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《英雄联盟》2026年S1赛季前瞻访谈:Legends Never Die


廉颇

2025-12-20

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作者:Marvin

原创投稿

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兼顾统一性的同时,确保新鲜感。

2025年11月8日下午,在《英雄联盟》S15成都“联盟嘉年华”期间,拳头官方举办了一场媒体发布会,具体介绍了关于《英雄联盟》在未来的一些计划,包括新英雄、新赛季更新等相关内容。在发布会结束后,现场媒体还与《英雄联盟》执行制作人Paul Bellezza、《英雄联盟》首席游戏玩法设计师Matthew Leung-Harrison、英雄联盟设计产品负责人Edward Zhao,以及《英雄联盟》皮肤设计负责人Stephanie,一同进行了一次圆桌会议和访谈。在访谈中,我们与他们一同深入地讨论了关于《英雄联盟》当下的现状、玩法的设计,以及一些未来的计划。

以下是具体访谈内容:

Q:对“斗魂竞技场”模式在职业选手中过于受欢迎,甚至导致职业选手的竞技状态受影响的情况,您怎么看?

Matthew:其实我们也知道“斗魂竞技场”这个模式在中国非常受欢迎,也非常流行,这也是我们把“斗魂竞技场”重新上线的主要原因之一。

我们知道很多职业选手会在“大乱斗”中尝试不同的训练和操作,很多职业选手会利用这些模式来突破英雄操作的边界,“斗魂竞技场”可能也有这部分因素,在这个点上,我个人觉得很有意思。这类模式确实出现了诸如“超高血量”等各种各样的情况,如果职业选手也喜欢这个模式,那很好。


Q:“斗魂竞技场”与“海克斯大乱斗”在上线后均备受好评,想问您是怎么看待这两个娱乐模式的成功?未来是否有计划开发新的娱乐模式?

Paul:首先可以肯定回答的是我们很开心能看到“斗魂竞技场”与“符文大乱斗”这两个娱乐模式,在中国取得了成功。我们也会持续关注大家的反馈和偏好,希望能持续给大家带来更多新的尝试与探索。

玩家的反馈让我们对模式存在的时长有所判断,“斗魂竞技场”就是很好的一个例子:我们看到很多玩家,尤其是中国玩家去体验服玩“斗魂竞技场”,这让我们了解到这个模式持续存在的需求。所以总结而言,我们对这两个模式都很满意,也会持续去做这方面的研究,希望给玩家带来更多有趣的模式。


Q:面对长期内容更新的挑战,拳头如何保证新内容既符合商业逻辑又不造成玩家的“消费疲劳”?

Stephanie:确实这件事本身充满挑战性,在这个方向上我们一直在持续进行思考,今年这个话题尤其受关注。因为,我们今年推出了赛季主题模式,我们要确保每个赛季的故事线、背景都是统一的,也希望内容是有吸引力的,不是为了做而做。所以,在确保持续输出内容的同时,我们也会关注整体的时间线,比如什么时候更新新的版本和新的内容、比如更新内容整体的风格和调性,以确保每个版本在兼顾统一性的同时,是有新鲜感的。

Q:“双城之战”IP里动画和游戏背景融合得非常好,很多玩家看到熟悉的英雄技能都很惊喜,也很期待更多其他IP的延伸,能否透露一下接下来的IP规划?

Paul:我会引用Christian Linke之前说过的话“我们有很多想法正在探索当中,但是在目前的时间点上没有可以分享的内容。”但对游戏侧来说,他们准备好的话,我们也随时可以准备好。


Q:从芸阿娜开始,《英雄联盟》改变了新英雄的预告策略,采用了更自然的方式(如背景故事漫画逐步揭示身份),而非开发者视频预告的方式——这种策略在2026年的新英雄身上会有怎样的体现,是否会有更独特的方式?

Edward Zhao:关于新的英雄、新的背景故事的发布方式,我们围绕玩家的反馈以及主题赛季的需求,做了非常多的试验思考。目前,作为英雄设计团队来说,我们希望和其他团队的合作更紧密,因为我们觉得这样会有更多好处。比如亚恒的CG,就介绍了很多这个新英雄的背景故事,让这个新英雄能很好地融入符文大陆世界观中。

同时也有一些难点,因为现在有很多跨部门的合作,大家需要在同一个时间线下交付内容,这会有更大的压力。尽管现在还不能明确地说2026年会是什么样的方式,但是我们会继续研究,我们希望给玩家提供更多有趣的,或是大家喜闻乐见的方式。

Q:2026年计划中,我们将迎来哪些英雄的重做或视觉更新?备受玩家关注的龙女希瓦娜重做项目,目前进展如何?预计何时能与玩家见面?

Edward Zhao:关于这个部分,在这个时间点的这个场合下,暂时没有可以透露的内容。


Q:新赛季新增厄塔汗、血玫瑰等中期战略点,同时调整了传送机制,这些改动对不同位置(尤其打野、上单)的核心玩法逻辑影响很大,团队在设计时如何避免某类英雄或战术过度强势,导致玩家体验失衡?

Matthew:我们如何避免这个问题,归根结底可能是一个很简单的原因——团队设计内容的实力。首先,团队有很多不同的背景,大家在设计上都有不一样的专长和理解,是合作性、整体性都非常强的团队。当我们觉得可能这样做会有问题时,团队就会思考解决方案是什么,如果没有合适的答案,我们可能就会去做出改变。基本就是持续的“是不是有什么问题?”“这样做能不能解决?”“风险与事实是什么?”等不断地循环思考,无论做出什么样的设计,都需要经过这样的过程。

Q:上单这个位置在最近几个版本有些偏弱了,无论是玩家还是联赛似乎都更喜欢选择强对线的英雄,来帮助队伍确立优势——新版本会给上路生态位带来一些新变化吗?

Matthew:我认为新赛季对上单来说,应该会有一个非常大的改变,包括给到他们的传送机制。在完成对线任务后,我们会给他更多的加成,特别是在分推推线时,我个人很看好在新的赛季上单角色的改动和改变,以及对这部分内容的加强。


Q:总有声音说《英雄联盟》处于“生涯末期”,但无论是从每年年底的活跃度,还是从玩家数量来看都证明了这是个错误判断。您作为陪伴和见证了《英雄联盟》那么多年的玩家和开发者,你如何看待《英雄联盟》寿命的问题?

Paul:Legends never die(传奇永不灭),在我心目中,《英雄联盟》的目标是持续去做对的事,而这个对的标准来自玩家。我们希望这款游戏值得大家的时间投入,这样玩家自然就会出现。当然,我们需要不断持续地对这款游戏进行投入。

我们在今年做出了一些改变,其中之一就是新的学习方式,让新玩家能够感受到社区的热情与欢迎,一方面要确保服务一直以来陪伴《英雄联盟》成长的老玩家,另一方面是持有开放的态度——我们非常欢迎新的玩家加入《英雄联盟》的社区和群体。而只要我们持续秉持这样的态度,《英雄联盟》的寿命就会更长。

《英雄联盟》对所有玩家和拳头游戏来说都非常重要,《英雄联盟》就是拳头游戏。至于唱衰《英雄联盟》的黑粉们,就让他们说去吧,我们走自己的路。

Q:2025年不同赛季之间最大的变化都集中在大型野怪上面,明年会不会在别的方面有新的玩法?

Matthew:2026第一赛季的改动中,一部分改动就是想要减弱打野的影响力,同时降低打野玩家的被操控感,让他们不再感觉该做什么都是被设计好了的,也让边路有了更多玩法变化,我们可能已经有5年没有针对此做过更多改动,我认为新赛季的改动会很有意义。我们的改动并不意味着我们不喜欢团战,我们也喜欢团战,但我们希望更多的玩法可以在峡谷中发挥作用。


Q:WASD操作方式在测试服已经试验了一段时间,该模式初次登陆体验服时引发了不少玩家的担忧,认为其在操作部分英雄时(比如远程ADC)过于便捷,而操作部分近战英雄如剑魔、盲僧时,又难以使用。目前,设计团队怎么看待WASD模式的定位和便捷性?经过这段时间的测试,团队认为WASD模式是否能取得理想的效果?设计团队是否会希望这部分使用WASD操作的玩家在深入体验后转换为传统操作模式?它又是否会冲击传统的玩家生态?

Paul:第一个方面,对WASD操作方式,从已有测试服数据来看,个人觉得是符合我们预期的,它确实是一个可能的方式。

从测试到之后上线,我们会持续关注,也需要更多数据支持去判断这个操作模式的可行性和优化方向。但目前为止,我们看到那些想要玩《英雄联盟》的新玩家,可以通过WASD的操作模式上手——从这个维度来说,这个模式是可行的。

Matthew:游戏平衡是WASD开始以来,我们一直很关注的、很重要的问题,我们会确保游戏的平衡性和公平性。新的操作模式需要对新的玩家来说比较好上手且容易发挥实力,但是同时也不能影响已经习惯了传统操作的老玩家,这触发了我们很多的思考。

比如需要关注自动攻击的问题,你需要边走位、边输出,我们尝试了很多机制去平衡这件事。其次是短手英雄方面,很多短手英雄的攻击距离不是很高,在用WASD的时候没有那么丝滑,我们已经尝试了很多的机制,提升这部分的体验。我觉得我们确实已经有一些好的针对性方案,我们会持续去关注和优化。但整体而言,我们想要为大家确保提供高质量的操作模式,不仅是吸引新的玩家更容易参与到游戏中,更是要确保已经习惯传统操作模式的老玩家有更好的过渡,我们需要保持二者的平衡性。


Q:今年开始,全球《英雄联盟》职业联赛开始普遍使用“全局BP”模式,让更多英雄有了登场机会。但是从另外一个方面看,采用这样的模式也一定程度上反映出有一部分的英雄可能确实不适合职业竞技比赛,或是高水平的游戏对局。所以除了重做这样的方式外,我们是否有一些措施与一些思考,去调整这些英雄的上场率?还是说,像提莫这样的英雄就是设计出来,就是让玩家在娱乐模式或娱乐打法当中使用的,而不是在职业比赛中上场?

Matthew:首先,我觉得“所有英雄都需要适合职业赛场”这个理解可能是不完全正确的,有的英雄机制没有那么复杂,比如说像马尔扎哈和石头人,这样的英雄的设计并不是以能够登上职业联赛的赛场为首要目标——当然,如果他们能在职业赛场上登场也是好事。而有些英雄的设计还是为广大玩家服务的,可玩性也是设计考虑的因素。

每个英雄都有独特的目标、独特的背景故事、独特的特点。比如沙皇和亚索……所有的英雄都是非常不同的,而且每个英雄都有自己的故事,都有选择去玩它的理由。有些英雄的设计初衷,就是为了让大家在游戏体验时觉得上手容易,可以快速和朋友享受游戏的乐趣。对我们来说,并没有必要把他们改动成适合职业赛场的英雄。

Paul:提莫的设计是希望用的玩家感觉玩得有趣,同时作为对手让人比较挫败。


Q:如今许多竞技类游戏都有简化内容、缩短局内时间的趋势,《英雄联盟》在这方面有采取什么手段吗?MOBA游戏是否也会走向一个新阶段?

Paul:首先现在很多游戏都面临更新换代的问题,对MOBA的游戏来说,《英雄联盟》是这类游戏的头部作品之一,核心还是要适应玩家的需求,比如说玩家要工作,有时长的需求。传统的召唤峡谷,一局可能需要35到45分钟,长的甚至需要1个小时,但现在大家生活上的需求,以及大家对游戏的需求、节奏都在变,没有那么多时间玩,但他们还是希望有MOBA游戏的体验,所以我们推出了更快速的模式和娱乐模式,以适应不同玩家的需求。我们在这方面已经有所成功,希望持续在这个部分保持更新。同时我们也会持续提供召唤师峡谷这样的核心、深度玩法,整体上我们需要不断去创新。

Q:之前在外媒的采访中,您曾说过拳头游戏想要让《英雄联盟》运营百年以上——那在您看来,《英雄联盟》有哪些是需要改变甚至不断调优的?

Paul:学习《英雄联盟》,就像被扔到池子里让你自学游泳一样。如果你周围有朋友、家人,他们会教你怎么去游泳,但对很多玩家来说,他们得靠自己。我觉得,在引导新玩家上手这件事上,我们可以提供更多工具、方法。比如你需要了解兵线、装备、技能,以及这些英雄在召唤师峡谷对《英雄联盟》产生什么样的影响。有些英雄看起来是这样,但实际上手之后发现和想象完全不一样。如何将这些庞大的信息呈现给玩家,为大家提供更多安全、顺畅的学习空间,单单解决这个问题就需要很长时间,但这是我们很好的开始,玩家对游戏的需求不一样,玩家学习游戏的方式也和我们以前不一样了。

另一方面,就是我们的成就机制,无论是英雄熟练度还是排位系统,我们都还有可以提升探索的空间。我们还是有很多机会可以帮助大家更快地喜欢上《英雄联盟》,而不是就让玩家在“池子里”自学。


Q:我们能够看到《英雄联盟》这款游戏的用户群体是庞大的,在新玩法的设计上,如何确保新玩法能被大众认为是好玩的,在设计过程中是以什么标准进行设计的?

Matthew:首先作为一个游戏公司来说,我们真的非常荣幸。因为有了这么庞大的玩家基础,帮助我们在开发游戏的过程当中有很多的试验机会以及容错率,让我们可以去找到哪些玩法、模式是真正能满足广大的玩家和社区的需求。一个很重要的标准就是,玩家的需求和反馈是第一优先级。

站在他们的角度,玩家真正想要什么,又不想要什么,经过不断地优化、创新,给到不同的真实玩家去体验和测试,最终达到和玩家的共鸣。

这绝对是长期性的工程,有的时候要超过很多个月,甚至是超过一年的时间,但我们会确保每个功能、内容都可以为某部分玩家带来全球最优质、最好的体验,这可能是开发新模式、新玩法是通常的工作模式和核心思想理念。

Q:如今的拳头游戏从一款《英雄联盟》发展成了拥有更多的游戏矩阵的公司,包括围绕“英雄联盟”IP的游戏和影视。在游戏之外,很多《英雄联盟》的文化也都影响着一代人。你如何看待《英雄联盟》与当今玩家之间的紧密关系?

Paul:这个问题对我们来说是意义非常重大的问题,因为这些事并不是我们最初设想要去做的。2009年我们推出《英雄联盟》时,我们只是想做一款好的游戏。但经过时间的积累,玩家、社区、媒体等不同的人加入了《英雄联盟》中,这让我们能够去创新、实验,去想怎么给玩家提供最好、最优质的内容。不仅仅是在美国,也在韩国、中国等全球每一个地区,我们是在真正提供一个全球的游戏体验,这份经验也让拳头游戏其他的游戏获益。当有新游戏诞生时,我们会去思考如何让这些游戏的体验覆盖全球,并带给玩家其他游戏可能无法做到的内容。我们首先是玩家,对于我们来说《英雄联盟》其实就是一种生活方式。

整个《英雄联盟》的社区,大家对它的奉献和努力,真正铸就了《英雄联盟》的今天。电竞赛事就是来自社区的贡献,以往也有很多电竞赛事,但我们想为玩家做得更好,所以我们才有了今天——在成都总决赛有这么多出色的队伍,有这么多的观众。《英雄联盟》以及它的创造历程,帮助拳头游戏吸引到了更多致力于为玩家提供更优质内容的人才,这也是我们能够做出《英雄联盟:双城之战》,以及这么多优秀音乐的原因。

之所以我们能够持续去提供出色的内容体验,是因为我们跟社区中的每个玩家都有非常好的深度连接,这是一个相互鼓励的过程,让我们希望变得更好。

最后,对所有人表示最诚挚的感谢。

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