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今年中国最顶级单机游戏制作人,对《33号远征队》怎么看?

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12月18日,2025年度中国游戏产业年会在上海徐汇举行,议程持续2天,于12月19日闭幕。

徐汇是块宝地,我们所熟悉的很多知名游戏企业都在徐汇扎根落地:米哈游,鹰角,巨人,莉莉丝,蛮啾,悠星,散爆等。

给我印象最深的是,徐汇游戏产业服务中心印发的宣传资料,都充斥着像素游戏风格的美术设计:


不久前,2025 DNFU嘉年华恰好于徐汇西岸举办,距离西岸国际会展中心最近的地铁站龙耀路站里边,还留着当时的海报。


而2025年中国游戏产业年会就在西岸国际会展中心举办。

会议邀请了来自海内外社会各界的专家学者、游戏从业者、政府机构人员,探讨了近年中国游戏产业面临的一系列机遇与挑战,商讨了中国游戏的过去与未来。


比如,由米哈游担任承办单位之一的「游戏IP价值论坛」,就联合政法界学者探讨了文化产品市场愈发成熟活跃的当下应当如何科学评估游戏IP的价值;由吉比特与雷霆游戏承办的「为世界而生——游戏全球化研发论坛」邀请来自莉莉丝、索尼等游戏企业的负责人分享海外市场调研与主机游戏全球化年龄评级的经验;由波克与上海正向数字化研究院G4G平台承办的「游戏+」论坛,邀请了来自Unity、米哈游、腾讯、恺英、三七等游戏企业的高管,分享如何发挥游戏社会价值,做到长久的可持续发展……从经济效益到社会效益,从人文关怀到技术尖端,我们最明显的感知,就是“游戏”确实已在中国成为了一款与其他领域市场参与者地位相等的文化产品。


19日下午,会议压轴的《2025年中国游戏产业报告》终于发布。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君介绍,2025年中国游戏产业整体保持稳健增长态势,国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模达6.83亿人,同比增长1.35%,双双创下历史新高。


其中,中国自研游戏在国内市场实现销售收入2910.95亿元,同比增长11.64%。海外方面,自研游戏出口表现亮眼,全年实现海外销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%。而国内,移动游戏继续占据主导地位,实现销售收入2570.76亿元,同比增长7.92%,占整体市场比重达73.29%。在收入排名前100的移动游戏中,多人在线战术竞技类(MOBA)、射击类和角色扮演类三者合计贡献超一半(52.84%)的收入。小程序和休闲小游戏成为行业最大增长极,而网页游戏市场持续萎缩。

另外值得注意的是,主机游戏市场延续高速增长,全年销售收入达83.62亿元,同比飙升86.33%,已连续三年保持高增长态势,《黑神话》效应仍在持续。


而这次产业年会还有一条值得关注的新政策“沪十条”,也已经在游戏行业里传疯了——是由上海政府推出的,从科技、文化、出海、金融支撑等全方面维度支持中国游戏产业发展的政策,为整个游戏行业都打了一记强心针。


(另外,今后五年的中国游戏产业年会,

也都确认将会在上海徐汇举办)

当然,作为一个主要面向B端G端的活动,中国游戏产业年会本身探讨的大多数议题都较为宏观,对我们臭打游戏的玩家来说,可能都会觉得“太过遥远,与我无关”。确实如此,会议上落实的各类新方案新政策,也需要漫长的时间推进,才能真正惠及产品层,化作可感知的成果被玩家所察觉。至少玩家只需要明白:中国游戏一切稳中向好,勃勃生机。

但是,其实,今年的产业年会还存在一个,就算对普通玩家来说,也充满看点的有趣环节。

这个论坛,由游研社与中国音数协游戏博物馆承办,被安排在闭会前夕,不少人宁愿不去年度报告那边见证历史,也要来这边凑热闹。这个论坛就是——“游戏人的年度游戏”交流活动。

简单来说,这场会议,或者说交流活动的主题很简单,第一个环节是会有请今年几个具有代表性的国产单机游戏制作人上台分享一些开发经验,第二个环节就是在TGA刚刚举办没几天的这个时间节点,让这批能够代表2025中国单机游戏行业的制作人们都坐下来,和大伙聊聊自己的年度游戏。


来现场分享的嘉宾分别都有谁呢?

主持人:楚云帆(游研社创始人)

《苏丹的游戏》制作人 远古之风

《无限机兵》制作人 杨滨

《楼兰:诅咒之沙》制作人 槐宏文

《苍翼:混沌效应》制作人 姜磊

《动物迷城》制作人 胡天宇

《魂之刃》系列制作人 刘洋

《逃离鸭科夫》制作人 Jeff

如果关注游戏行业,看了TGA,而且对国单圈也有所关注的朋友,看到这个名单估计就已经开始乐了,因为上述不少游戏都在今年引发过争议。《逃离鸭科夫》制作人Jeff就因为一些“特殊”原因并没有来到现场,仅以视频的形式加入了这场圆桌交流。


我们整理了一下这场圆桌交流的重点,希望能让你感受到国产游戏制作人的观点交锋。

远古之风的年度游戏是《丝之歌》。他认为,年度游戏肯定要在内容制作精度,或者各方面玩法、艺术表现、剧情和整体的游戏制作上到达一个标杆性地位,能够代表游戏产业这一年的一种标杆,才能称得上年度游戏。比如说,大家都认为《小丑牌》很好玩,但其实许多人是抗拒把《小丑牌》选为年度游戏的,因为这是一款相对各方面都比较简单的制作来完成的游戏,不是说游戏本身差,而是没有起到一个足够的“标杆性”作用。所以我个人也会以同样的理由来批判《33远征队》(以下简称《33》)获得TGA独立游戏。


他认为,《33》自称独立游戏,但它依然属于典型的制作有短板,放大了长板的游戏,所以从各方面来说,它作为年度游戏还“差一点”。但《丝之歌》,他认为是为类银河城这个游戏类型奠定了一个新的标准,包括场景与故事结合的叙事,包括动作手感、操控,以及本身的艺术表达,还有音乐等等方面。尽管类银河城并不是一个“3A”游戏的方向,但《丝之歌》为这个方向奠定了一个彻底的新标杆,这就类似于《博德之门3》给CRPG奠定了新标杆一样。而《33》虽然是好游戏,但在他看来,还没有进入年度游戏这个池子的资格。


而恰好,刘洋的年度游戏就是《33》。因此,他开始与远古之风正面交锋:

他说去年《黑猴》对整个游戏造成了巨大的影响,所有的大资本都想要做3A,资本受到黑神话鼓舞,认为中国团队有机会做出3A,于是整个中国游戏的单机市场的高峰都被向上引了一个层级,也吸引了大量海外投资者投入大量金钱。于是大家就产生了中国游戏行业要崛起了的感觉,结果到了今年,我们才察觉,3A并不是所有人都能做得出来的。于是大家就在想,第二条出路是什么呢?

那就是2A。《33》给了一个新的风向:那些没有坐拥庞大资源的开发者,不用堆叠3A的资源量,只要在某一个方面把游戏的长板做到极致,就也有机会搏一搏,把原本只有黑神话级别的游戏才能“成功”的门槛,往下调了调。


另外,刘洋举了一个例子:他认为《33》确实表达了一些属于法国本土的、文艺复兴时期加浪漫主义色彩的,对于“死亡”的严肃思考,是真正做到了用本国的文化去解构一些严肃的命题与表达的。日本人也同样能够在游戏中融入他们文化对严肃命题的思考,那中国人是否也能够在自己的游戏里,用中国的文化、中国的艺术风格,中国的世界观,去做一些有深度的探讨呢?

所以,这两个点,是刘洋认为能够对游戏行业产生很大借鉴作用的,因此《33》是他的年度最佳。


话题来到杨滨,他的年度是死亡搁浅2(DS2)。因为他认为DS2在他眼里更具备一种独立精神,在各个环节都开创、突破了一个边缘,而2代比1代更为完整,所以他觉得死亡搁浅此前没拿过TGA很不可思议,今年颗粒无收也很不可思议。


胡天宇的年度游戏是自己的《动物迷城》,游戏从19年立项至今已经做了6年,其实记忆已经很模糊了,他认为《动物迷城》优秀的点在于,如今国产游戏往往只能从剧情和玩法二选一种做得比较突出,而《动物迷城》则是少见的把两方面都做得很不错的游戏。(这里插一个小插曲,在后面的观众现场提问环节,有一位女观众向远古之风和胡天宇提问了一些关于男女对立以及“小头控制大头”的敏感尖锐问题,而两位的回应堪称模范级答案,各位感兴趣可以到B站搜一下视频。)


而《鸭科夫》的制作人Jeff因为近期众所周知的风波没有来到现场,但也以视频的形式向我们介绍了它的年度游戏:《毁灭战士:黑暗纪元》。他认为,系列更加强调战斗资源管理,更大的战场带来了更强大的战斗爽感,盾牌和弹反的加入让作品带了动作游戏的味道,如果没那么多解谜就更好了。

圆桌后面还探讨了许多非常有趣的内容,关于AI,关于“不能学”的设计,关于玩家身份标签,关于如何看待自己的差评等等……欢迎朋友们感兴趣可以到各大社媒看看录屏,我们后续也会整理,也算是一种亲历中国游戏变革的体验。

今年,中国游戏仍旧在稳步前进。努力,并心怀希望。

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