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台湾网红“馆长”探班网易,为什么会对大陆游戏的发展如此惊讶?

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前几天,台湾网红“馆长陈之汉”再次开启了他经典的“汉我游XX”直播节目,这一次他选的城市是广州,而来广州后拜访的第一站,是网易的香格里拉工作室。



自今年6月份,馆长第一次在视频平台直播自己的大陆旅游实况后,便迅速吸引了大量的讨论和关注,也让这个属性复杂的网红再次进入了网友们的视线。

如果你看过他的直播或者视频节目,就会发现从健身、科技、社会时政再到二次元、游戏,涉及内容可谓无所不包,很难定义他是什么类型的主播,就像最早让他被简中网友熟知的,可能还是那句经典的“我喜欢蕾姆”。



而这样一个定位并非纯游戏向的网红,12月25日来到广州后,受网易邀请前往旗下工作室进行了长达4个小时的探班直播,相关话题和视频切片在抖音平台一度登上了热搜榜单,这本身也是件挺少见的事。



虽然如今游戏公司在产品宣发时,找明星或者网红代言已经是个屡见不鲜的策略,但这次馆长站上的不是游戏发布会的舞台,而是网易工作室的“技术区域”,在直播镜头下亲身去体验游戏开发的技术环节,也试玩了内部还未公开的新作品,像这样的跨领域联动,其实已经很难用单纯的“商业合作”来形容了。

直播时,馆长先是进入了工作室的3D模型扫描以及动捕室内,在216个镜头组成的摄像矩阵中给自己做了“全身扫描”:



然后又在专业动捕演员的指导和94台红外高速摄影机记录下,亲自上阵为游戏中的角色录制动作:




在研游戏的实时面捕效果

化身天下的“资深玩家”,不仅兼职当了一次“团长”,体验了一把在MMO游戏里指挥千人打团战的感觉,还上手尝试了一款尚未公布,以“天下”IP为背景开发的3D动作游戏,可以说是参与了游戏产品从开发到最后落地、玩家侧的诸多环节流程:





甚至还在网易员工里偶遇了自己的台湾老乡,当场化身招聘宣传大使,帮台湾观众打听起了入职网易的渠道:



期间馆长还收到了一件来自网易工作人员的礼物:一把会讲馆长台词的光剑。



而当得知香格里拉工作室已经在《天下》这个游戏IP上投入了近17年的开发时间后,馆长发出了连连惊叹,也在后续接受媒体采访时反复用“夸张”来形容这次的旅程,而这次行程在台湾同样也有相当多的媒体报道和传播,就比如知名的“中天新闻”:



为什么馆长会如此惊叹?这也可以从一个挺有意思的现象切入,在谈及两岸游戏产业的对比时,他说:

“在台湾,现在市面上更多的是‘免洗游戏’,玩家进来,储值,过三个月,不见,然后再换皮继续割。”

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在台湾的互联网语境中“免洗游戏”是个带有贬义的流行语,主要形容那些生命周期短、质量低下、以快速敛财为目的的电子游戏。虽然馆长发出这样的感叹,但其实台湾在早年时,同样也有自己的MMO黄金期。

早在2000年代初,随着《天堂》《仙境传说》等韩国MMO 游戏在台湾市场流行,相比大陆,台湾的游戏产业更早完成了MMO的商业化验证,代理、发行与本地运营等配套体系也因此高度成熟,在这期间也催生了诸如《吞食天地Online》《仙剑Online》等台湾本土原创的MMO作品。


《吞食天地Online》

但哪怕是和当时的世界主流MMO相比,这些原创游戏的项目周期和开发体量也属于中等,更新节奏有限,很难进一步扩展为持续十年以上的长期服务型产品,而事实也的确如此,这些游戏如今大多已停止运营。

随着时间推移,当游戏开发逐渐演变为一项高度工业化的大型工程,这种以中小规模为主的产业结构,自然也显现出了局限性——当大陆厂商已经开始自行承担引擎开发和大型开放世界构建时,台湾市场上几乎没有出现同等体量的自研项目。

当然,这不单是技术能力的简单对比,而是团队规模、市场容量和资本投入的综合结果,但不管怎么说,大陆的游戏厂商后来居上,成了这个赛道的接棒者。

以网易为例,其对大型MMO游戏的投入并非短期尝试,而是一条有着20多年历史的持续路线。2007 年,《天下贰》上线,成为国产自研3D MMO的早期代表之一,也由此拉开了网易在 3D MMO与长线运营模式上的探索。天下事业部也培养了整个网易3D项目的大部分骨干成员,包括开发《燕云十六声》的网易自研引擎弥赛亚,最早也是天下事业部为了在16年发行《天下》手游而自研的引擎。



《天下》并不是网易在3D MMO上的唯一尝试,随后出现的《倩女幽魂》《逆水寒》等游戏虽然在画风、题材上与《天下》有所差异,却在核心设计理念上延续了网易对 3D MMO的理解,比如拥有较为完善的经济系统、重社交玩法,以及版本更新侧重于系统叠加与体验优化,而非利用版本重置、数值体系翻新或玩法重心切换来制造短期刺激。



从更长远的角度看,网易对于3D MMO的运营模式并不以制造“短期爆款”为目标,而更强调玩家体验和内容耐久度,对于经济系统和玩家社群的维护优先级更高,这种不激进、趋于稳定的运营路线,也带来了一个正向结果——当同代产品已经退出市场,传统MMO模式逐渐式微时,网易旗下的几款MMO仍然处在持续维护运营,且玩家活跃度相当高的状态中。

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从今年公布的数据看,《天下》可以称得上“焕发了第二春”,绝对是存在感相当高的网易IP,不仅在网易自己的高层财报会议中被频繁提及,本身辐射到外界的影响力同样很强。

比如今年4月,《天下3》在推出S1赛季服“定山河”之后,凭借最高9524人同场战斗的规模,打破了之前由《EVE Online》保持的“最大规模的多人电子游戏玩家对战”吉尼斯世界记录。



而在12月16日,当三端互通,将《天下贰》《天下3》以及诸多赛事服重新整合升级的全新游戏《天下:万象》正式开放预下载后,也迅速登顶了苹果APP Store角色扮演游戏榜榜首的位置;另外在公测当天,也成功登上了免费游戏总榜Top3。



为什么《天下》系列能够在MMO趋于冷门的市场里迎来逆势增长?前面提到,这得益于网易以玩家体验为重心,不急躁激进的“求稳打法”,这看似是一句正确的废话——毕竟哪个游戏开发者不懂得要服务玩家?

但正所谓众口难调,网易在《天下》这个IP里真正做到的,其实应该说是:“精准定位到了游戏里数量最多的玩家群体,然后再提供给了他们最需要的内容。”

《天下》的主流玩家群体是哪类?这个问题其实从前面网易找馆长做联动就可以找到答案,馆长明明不是游戏领域的垂直创作者,为什么官方会选择找他做宣发?

首先是网易很清楚《天下》核心用户的画像和年龄层,他们大多以男性为主,从《天下贰》时期就开始接触这款游戏,十多年过去,多数都已经迈入25-50岁的成年阶段,而馆长自己的粉丝属性,恰好也是在这个年龄区间的中青年男性居多。

这部分玩家,常规的明星效应在他们身上可能不适用,但馆长定位更为特殊,从他向来“直言不讳”的发言风格就可以看出,请他来参观游戏的开发流程,向外界释放的不仅是找网红明星站台,更像是在跨领域背书,以第三者的视角验证“网易的技术是不是有真材实料”。

而最后从馆长自己的反应和发言上也能看出,相对于台湾内部大量短平快的“免洗游戏”,反而是网易借由动捕、真人建模以及长线运营所建立起来的长线MMO,才给了他眼前一亮的感觉,这点不只是馆长,在直播当天的评论区里,也有不少台湾网友给出了积极评价:



这种抓准用户定位,专注服务于大龄玩家的策略,也不只体现在游戏宣发上,从本身的设计和更新上,同样能看出网易正在顺应时代需求,做核心玩家真正需要的游戏。

就比如过去提到“大龄玩家的需求”,最常提及的便是“减负”,玩家没有太多的时间玩游戏,所以繁琐的系统要删减、复杂的操作要简化、太肝的养成更是不可取,但其实就算是时间不太多的玩家,对于不同玩法的需求程度也是各有差异的。

而《天下》的官方采用的解决方案是增设大量内容风格不同的服务器,其中包括了诸多主题服、赛季服、怀旧服,并不单纯削减或者增加某个玩法和设计,而是让偏爱某个系统、玩法的玩家都能各取所需。



这点在《天下3》中刚刚升级为年度服的“弱水三千”中得到了更直观的体现,虽然这个服务器省去了繁琐的角色养成,但依旧保留了体量庞大的千人团战,再加上该服最新引入了非常大胆的“史上最严充值防沉迷机制”——玩家每月的充值上限仅为300元人民币,让游戏在强调多人团战的同时,也形成了不同于其他服的独特体验。

想要完美实现这种以服务器区分玩法体验的模式,其实需要对不同玩家群体以及其中的细分偏好做到全面地了解,而在今年9月份发起的《天下贰》经典共创计划里,就很好地体现了制作组本身“听劝”的一面。

在这项众筹计划里,玩家只需要投资一元钱,不仅能得到游戏内的道具礼包,还有专门的客服安排进群,借由群聊的方式向开发组直接反馈游戏建议,和其他玩家一起提出修改方案,讨论游戏未来的更新变动。

在两个月的时间内,这项计划吸引了1万多名玩家,共同完成了超50万字的共创文档,制作组还会定期召开“玩家投资人汇报”直播,将该阶段收集的玩家问题做统一的回应,可谓是给出了相当高的诚意。



“真诚永远是必杀技”,这句话其实用在《天下》的玩家上尤为合适,官方用自己诚意换回来的,其实也是玩家的诚意。

因为经过多年的筛选,如今依旧能坚持游戏的群体,大多都对游戏有更为特殊的感情,他们也许会对游戏有意见甚至不满,但相较于“弃坑”,更希望的其实是能让游戏逐渐变好,年龄的增长也让他们基本给出过于情绪化或者不合理的建议——这也让这种在其他游戏里不太现实的玩家反馈模式,在《天下》这样的游戏中得以实现。

结语

虽然无论是实际数据还是游戏风评,今年《天下》系列在MMO游戏里都不算差,但在本月初的官方发布会上,制作人在开场时的第一个动作依旧是对玩家的不满和反馈“鞠躬+道歉”:



如今《天下》的影响力和它最鼎盛的时期相比,自然仍有不小的差距,但或许也正因为经历过高峰与低谷,开发团队对“增长”本身,反而显得更加谨慎。

《天下》选择了一条相对更慢、也更难的路——承认市场和玩家的主流喜好不再是MMO,但它不再试图回到“所有人都在”的巅峰时刻,而是努力让仍然留下来的老玩家,玩得更久、也玩得更安心。

也正是制作组的这种态度和做法,才让馆长在直播中表现出的惊讶与兴趣显得格外真实——对处在另一种游戏市场环境下的馆长而言,探访中国仍旧在坚持3D MMO路线的团队,看到的并不是爆款的秘诀,而是技术的积累和持之以恒服务好玩家的决心。

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