
引言Roblox 和 The Sandbox 中的所有权、控制权和规模。
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你有没有买过某样东西,过了一段时间后又想把它卖掉?
如果你的物品是实物,比如汽车或房子,那你很幸运。如果是数字物品,可能就没那么幸运了。尤其是如果你在游戏里购买了东西,因为“所有权”通常在你离开平台的那一刻就结束了。
区块链技术常被视为解决这一问题的方案:它使数字物品的拥有、转移和出售不再依赖于任何单一平台。但它真的能兑现这一承诺吗?代价又是什么?
为了探讨这个问题,本文对比了两种截然相反的虚拟世界模式:开放式元宇宙和封闭式元宇宙。目的是阐明其中主要的权衡取舍,并让读者能够根据案例研究形成自己对这两种元宇宙的看法。
在深入探讨之前,我们将定义“元宇宙”,并解释其开放或封闭的分类——第 1 节和第 2 节。
然后,我们将在第 3 节和第 4 节中,使用 5 个类别(治理、经济模型、互操作性、用户自主权和数字资产所有权)来分解具体的元宇宙(The Sandbox 和 Roblox)是如何运作的。
最后,我们将根据用户体验、创新机会和创作自由对这两个具体的元宇宙进行比较,并在第 5 节和第 6 节中给出最终的思考。
最后要说明的是:以上内容并非意在推广或损害任何一方平台,也绝非投资建议。
01
元什么?
元宇宙这个术语有些模糊不清。为了澄清这一点,让我们首先来区分虚拟世界和元宇宙。
虚拟世界是一个自给自足的数字环境:它拥有自己的空间、规则、资源和互动,但不需要与外部世界进行深度连接。在线角色扮演游戏符合这一描述。
相比之下,元宇宙是一个网络而非孤立的系统。它由多个虚拟世界组成,这些世界通过共享的身份、连续性和体验层连接起来。用户可以在不同的环境之间移动,同时保留一些持久状态——例如化身、物品栏、皮肤、金钱或其他资产。
有些描述需要完整的 3D 界面或 VR/AR 技术。这些技术有助于增强沉浸感,但并非必不可少。重要的是持久性、身份延续性以及承载多样化体验的能力。
但是,物品和资产的所有权归谁?服务器的维护由谁负责?谁来决定人们实际可以做什么?
02
开门还是关门?
这种区别在于控制权。对环境、 用户体验和盈利模式的控制权。
如果一个实体运行服务器并拥有协议、身份、用户数据和数字资产,则它被认为是一个封闭的元宇宙。
该实体控制着平台的运作方式、内容、活动和交易——环境——谁可以创造体验以及人们如何通过精心策划的互动参与元宇宙——用户体验——并且拥有特定的创收商业模式——货币化。
相比之下,开放的元宇宙具有显著的去中心化特征,即使某些组件仍然由中心化机构管理。它应该依赖于开放且可组合的协议、无需许可的参与、用户拥有的数据以及可互操作的数字资产。
其目标是在尽可能减少中央控制和监管的情况下运营,保护用户内容、活动和交易——即“环境”。内容本身由平台用户创作——即“用户体验”——用户可以自由地将自己的作品出售给他人,从而使自己和平台都从中受益——即“盈利”。
封闭式元宇宙的例子包括 Meta 的 Horizon Worlds、Fortnite 和 Roblox。另一方面,元宇宙的例子包括 Decentraland、The Sandbox 和 CryptoVoxels。
有了这些定义,我们现在可以研究两个突出的元宇宙——一个开放的,一个封闭的。
03
沙盒
接下来的两节内容可能比较技术性。想要深入了解元宇宙运作原理的读者应该继续阅读。而那些更关注比较和结论的读者可以跳过这两节。
Sandbox 是一个开放的元宇宙,它使用 Unity 引擎实现游戏功能,并使用区块链技术处理身份和资产。它最初构建于以太坊主网上,现在主要运行在 Polygon 上。
它使用去中心化存储协议 IPFS 来存储 NFT(非同质化代币)的元数据 。这些 NFT 代表设备、头像、世界区块、虚拟房地产等。
基本玩法如下:玩家控制一个虚拟化身,该虚拟化身可以访问体验——用户创建的游戏和互动环境。虚拟化身可以装备 NFT,从而改变外观、属性、权限或访问权限。
治理:
DAO 控制着治理,SAND(原生货币)和 LAND(Sandbox 的虚拟房地产)代币持有者可以对提案进行投票,也可以提出自己的提案。投票至少需要 5 个 SAND,而 1 个 LAND 相当于 4,500 个 SAND。
提案旨在塑造元宇宙的未来发展方向,并依赖于社区的参与。提案首先会公开讨论,由管理团队审核,然后通过快照协议进行投票表决。如果获得批准,Sandbox DAO 基金会将负责实施和财务运营。该基金会充当执行者的角色。
由社区选举产生的五人特别委员会可以基于合法性、重复性、利益冲突或社区利益否决提案。
经济模型:
该生态系统中有三种主要代币:SAND、LAND 和 CATALYST 代币。
SAND 代币因其治理用途和促进交易而具有价值,因为它可以用于在 Sandbox Marketplace 或其他地方购买 LAND、CATALYST 和其他 NFT。
LAND 代币很有价值,因为需要授权发布/托管体验。CATALYST 代币很有价值,因为要铸造/创建自己的 NFT,用户需要销毁一个 CATALYST 代币——它有 5 个稀有度等级,每个等级都有一组好处。
它们都可以在沙盒市场中购买/出售,用户还可以在那里出售他们铸造或拥有的 NFT。
该基金会通过出售 SAND、LAND 和 CATALYST 来盈利,并对所有二级 NFT 销售收取 2.5% 的转售费(95% 给卖家,2.5% 给创作者,2.5% 给基金会)。
创作者通过铸造和出售 NFT(虚拟形象、装备、装饰品、地形、建筑或访问代币)来赚钱。此外,土地也可以出租。
利用访问令牌创建体验可以帮助 NFT 实现货币化。它们还可以作为更大规模营销活动的一部分。
互操作性:
目前只能通过 Windows 和 MacOS 计算机访问,但移动设备可能会在以后推出 。
用户可从三个受支持的钱包中进行选择:MetaMask、Coinbase 和 Venly。
只要符合 ERC-2981 标准以维持转售机制,NFT 就可以在任何市场出售。
用户自主权:
创作者使用 VoxEdit(3D 体素建模)和 Game Maker(体验构建器)。这两个工具都是免费的。
他们可以创建资产,将其铸造成 NFT,构建体验并发布——但发布需要 LAND。虽然有免费的体验页面用于社区建设,但如果没有 LAND,项目就无法上线。
数字资产所有权:
持有治理代币和 NFT 的钱包是这些数字资产的可验证所有者。
最初 LAND 代币主要属于基金会,该基金会至今仍持有相当数量的此类资产。
现在我们进入封闭元宇宙的讨论。
04
Roblox
Roblox 是一个封闭的元宇宙,由 Roblox 公司拥有和运营。所有基础设施、协议、数据、身份系统和盈利机制均为专有且集中控制。虽然许多细节并未公开,但其架构遵循常见的 Web2 平台模式。
玩家进入由其他用户创建但完全运行在 Roblox 引擎和服务器上的“体验”。身份和物品在所有世界中都保持不变。该平台具有高度社交性:聊天、合作游戏、交易和共享活动。
治理:
所有规则、审核系统、经济参数、开发者权限和协议决策均由 Roblox 公司单方面制定 。
它可以执行内容策略,批准或删除体验,控制资产创建的规则,并且可以修改任何系统。
服务条款还赋予 Roblox 对账户、资产、收入资格和创作者活动的最终控制权。
经济模型:
Roblox 使用 Robux 作为其内部货币,用户可以用法币购买 Robux。Robux 由中央统一发行、定价和兑换——这意味着只有 Roblox 公司才能创建 Robux 并决定其出售/购买的价格 。
这是 Roblox 公司实现平台盈利的三种方式之一:以法定货币出售 Robux,然后以公司决定的汇率从创作者手中购回 Robux。
第二种方式是通过在平台内实际使用 Robux。每笔交易中,Roblox 会抽取 30% 的分成。此外,分销商获得 40%,创作者获得 30%。也就是说,如果 Roblox 作为分销商(就像在其市场中那样),它将获得 Robux 消费额的 70%。
第三种方法是通过高级订阅——这为用户提供了一些好处,包括稳定的 Robux 流入,而且对于创作者来说,这也是将 Robux 兑换回法定货币所必需的。
创作者可以通过游戏内购买、市场中的化妆品销售以及基于互动度的奖励来赚取 Robux。
然后,Robux 可以通过开发者兑换计划兑换回法定货币,该计划采用 Roblox 设定的严格资格要求和兑换率。
互操作性:
所有互操作性均在内部实现,并完全由 Roblox 的专有引擎、服务器和 API 提供。物品、货币或角色状态均不会导出到其他平台。
元宇宙中的体验具有共同的身份和经济层面,但这些不能在 Roblox 生态系统之外使用。
用户自主权:
自主性存在于平台定义和执行的界限之内。
Roblox 通过 Roblox Studio 在生态系统内提供高度的创作自由,Roblox Studio 是一款免费且专有的工具,用于构建 3D 体验、脚本、物理、UI、多人游戏系统——平台内制作游戏所需的一切。
用户无法自行托管体验,也无法控制分发,因为公司保留随时取消发布、审核或删除任何体验或资产的权利。
数字资产所有权:
所有资产都以条目的形式存在于 Roblox 的集中式数据库中。该公司合法拥有该基础设施,并可以撤销访问权限。
创作者并不拥有他们的作品——他们拥有的是 Roblox 工具的授权使用权,以便在 Roblox 环境中发布内容。
Robux余额以平台积分的形式存在。物品不能出售,也不能在Roblox平台外使用。
05
Sandbox 与 Roblox
在阐述了这两种模型及其相关因素之后,我们现在可以比较它们如何影响这些元宇宙中的用户体验、创新机会和创作自由。
Sandbox 比 Roblox 更去中心化,但其治理仍然集中,执行仍然中心化。基金会负责处理提案,少数 SAND 和 LAND 持有者掌握着投票权。三个钱包持有 60% 的 LAND;十个钱包持有 66% 的 SAND。此外,当选的特别委员会成员对提案拥有否决权。因此,平台实际上由一小群人掌控。
内容审核方式截然不同。
在沙盒模式下,责任分散——审核主要依靠社区举报,且是被动的。而 Roblox 则可以主动屏蔽、限制或删除任何内容,这使得审核更加有效,但也更具审查性。
经济模式截然不同。沙盒游戏创作者可以获得首次销售收入的100%,以及二次销售收入的2.5%;而Roblox创作者只能获得30%(如果自行分发则为70%),没有二次销售收入。
但沙盒创作者需要前期投入:发布体验需要 LAND,制作素材需要 CATALYST。对于许多小型创作者来说,这笔费用难以承受。而 Roblox 则没有前期投入要求。
而说到实际销售和盈利,由于 Roblox 的规模远大于 The Sandbox,其网络效应发挥了重要作用。Roblox 的日活跃用户数以千万计,而 The Sandbox 的用户数只有几万——两者相差几个数量级。
因此,即使创作者在The Sandbox上销售作品可以获得更高的分成比例,但他们通过向Roblox上更广泛的受众销售作品,可能会赚到更多钱。这只是Roblox这块大蛋糕中相对较小的一块。
Roblox之所以能拥有如此广泛的用户群体,是因为它掌控着一切,控制着用户可以创作的内容,并且是平台内所有内容的真正所有者。作为一家私营公司,Roblox拥有更多的投资,也更有动力打造优质产品并实现盈利。如果平台不成功,它还可以迅速调整方向。
Roblox 的用户和创作者入门门槛较低,因为它更容易上手——至少用户更熟悉它。创建个人资料时,无需任何额外的步骤,一切都和用户之前习惯的一样。寻找体验很简单,找到也在平台上的朋友也很容易。
虽然创作很容易,但在 Roblox 上赚钱却很难。2023 年有 500 万开发者获得了 Robux,其中只有 1.65 万(占 0.33%)开发者能够并将 Robux 兑换成法定货币。
访问沙盒并不难,但如果创作者想要铸造资产、接收付款或构建区块链可组合性,他们需要一个钱包和一些关于 Web3 工具(dApp、DeFi、合约等)的知识。
或许沙盒平台能为真正新颖的服务、链上逻辑和创意实验提供更好的机会。或许 Roblox 会凭借其卓越的用户体验胜出。
或许前方存在一个转折点,网络效应将发生转变。
06
心意最重要
在定义了元宇宙并对比了开放与封闭之后,我想以一个最终的想法来结束这篇文章:中心化并不总是坏事,而一定程度的去中心化通常是好事。
我长期以来一直是区块链技术的支持者,并且认为自己是它的拥护者。对我来说,有时这意味着赞成去中心化,因为它作为默认选项“更好”。
但区块链领域的许多发展表明,情况并非总是如此,因为总是存在权衡:个人、公司和国家为了获得某些好处(速度、效率、可用性或问责制)而放弃去中心化。
举几个相关的例子:以太坊上的 L2 层将交易集中化以加快交易速度,挖矿/验证池将区块生产集中化,CBDC 的发行以集中的方式使用分布式系统,中心化交易所拥有巨大的影响力等等。
另一方面,区块链技术在推动众多行业去中心化方面的影响也显而易见。它正在催生新的、(有望)更高效的市场。RWA、DeFi、DEX、DAO、稳定币、预测市场以及其他区块链创新,都在世界各地的董事会会议室中被热议。
就整个区块链领域而言,要想实现大规模应用,一定程度的中心化可能是必要的。例如,由中心化的可信机构在区块链上发行身份标识。又或者,政府可能成为链上房地产资产的发行方,并需要批准涉及这些资产的交易。
开放式元宇宙也面临着许多类似的挑战,需要权衡利弊。区块链可以作为其基础架构,但去中心化自治组织(DAO)可能无法足够快速地适应市场变化。或许整个数字世界无需预先创建,可以由中心化实体在有需求时按需创建。
如果一个开放的元宇宙开始流行起来,它可能会促使目前封闭的元宇宙进一步去中心化。谁知道呢,也许有一天 Roblox 会开始在区块链上以 NFT 的形式出售物品。
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