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为什么很多人都说《和平精英》的“手搓地图大赛”是在集体发疯?

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如果你之前没怎么玩过《和平精英》,大概率猜不到这游戏现在有多魔幻?

注意看这个金光闪闪,有些晃眼的地图。


墙面上写着“恭喜发财”,正中间站着亲切的像素风财神,结果地面却是一张“发财蹦床”,进入地图,角色会不由自主地“上上下下”。

还沉浸在蹦床带来的淳朴乐趣?下一秒地图切换,整个画面安静下来。雪地、星空、还有一个精致的雪花玻璃球出现在面前,光线压得很低,让人不自觉地想停下来,沉浸其中。


虽然两张地图的画风差别巨大,给人的感觉也完全不同,但它们其实都来自于同一个地方——

《和平精英》的绿洲启元高校共创赛。


很多人起初会以为,这只是一个偏玩家圈内、用来分享创意的 UGC 小乐园。

但它其实不太一样——绿洲启元高校共创赛有种很特别的“比赛气质”:一边是“高校大赛”的身份,官方团队和大学生们玩在一起,一块儿在和平里做东西;一边又和“腾讯实习终面”这些非常规奖励机制绑定,所以你会在作品里看到一些有反差感的认真,甚至是“职业化”的机会。

也因为这层“比赛感”在,作品的气质才会忽然分裂:一边有人整活把气氛顶到最热,一边又有人认真到开始写抒情,把情绪悄悄压下来。

成分复杂、表达多样,最后看下来,确实像不少人说的那样——这比赛活脱脱就是大学生年底不安定的精神状态。

前几年,大家更多是在社交平台上刷“发疯文学”,做梗图、剪恶搞视频,把情绪一股脑丢进评论区和转发里。


到了今天,那些一时半会儿没处安放的兴奋、焦躁、无聊……终于找到了新的出口——在《和平精英》里做成一张地图。

“绿洲启元高校共创赛”是《和平精英》面向高校学生推出的一个UGC创作赛事。

可能有人会下意识地认为这活动是游戏开发专业,或者起码是计算机相关专业专供,距离其他学生很远,门槛很高,但实际了解过就会发现,它真的很接地气。

绿洲启元高校共创赛不限专业,不限年级,即使你对代码一窍不通,也不成问题,只要有脑洞,就能直接用简单好上手的共创手机编辑器直接开干。那里没有代码、编程,你只需要把可视化的素材和规则搭建在一起就好。


至于流程,那更是简单。

在游戏客户端,或小红书的活动入口就能在线报名;地图制作也全程在线完成。它没刻意摆出一场盛大的颁奖典礼,而是把不少传统赛事的流程做得更轻、更日常,悄悄融进了玩家的日常体验里——

活动刚开始,同好之间就会用社交平台,比如朋友圈、校园墙,社团群宣传,官方也拿出不少物料,帮助大伙集结同好。教室、食堂这些地方也成了宣传点,再加上出摊拉票的,氛围一下就起来了。

当然还有i人友好的颁奖,直接在宿舍通过朋友圈转发领奖,再社恐也可以发表自己的获奖感言……



这么一套操作下来,火热的氛围甚至带动了不少观望活动的玩家和不怎么玩《和平精英》的新人加入了进来。在即将进入期末的冬天,不少高校里好像多了一个强势纳新的新社团——“《和平精英》绿洲启元”。

在线上线下各种自发宣传的影响下,参与绿洲启元高校共创赛的选手也越来越多,参赛作品自然百花齐放。

绿洲启元高校共创赛没有做什么特别的限制,内容只要求围绕“文化”这个主题展开。至于是什么文化,如何表达,全看选手自己发挥,只要,能玩、能看、能被记住就行。

至于作品,真的就和很多人说的那样,“大学生精神状态大赏”。



在这里你能看到一些很有韵味的作品,它们的画风格格不入。

比如《姑苏冬序》就是追求的一种氛围,小桥、屋檐、冷空气,步入其中就能很直接感受到其中的清冷。


转个弯到《济南的冬天》,相似的元素,一样是冬景复刻,但是气质完全不同。白墙黑瓦的街巷感更加强烈,红灿的灯笼与雪人又衬出了几分温暖。


这些主打场景的打卡地图,并不会强调你去理解一种文化,更多还是想通过氛围,来让你直接感受。来过,享受过,就是足够完满,美好的经历。

这是这次比赛,以及绿洲启元“共创”版块很妙的一点:它以极低的门槛鼓励普通人把自己认可的文化、情感,从概念,做成可以走进去的空间体验。对其他进入这片空间的人来说,不需要被科普,也不需要被教育,氛围本身就会完成表达。这其实也和很多人习惯的方式一样,先感受,再共鸣。

通过绿洲启元高校共创赛,你可以直接打破次元壁,享受那些让人沉迷的小圈子文化。


比如有人通过绿洲启元高校共创赛还原了动画电影的经典场景。

灯火把氛围烘得温热,细致的设计在游戏里做到了近乎 1:1 的还原;甚至连动画里才会出现的——天空中摇曳的鲸鱼——也被放了进来。

沉浸感足够强时,人会很自然地开始找机位、对角度,想把这一刻像打卡照一样稳稳定格。


还有人则更加单纯直接,用鲜艳的亮色,搭建起一座《童话小镇》,把现实的烦恼暂时关在门外。彩色的街景、偏梦幻的调色,把人轻轻塞进童话书的那一页。

前几年我还会好奇“多巴胺配色”的风潮到底从何而来,但走进这些城市才发现:有些颜色就是这么直接,能把人的心情简单地提亮一点。


一边是精细而复杂的设计,另一边则是干脆直接的创意——这些不同的“文化感”,都被高校玩家一点点做进了游戏里。

对他们来说,共创手机编辑器是个再合适不过的工具,灵感来了就能立刻上手,把想法落成可见、可玩的样子,然后把地图放在那儿,等同好路过、停下来。

当然,这个很大众的编辑器并没在随之而来的“平庸”上付出太大的代价,它不只能做那些打卡场景。文化的表达从不单一,它可以传统,可以新派,自然也可以更加有梗。这些更新潮、强烈的东西,也可以在手机上直接诞生。

《盗梦空间找异常版》就是把梗和设计揉在一起的一张图。它借了《盗梦空间》的设定,又把场景落回校园。得在画面里找出“不对劲”的地方,才能从梦里醒来。它其实很适合朋友开黑一起玩,各自发现不同的异常,等到最后汇总,才会突然紧张一下:现在醒的,真的是醒了吗?


而《和平校园知识问答》则更直接:干脆把“和平精英梗”做成了问答闯关。谁说游戏本身不是一种文化?玩着玩着,你会很自然地回到那种熟悉的开黑节奏,语音里插科打诨,互相抬杠,吵吵闹闹地把关卡推过去。


这些带着梗文化的作品在高校玩家之间流转,其实也从侧面解释了,为什么“绿洲启元高校共创赛”会不断裂变,慢慢长出一种独特的生态。

这里的作品由属性多元但又在不同部落有所关联的普通人创作,它们可以孤芳自赏,也很容易变作可以转述、可以安利、顺手拉人的同好内容。一个简单的转发,配上一句“来一起”,就足够让更多人进来看看、顺便玩一局,然后再衍生出新的社区和议题。

当 UGC 天生具备“可组队、可转述、可二次传播”的属性时,它很自然就会变成长线的热度。绿洲启元能在高校里越滚越大,说到底,是把UGC本身推成了真正意义上的社交广场:精巧的作品把人拉来,有趣的玩法把人留下,而魔性的梗文化则负责把关系黏住。

而一局游戏的意义,也不止是把“文化”变得更近。它同样把人和人之间的距离,又悄悄拉近了一点。


除了玩家之间的自发传播,绿洲启元也有自己的一套推荐逻辑:它会根据游玩反馈,通过收藏、点赞等数据,给不同作品分配不同程度的曝光;同时也会参考玩法描述、标签、封面这些信息做综合判断。说得直白一点——在这里,是金子,总会发光,而且照得更远。

这套机制带来的观感是:绿洲启元的热闹并不全靠官方“推”出来,也是玩家用反馈把内容一点点顶上去,所有人都直接或间接地参与了创作、表达、分享和讨论。当“做得好”真的能换来更多人看到、更多人来玩,创作就会进入正循环——而这正是这片属于和平的绿洲实现增长的扎实来源。

而当作品真的被更多人看见,创作也就不再只是一个情绪出口了,它开始变成一条更清晰的表达路径:做的东西能被理解,能被回应,甚至能被继续传下去。



说到“路径”,我们不妨回到绿洲启元高校共创赛最现实的一面。

它更像一次实打实的项目经历:不只要有创意,还得有足够的执行力把想法落地。做到后面,很多人会很自然地开始琢磨这些更“产品化”的问题——怎么引导玩家?玩法是不是足够清晰?封面、标题要不要再抓人一点?

也挺意外的,一个游戏里的 UGC 活动,竟然能把这种职业化的场景呈现得既荒诞又真实,明明在做地图,却又像在做一份项目复盘。

而且,绿洲启元高校共创赛也确实能给到一份很具体的“实习意义”。通过活动,获奖的高校生可以获得直通腾讯实习终面的机会。


如果你有留意绿洲启元高校共创赛早期的宣传,会注意到它们联动过腾讯招聘与光子工作室。显然官方并不是只是走个过场,他们欢迎创意,也尊重创意,创意不止能被看见,还可能被认真对待、被接住。

而这其实非常难得。

大学里有太多的社交,创意,还有每天玩不重样的梗,是很多人第一次完成重要身份转变的路口。过去,游戏更多把大学当作市场或二创社区,鲜少会有真正让玩家创意真正落地的方式,有些可惜。


而绿洲启元高校共创赛做的,是把“证明自己”的机会提前搬进来:用一张地图、一次玩法打磨,换来真实玩家反馈与更专业的检验,甚至进一步连接到行业机会。

在抖音有人就分享了自己靠着活动入职腾讯的经历。


根据赛事总结,活动期间报名数近三千,最终产出作品达数百份,其中也出现了传播度很高的爆款;参赛学生覆盖上千所高校,赛事作品的整体游玩数据突破 1 亿。

不过数据并不是最重要的,更重要的是绿洲启元正成为高校学生的“创意广场”。地图不再只是作品,也顺手接住了校园里最真实的需求。有人把它当情绪出口,有人当社交名片;有人做成打卡景点等人来合影,有人把梗塞进玩法里等朋友开黑一起笑……

当高校玩家的创意被摆到台前,玩家的社交圈也被完全打通。作品能被看见、被回应、被二次传播,活动就会自己长出活力,再反哺回《和平精英》的“和平绿洲”,让它在玩家的生活里更像适合自己的的栖息地。

这份能被走进来的创意广场,才是最让人期待的地方。

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