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鸣潮3.0,再度进化

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2025年最后一份答卷

反转再反转,这是《鸣潮》3.0版本自昨天上线后,笔者观察玩家对新版本评价的最大感受。

早前在《》一文中,我们提到因为《鸣潮》3.0做了许多新尝试,所以对玩家究竟能不能接受这些新内容,笔者其实是心里没底的。

于是新版本上线后不久,笔者就开始密切关注各个平台的用户反馈,却有趣地发现一天之内玩家们的评价真可谓峰回路转。

上线后不久,玩家们的反馈其实并不太正面,核心主要集中在新地图的性能问题以及抽卡体验上;而当时间来到下午,“先头部队”过完剧情后,一波正面的评价“袭来”,《鸣潮》依旧高水准的剧情演出还是得到了很多玩家的认可。


但随后一段时间,由于玩家们刚刚开始接触摩托车探索大世界,对于新地图不能翱翔感到不适应,再度引发了一些争论;


可到了晚上,大部队玩家过完剧情、开完地图后、熟悉了摩托的操作后,整个玩家社区的舆论情况还是向客观评价且大多正面的方向发展了。


总体来说,《鸣潮》用了差不多一天时间的内容和玩法体验,让大多数玩家们接受认可了新版本的诸多创新尝试,放在今天的市场竞争态势下,真是打了一场漂亮的仗,完全顶住了上线前来自各方的期待和压力。

有做二游的朋友告诉我,从数据上看《鸣潮》已经稳在了二游赛道的头部行列,在这样的发展态势下,《鸣潮》没有选择完全求稳,而是决定从游戏的剧情演出、美术设计、探索玩法、战斗体验等多个方面都来上些不同以往的改造和创新。


敢于冒险、敢于求变,我想这正是玩家们乐于看到,也始终热爱的那个《鸣潮》。


把鸣潮做成电影

由于前瞻试玩会时笔者体验到的版本并没有实装剧情内容,所以体感上并不完整。而3.0版本正式上线后,有了主支线剧情串联整个拉海洛的地域玩法,笔者反倒是更为《鸣潮》3.0版本呈现出的内容一致性感到惊讶。

怎么去解释这种一致性呢?还是得先从3.0版本的主线剧情说起。

作为新地区的开门剧情,笔者觉得3.0版本的主线剧情节奏还是相当在线的,引入有惊喜,没有灌输大量世界观概念,不做谜语人,有反转也有高潮,收尾部分的情绪和节点也恰到好处,是一次不错的新地区体验。



起手就是“卫星”砸脸

相较于故事本身,更抓人眼球的其实是《鸣潮》电影化的剧情叙事演出。这是《鸣潮》在2.X时代所确立下的一大产品长板。比如2.2版本与芙露德莉斯的决战、2.5版本与弗洛洛的分手诀别、2.8版本和千咲的“约会式”冒险,都在玩家群中形成了广泛的传播。不少玩家评价“现在玩《鸣潮》就像是在追一部定期更新的动画”。


《鸣潮》3.0版本的剧情演出不仅继续保持了以往的高水准,还更多使用了21:9的电影画幅,从多个不同角度的镜头聚焦角色的神态、动作,凸显核心角色琳奈、莫宁以及漂泊者在剧情中的表现力,从而增强玩家体验剧情时的沉浸感。


无论是文戏还是武戏,这种画幅的选择都反映出《鸣潮》一直锚定的演出方向——展现动态的角色与世界。现如今我们在《鸣潮》中几乎很难看到完全“站桩对话”的剧情了,即便是固定的场景和角色对话,《鸣潮》也会用大量角色动作与镜头角度进行多方位呈现,保证画面始终是鲜活的。


尤其是3.0版本摩托车载具加入后,剧情中少不了追逐战、高速动态战斗、公路旅行等画面内容,动态的大场面会更多。演出手段的调整或许也是为了与摩托相关的剧情场面所服务。


比如此次剧情中与BOSS虚诞虫的交锋,在故事开篇和结尾处均起到了调动玩家专注力和将玩家情绪推向高点的作用。


如果没记错,虚诞虫应当是《鸣潮》首次在载具战斗演出和巨型BOSS战方向上的新尝试,这类设计的目的往往不在于考验玩家的战斗和操作技巧,而是从更宽阔的视角展现BOSS压迫感、地图设计特色以及载具驾驶趣味,要的是画面张力和情绪表达。


《鸣潮》在3.0开篇就端出新鲜的内容制作尝试,一方面自然是希望带给玩家体验上的差异化,另一方面大概也说明制作团队为这些新内容、新方向已经做了很久的探索,由此玩家才能体验到一个不断进化的《鸣潮》。

更令人触动的是,漂泊者前往刻录磁带的剧情中,《鸣潮》插入了一段从1.0版本一路走来的剧情回忆,又从现在再往前倒带,每个版本的角色一一出现,直到引出漂泊者二十多年前在星炬学院生活、与莫宁关系的线索。


不得不说,库洛不愧被玩家们称为“端水大师”,这段演出刚开始时笔者还有些遗憾因为篇幅原因没有点到所有的版本内容,但随后而来的角色集结回忆杀,的的确确唤醒了过往每个角色、每段剧情、每个版本给玩家们留下的美好回忆,而这些角色、地域的故事也因为漂泊者的选择与行动发生了改变。


作为《鸣潮》的新起点,《鸣潮》在3.0版本呈现一段如此具有情怀感的演出,我想也是为了和玩家们一同回顾来时路,珍惜来之不易的今天,并将《鸣潮》积累的长板和优势在未来进一步发扬光大。


愈发炉火纯青的角色塑造

提到《鸣潮》的长板,除了剧情演出,角色和战斗无疑是不可或缺的两大核心竞争力。在试玩会的文章中我们已经对两名新角色的战斗表现做过比较详细的介绍,这里笔者还是更多想从角色塑造和表现力入手,谈谈3.0版本的新角色。

经过开服来一年半的积累,《鸣潮》所见即所得的3D角色建模已经是有口皆碑了,像前文中提到的剧情回忆,每一位角色出现都不仅让人感叹“好伟大的一张脸”。

想要再进一步,《鸣潮》更多开始从细节入手,强化角色的记忆点和表现力。

比如以琳奈为主的第一幕剧情中,游戏在多段演出中都给足了琳奈面部特写,就是为了让大家看清琳奈的眼部妆容细节。将缤纷的色彩与琳奈的形象紧密结合在一起。同时得益于《鸣潮》的高精度建模,怼脸镜头能更好地展示角色的外在魅力。


至于莫宁,戳笔者XP的设计点也相当多了。一上来就是经典的白毛红瞳少女组合,就足以俘获一票老二次元了;再者就是莫宁那双透明的腿,这在3D二游中极为少见,过剧情时莫宁的腿部“线路”还会有一阵阵的电流脉冲穿过以供给能量,即便角色只是站着也很难不注意到她身上的动态变化。


更令人印象深刻的则是莫宁在剧情中的性格表现。早在莫宁立绘公布时,就因为其外形设计引发了大量玩家关注,而随后公布的星炬学院教授身份迅速给玩家创造了第一次反差感。


到了主线剧情中,初见莫宁时她看起来有些柔弱,身体机能上似乎也存在不便。但面对学术问题和重大抉择,莫宁又展现出了异于常人的果决和坚定,再度突出了角色内外的反差感。而就是这样一个已经在学术方面有很高成就、执行力极强的教授,她似乎又与漂泊者有着过往的纠葛,甚至存在一些仰视和依恋感。


多组“矛盾”设计恰如其分地呈现在一名角色身上,正是让玩家快速了解角色,建立与角色间情感羁绊的好方法。

当然笔者估计很多玩家看了个角色立绘就已经决定好要抽卡了。这种“冲动式”的消费决策一定程度也建立在玩家对《鸣潮》战斗设计的信任之上,不论是怎样的定位,《鸣潮》都能把战斗模组玩出花来。


就拿琳奈来说,基于色彩涂鸦和轮滑两大要素,游戏为琳奈配备了轮滑和非轮滑状态的两套派生攻击模组,每个动作都是独立设计,没有复用。


特别是轮滑状态,琳奈的攻击方式也完全展现了她强大的机动性和色彩动态,就像她的性格一样,一刻也停不下来。最令人意想不到的当属琳奈的“空中三连”,动作流畅、色彩鲜艳,还能触发琳奈站立于彩虹之上的待机动作,可玩性极强。


角色作为二次元游戏故事和IP的核心,也是重要的商业化内容,《鸣潮》从外观、剧情塑造、战斗设计层面上了“层层保险”,从静态到动态全方位塑造一名角色的生动形象,由此唤起玩家和每一名角色共同冒险的愿望。如今来看,《鸣潮》塑造角色的能力已经愈发炉火纯青。


探索开放世界设计的新范式

到这里,估计已经有不少读者发现了笔者一直强调的关键词——动态。

剧情、角色、战斗,《鸣潮》从各个方面都希望让他们所创造的这个世界真正“活过来”,让玩家感受到这个世界、世界中的人都因为自己的行动发生了改变。

《鸣潮》已经做过一些积极的尝试,比如2.7版本大决战后,奥古斯塔曾提到要重建七丘,或许不少玩家并没有注意到这样一句简短的台词。但2.7版本下半剧情更新后,玩家回到七丘下城区,能够发现这里真的从先前的破败景象进入了重建状态,挡路的雕像、杂物被移走,残象也被清除,许多人和声骸一起投入了重建工作中。



图源B站UP主韭菜vvv

坦白说,这种即时的动态变化有点吃力不讨好,如果玩家不刷到一些视频可能完全不知道下城区发生了改变。但这正是制作团队认真对待产品的切实体现。

到了3.0版本,摩托载具加入让玩家们从天空回到了地面,也意味着玩家会更频繁地和大世界中每一个探索设计、资源、怪物产生互动,需要让探索内容更加丰富和有趣。

首先要肯定的是,驾驶摩托本身就是具有趣味性的。《鸣潮》上下车的方式非常丝滑,召唤即上车,下车还能把摩托“丢”出去来次有力度的攻击,完全做到了“即停即走”,非常便捷。


在驾驶手感层面,《鸣潮》的整体手感有些介于写实竞速游戏和技巧竞速游戏之间,喷气加速、漂移乃至海豚跳一应俱全,配合上随车电台中带感的音乐,在PC端的体验基本还是很丝滑的,让人很多时候到了目的地都不想下车接着开一段。


可能从部分玩家的反馈来看,移动端的驾驶体验确实不够流畅,手感、转向等方面都存在可以继续优化的空间。考虑到先前游戏的翱翔系统也经历过一轮手感优化才有了如今的表现,对于未来摩托的多端综合体验,笔者还是有不小的信心。

考虑到摩托车高速移动的特点,《鸣潮》在探索内容上也做了很多适配的设计,比如可以隔空采集路边的资源,有较大高度差的地形会设置传送器,地图设计中多以平原、公路为主。


一个反直觉的细节是,笔者初体验摩托时常常会遇到一些小幅度的地形差,摩托无法直接驶过,打断驾驶体验。一开始笔者认为是设计上存在Bug或者说失误,但随着驾驶摩托的技巧逐渐娴熟后,完全能轻松跳过这些高度差,反倒还给玩家的驾驶和探索体验带来了更多的动态变化。


探索的动态变化不止于载具本身,也辐射到了整个大世界设计。体验完主线剧情后,相信许多玩家应该都关注到了路网重建任务。这一玩法有些类似《死亡搁浅》中的修路,玩家需要收集资源重建公路网,这些公路不仅能优化玩家的驾驶体验,还会改变公路周边的生态。


而且完成这一任务的过程中,玩家还可以顺便骑上摩托沿着公路观赏拉海洛的地域风光,锻炼驾驶技巧,解锁地图传送点,完成一些探索内容,用一个任务内容实现了对玩家接触新地区的引导,可谓是一举多得。

事实上,最初骑上摩托时笔者是有些不适应的,毕竟黎那汐塔的飞行便捷性确实够强,也一度让笔者担心玩家能否接受这种差异。

但体验完主线剧情后,笔者对拉海洛“地心世界”和“前沿探索”的两大基本设定有了更清晰的认知,也能够理解拉海洛为何呈现出一种复古和科幻交织的自然景象,科技与植物相伴相生,为了完善这片地区的生态,地图中还“投放”了相当多的机械动物。


在这样一片未经完全开发和探索的地底世界中,能够越野的摩托显然比居于高天之上的翱翔探索更符合世界观与剧情的设定,更何况拉海洛的天空还是虚假的。游戏的地图风光、移动方式、探索内容于这一刻达成了高度的统一。

只从《鸣潮》本身出发,3.0版本肯定是为玩家们带来了一套不同的、新鲜的内容和探索体验;而往大了说,《鸣潮》也的的确确在开放世界核心玩法上进行了一致性的探索与实践,希望能对过往的探索范式做出优化与突破。

这种一致性背后反映出的组织能力和团队管理能力,正是《鸣潮》继续领跑二次元开放世界游戏发展方向的底气。

结语:

受限于篇幅,《鸣潮》3.0版本还有许许多多的新内容我们没有涉及到。包括漂泊者在主线剧情中继续秉承了过往的一贯人设,对一开始隐瞒身份的琳奈没有好脸色,又或是在危机关头主动与陆·赫斯医生摊牌自己的过往,不当谜语人的率性,都让漂泊者的形象更加立体,给予了玩家们一如既往的“大主角体验”。

总体来说,笔者对3.0版本还是持非常积极肯定的态度的。或许从第一眼看上去,3.0版本没有惊鸿一瞥的表现。但深度体验后,我们能发现从2.0-3.0,《鸣潮》的进化方式开始更多从纵向跃升转变为横向拓展,并且开始有意挖掘战斗的多元表现、开放世界探索玩法、动作游戏配队策略等多元的维度体验。这些新内容没有强大的组织能力和创新决心是做不到的。

从大框架的调整,到尽可能保证每一个支线、每一个小玩法的趣味和价值,《鸣潮》始终都遵循着“内容型游戏”的应有之义——给玩家提供高质量的综合性体验。

我们也期待着,《鸣潮》始终会是那个能不断突破、不断进化,带给玩家们最领先、优质内容游戏体验的《鸣潮》。


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