射击有可复刻的产品路径,玩家的潜在需求和心理动机早已被剖析得足够透彻,业内对PVP射击的好与不好也有着一套完善的衡量标准,相比之下,PVE射击应该做到几分才能成?恐怕没人知道。

正因如此,《逆战:未来》才有了几次大改,本质上是在“摸着石头过河”,不过,在这个过程中,逆战:未来对“变”与“不变”有着自己的坚持。虽然实现“刷得爽”的底层逻辑变了,但并没有脱离PVE射击爽游的本质,反倒是以更健康的形式释放出来了,在三测中,每天忍不住在游戏里一直刷下去的玩家并不少见。

这也说明了《逆战:未来》的路虽然走得难,但并没有走错。

更进一步来看,“PVE射击游戏的路该怎么走”这一行业难题还真有可能被琳琅天上写出解法,毕竟如此充分的内容储备和长线规划,琳琅天上有的不仅是对做好射击游戏的执着,更擅长以别人眼中简直大胆的非常规思路去做尝试,从这个角度看来,《逆战:未来》的长线思路,或许也能为行业带来独特的思考。

结语

去年《逆战:未来》首曝时,我曾在想:这个未来,指的是什么?

如今三次测试过去,站在赛年前瞻节点上,它的“未来”逐渐清晰。不仅是因为它呈现的形态已经趋近了大家理想的模样,更重要的是,琳琅天上把路想明白了——让游戏回归纯粹爽刷的乐趣,找到了将PVE射击做成长线的可能。

走向“未来”,琳琅天上能不能铸就PVE射击荣光,让《逆战:未来》成为新的行业标杆,我想会是一件值得所有人期待的事情。(文/朝闻道)

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