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PRAGMATA的魔法!看起来左右脑互博的玩法操作竟能如此丝滑

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某种意义上来说,《PRAGMATA》也许是卡普空(CAPCOM)历史上最难产的游戏。

众所周知,现在卡普空的产品宣发周期一般都不长,许多大IP项目的宣发周期甚至可以在首曝预告的一年内发售。以卡普空最新的旗下大作《Resident Evil Requiem》为例,游戏首曝宣传片于今年6月7日夏日游戏节发布,发售日则定于次年(2026)2月27日,整个宣发周期仅为半年多。



能够将宣发周期控制得当也是因为卡普空的项目管理能力一直不错

相较之下,《PRAGMATA》的宣发过程可是一波三折,从2020首曝以来就不断延期,直到5年后才总算公开发售日(2026年4月24日),并且也是到了最近几日,游戏才面向玩家上线第一个试玩demo。

游戏漫长的宣发周期在卡普空的历史上非常少见,还好,过于折腾的宣发却也让游戏赚足了目光,无论是戴安娜举牌的延期宣发,还是游戏这套入侵机器人系统(连连看)+第三人称的射击玩法组合都给玩家留下深刻的印象,让游戏的话题性不断。



这个延期宣发算是近年来单机大作出圈的经典范例,游戏作为新IP也因此获得极高的关注度

尤其是对本游戏的玩法探讨相当两极分化,毕竟在快速且直观的TPS(第三人称射击)游戏里插入解密环节非常反传统,甚至显得有点左右脑互博。但真的试玩到DEMO以后,这个游戏反而意外的有趣,尤其对于笔者这一类不善射击游戏的玩家看来,它的一些革新让我有了更愉悦的打枪体验,熟练后,甚至有一种很神奇的操作爽感。



在射击的同时还要解密,玩法初看会显得很复杂,但实际体验以后意外的顺滑

这种愉悦感仔细琢磨一下笔者发现,它是与游戏的各个环节设计都密切相关。

左右脑互博的射击游戏,操作是如何做的丝滑

《PRAGMATA》自公开实机演示以来,让诸多玩家感觉到“左右脑互搏”的理由主要有两个:

  1. 玩家一人要操控两名角色,一心两用;身穿宇航服的主角休来负责持枪瞄准、射击、闪避的机动性操作;人工智能角色戴安娜负责入侵敌人系统的策略性玩法。
  2. 操作存在短时间内的互相干扰与影响;玩家举枪瞄准敌人的瞬间也是玩家走格子入侵敌人系统的时间,两个玩法重叠在一个时间段。



一个人操控两个角色,还要在射击的过程里进行走格子的侵入玩法,想想就很复杂

所以乍看起来,游戏对玩家的要求非常严苛,玩家不仅要一心二用,同时还必须具备短时间内在不同玩法之间切换的超高效率。还好,视频看起来复杂的玩法要求在实操下并没有想象的那么困难,游戏有许多讨巧之处让游戏的操作变得非常顺滑,我如下总结几点:

①游戏虽然是以枪械作为主要的输出工具,但它其实一款不怎么需要特别瞄准的游戏;游戏实际上针对枪械的输出、场地的限制以及敌方单位的站位进行一定的加工,让游戏的瞄准射击变得格外轻松,比方说:

  • 游戏以太空飞船的封闭空间来设计主要战场,有意的控制战场的面积大小,这使得敌人与玩家之间的距离更近,射击目标的可打击面积因此变大、更容易击中;其次空间上的限制也让甩枪、转视角的角度变得更加狭窄,玩家大角度移动准心距离瞄准目标的需求被大大压低,甚至可以说玩家多数时刻不用特意甩枪去瞄准目标,这也是我这一类不擅长射击游戏的玩家也能玩舒服的一个主要原因,游戏大大减轻了我们练习瞄准射击的学习成本。



场景还会利用堆积物、室内空间的布局进行空间上的压缩,让瞄准更加集中

  • 卡普空还有意对敌人单位的走位进行一定的规划,多数敌人都极容易从屏幕的左右两端向中间走去,并在将要接触到玩家前方中间偏右的位置区域聚集,这个位置也是站位偏中心偏左的玩家抬手举枪瞄准惯性下最好的射击位置。





多数敌人都会向着举枪射击舒服的位置去行走,让玩家瞄准更容易

游戏对常见的射击加成体系进行一定程度的剥离,在《PRAGMATA》,射击游戏常见的不同部位不同伤害与效果的设计在机械敌人上不明显,玩家要打出更高的伤害只能靠戴安娜侵入机器人系统进行破坏破防。



增加伤害的方式主要依靠侵入走格子的方法,比如蓝色图标的格子是增加破防等级的格子,将其尽可能串联,可以将机器人的防御拉到更低的水平

②在笔者看来,游戏由于特殊的玩法要求,使得其射击操作的构建完全是以手柄为基准进行设计,手柄的操作完全符合直觉,画面信息也与操作内容与手柄按键一一对应,玩家熟练后完全可以不过脑直接触发,按照惯性快速走完侵入的流程。

我们以市面上常见的XBOX手柄为例,上图为游戏的战斗的截图,下图为手柄示例图,我们对照后可以发现,游戏不同功能的画面布局与手柄完全对应,比如枪械的瞄准与射击对应手柄的扳机键与肩键,并处于手柄与画面的中间,左右两边一分为二,左边的按键操控角色的动作与闪避,右边的abxy按键则对应侵入玩法的连连看走格子。





手柄的布局与玩法的布局完全对应,面对多种操作同时触发,玩家才不会乱

不过当操作偏向手柄时,游戏相应的对键鼠的操作布局就不太友善。例如游戏的侵入玩法与射击瞄准都被集成在鼠标光标的操作上,这会造成很大的误触可能性,其次鼠标滑动的逻辑也不如十字布局的按键走格子来的直观,游戏不仅没有放大键鼠操作的优势,甚至让键鼠射击的体验变得十分别扭。



在Steam的官方讨论区里有一些玩家对游戏的键鼠操作的友善度表示遗憾

③游戏看似是操控两个角色,实际上两个角色可以算作一体的存在,具备完整行动力的角色只有宇航员休,参与侵入的戴安娜长期被主角休背在身后,其定位更像是主角休的外置身体与输出的武器,这类设计方案算是一人操控两名角色当前的一个最优解,在动作游戏《异界锁链》里也有类似的做法。



看似操作两个人,其实可以看做是操作一人



类似的做法在此前的动作游戏《异界锁链》里也有体现

④拉长侵入系统的时间;从侵入系统植入以来,《PRAGMATA》与其他射击游戏的逻辑就出现本质上的差异,其他射击游戏是所见即所得,抬手瞄准射击一气呵成,而本作则是一种高延迟享受的体验,玩家需要经过一到多次侵入敌人系统成功才能在最后获得射击的爽感。

所以游戏某种意义上放弃了高速射击的体验,转而一心保证玩家具备充足的时间完成侵入的各色设计。这种植入时间间隙的方式主要仰仗三种手段:

  • 减速+限制敌人活动的机制;借助机器人的设定,将敌人常规的前进速度与攻击速度进行限制,其次对具备远程射击能力的炮台与机器人敌方单位进行一定的输出延迟,例如需要一定时间才能打击地面的导弹雨、再比如需要一定时间瞄准的射击方式来拉长敌人攻击的时间空隙与硬直时间,让玩家骇入的策略玩法有一定的时间去做。



许多远程炮台的射击需要红外长时间瞄准且预警十分明显

  • 丰富武器库,用不同枪械来限制敌人的输出,例如游戏依靠静滞网枪的能力将敌人停下来数秒时间。



静滞网枪效果,将敌人困住黄色的球体内停滞数秒

  • 进一步提升玩家的行动力,在游戏里,玩家的正常行动包括加速跑都没有传统的精力条限制,甚至可以快进快出的突进,一条精力条也可以用3——5回,这意味着玩家不仅可以快速的在敌人之间穿插,其次也完全可以在多名敌人近身攻击的瞬间进行高速移动来躲避攻击。



主角的机动性能非常好

⑤游戏的操作上事实上形成较为明显的流程化,整个玩法看似许多操作需要同时进行,但实际上早就依靠前面的各种手段与规划做出了明显的先后关系与流程,简单来说,游戏的操作基本上是先瞄准、再侵入,然后射击/躲避、纠正攻击距离再重新射击与侵入三步来回循环。



当你属性游戏安排好的玩法流程,体验会变得非常丝滑

最后当我们将这五点总结一下会发现,游戏看似复杂的操作能够变顺滑的理由,一方面是改变两种玩法互相冲突的部分,游戏优先模糊化射击操作的部分,注重加强游戏的动作性与策略性,并在地图设计的空间与距离感、按键的操作对照上都完全偏向动作游戏与策略游戏的布局与习惯,紧接着游戏再将整个玩法流程进行新的细分,把新步骤统筹好对玩家进行输出,这时候即便一次战斗需要十数个按键循环操作,玩家也可以对自己需要完成的操作有了清晰的判断。

总结:

有时候玩法上的创意进取不一定获得满堂彩,可能迎来的是一场巨大的争议。

作为一个深谙TPS玩法的厂商,卡普空这一次的玩法整合创意意外的提升了手柄操控射击的体验,许多具体细节上的考量似乎也参考了《异界锁链》等游戏的操作,使得玩法实现上居然意外的成熟,但其传统TPS(第三人称射击)的体验也因此高度弱化,想要在这款游戏里体会到射击游戏那种爽点是很难的,这也是它目前口碑略有争议的原因之一。



但对于市场来说,这样剑走偏锋的游戏无论成败,往往可以带来一些新的想法。例如在具体的玩法融合上,游戏不仅确定了不同玩法间的主次关系,甚至牵一发而动全身,在游戏题材、场景构建、按键布局以及敌我双方的性能构筑上进行大刀阔斧的定制,这种精细活确保了玩法在《PRAGMATA》的自洽程度,也告诫市场,产品要踏出这一步的困难程度。

其次从射击玩法的角度去看,它或许也打开了一扇窗。针对我等射击游戏苦手来说,《PRAGMATA》针对传统射击项目的弱化,用其他玩法来补足体验的思维或许是扩展射击游戏市场,吸引我等玩家的一个不错的思路也说不定。(文/丸子)

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