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2025年12月,生活模拟游戏圈彻底炸了锅。
网易《星绘友晴天》14日刚结束首测,腾讯《粒粒的小人国》18日就官宣全球预约破500万,再往前数,米哈游《星布谷地》1日也收了“宜居测试”的尾。
不到一个月,三家头部大厂密集交火,这场生活模拟大战的节奏,快得让人有点跟不上。
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本来想,生活模拟游戏不就是种种田、建建房吗?但后来发现,现在的大厂早就不这么玩了。
腾讯盯着玩家的情感需求发力,《粒粒的小人国》搞了个5厘米的微观视角,书桌当场景,牛奶盒盖房子、耳机线做秋千,还写了150万字的NPC对话。
这种把熟悉物件玩出新鲜感的路子,能拿到500万预约不意外,毕竟腾讯的全渠道资源摆在那。
米哈游则是另一个思路,《星布谷地》特意去掉了二次元风格,主打12人联机。
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能看出来,它是真想跳出自己的舒适圈,吸引那些对二次元不感冒的玩家。
但这难度不小,米哈游之前的成功都靠二次元基本盘,这次跨界,怕是最有体会转型的不容易。
而网易,直接走了条更野的路。
《星绘友晴天》完全跳出田园框架,搞了个立方体星球,还加了宇宙探索和派对游戏。
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如此看来,它根本不想和另外两家拼精致,而是想重新定义生活模拟的边界。
除了这三家,心动的《心动小镇》靠随机匹配邻居的流动性社交先跑了出来,西山居代理的《帕利亚》试水温MMO+生活模拟,独立团队的《星砂岛》买断制也受了不少欢迎,赛道早就不是一家独大的局面了。
网易这波创新,核心就是那个立方体星球。
传统生活模拟游戏,更新内容往往要拆旧的建新品,玩家之前的投入很容易打水漂。
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但《星绘友晴天》不一样,星球能从1x1x1扩展到2x2x2,原来的6个面保留不动,新增18个面当新空间。
你在A面建的农业区不用拆,B面的商业街继续运营,新解锁的C面还能搞成度假沙滩。
首测数据能说明问题,玩家总共铺了258万块地砖,清理了103万个污染地块。
这些数字不是随便刷出来的,能看出大家是真的在认真经营。
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这背后其实有雷火UX中台的功劳,这个团队之前帮《永劫无间》160天就搞定了主机版适配,执行力确实强,也给这个星球扩展机制提供了技术保障。
另外,游戏里生活模拟和派对游戏的搭配也挺聪明。
生活模拟当基本盘留住玩家,120多个迷你派对游戏当调剂,还能互通资源。
种田玩家能靠扫描拿图纸,派对玩家能靠奖励发展星球。
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这是网易从《蛋仔派对》学来的教训,高频竞技太容易让玩家累,这种搭配抗风险能力更强。
虽然首测数据不错,但网易的挑战也很明显。
首先是审美问题,大部分玩家玩生活模拟,还是喜欢田园牧歌的感觉,比如动森的岛屿、星露谷的农场。
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《星绘友晴天》的立方体星球和宇宙设定,会不会让玩家觉得不接地气?虽然科隆展和TGS上外国玩家反馈还行,但新鲜感过后,能不能长期提供治愈感,还得看公测后的留存。
其次是玩法融合的问题,首测里派对游戏的参与度明显低于种田。
本来想靠资源互通带动两个玩法,但如果种田玩家发现不玩派对也能拿全图纸,派对玩家觉得不种田也能发展,那两个玩法就成了“两张皮”,这可不是小事。
更关键的是商业化,两套玩法意味着要维护两套付费体系,运营成本和试错风险都会更高。
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而且120多个官方迷你游戏,对长线运营来说半年就可能被玩完,后续全靠UGC生态接棒。
虽然网易说会办创作大赛,但分成比例、流量扶持这些核心政策还没公布,UGC能不能做起来还是个未知数。
2025到2026年,至少还有8款大厂生活模拟游戏要上线,赛道已经从蓝海变成红海。
大概率中国市场会像欧美那样多元共存,而不是日本动森独大的情况,毕竟用户喜好太杂,很难被一款产品通吃。
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最终能活下来的,估计也就3到4款,关键看谁能留住核心用户,谁能完成商业化闭环。
网易这次的“容器思维”确实打开了生活模拟的边界,首测也验证了可行性。
但能不能成功,还要看后续能不能解决玩法融合和商业化的问题。
2026年才是真正的考验,无论结果如何,网易至少证明了,生活模拟赛道的可能性,远比我们想象的要多。
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