
导语
2025年已行至尾声,游戏与电竞行业也迎来了各自的“年终总结”。11月至12月期间,多家游戏企业陆续披露2025年第三季度(Q3)财报,在日益增长的数字中,这些财报想告诉我们什么呢?
一、游戏行业也是“好”起来了
2025年7-9月,国内游戏行业终于结束了从2024年第四季度开始的连续下滑,整体呈现“环比涨得快、大公司带头、不同领域表现不一样”的上涨态势,行业盈利水平与收入规模均交出亮眼答卷。
![]()
从整体数据来看,根据伽马数据的报告,2025年Q3国内游戏市场实际收入有880.26亿元,比上一季度增长了6.96%。虽然和2024年Q3比稍微降了4.08%,但自2024年Q3至2025年Q2季度以来业绩下滑的情况逐渐被打破,说明游戏行业的供给和需求逐渐恢复到了增长的状态。
从游戏公司的表现来看,大公司和中等规模公司的业绩都很亮眼:腾讯Q3游戏总收入636亿元,比去年同期大涨22.77%,其中海外市场收入208亿元,增速高达43%,《皇室战争》《消逝的光芒:困兽》还有新收购工作室做的游戏都是主要的收入增长点;网易游戏相关收入233亿元,《梦幻西游》电脑版连续三个月同时在线人数都创了新高,《燕云十六声》国际版一经推出便在海外广受好评;世纪华通的游戏收入突破了100亿元,达到100.2亿元,比去年同期增长60.2%,旗下《Whiteout Survival》(无尽冬日)这款游戏长期运营效果很好,让公司前三季度的净利润涨了141.65%。另外,完美世界(收入17.3亿,增长31.5%)、游族网络(收入3.31亿,增长11.99%)等公司也实现了“从亏损变盈利”或“增长变快”。
![]()
不同细分市场里,PC端游戏成了最大亮点:Q3PC端游戏收入202.9亿元,比上一季度增长16.05%,《梦幻西游》电脑版“畅玩服”、《三角洲行动》、《暗黑破坏神Ⅱ重制版》这些游戏一起让电脑端游戏重新进入高速增长;手机游戏虽然比去年同期稍微降了1.93%,但643.89亿元的收入还是占了市场的主要份额,而且《三角洲行动》“烈火冲天”赛季、《穿越火线:枪战王者》“爽扣节”等多款游戏的活动都带来了可观的收益。
整体看来,国内游戏市场逐渐打破了“逐季下滑”的颓势,营收也呈现出了增长的趋势。在这一片向好的背后,诸多因素正在共同发力。
二、政策与市场双重“发力”
1
游戏行业做到“做出来、推出去”
2025年Q3季度能够迎来翻盘,一方面要归功于游戏版号。2025年1-11月国内一共发了1624个游戏版号,远超2024年的1416个,11月单月发布的184个创下单月最高记录。版号变多让游戏公司更愿意投入研发,Q3上线的《天龙八部·归来》《流放之路:降临》《杖剑传说》这些新游戏,都是2024-2025年拿到版号储备的,其中《杖剑传说》还进入了Q3海外市场收入增长前十,成了雷霆游戏出海的新助力。
![]()
二是国内外市场相互开放,让游戏行业有了更大的增长空间。国内政策明确了游戏行业“数字文化出口主力”和“高新技术产业”的定位,《提振消费专项行动方案》第一次把“游戏消费”纳入居民消费提振的重点领域,还推出了游戏消费券、数字内容补贴等福利;商务部的相关方案对符合条件的出海游戏项目,最多给500万元的资金支持,2025年更新的《文化出口重点项目目录》里,游戏占了13.2%,成了数字文化出口最多的品类。在这些政策推动下,Q3中国自己研发的游戏在海外收入继续高速增长,腾讯海外市场43%的增速、网易《命运:崛起》多次登上美国iOS免费榜第一名、世纪华通《Whiteout Survival》全球收入持续上涨,都能说明海外市场已经成了游戏行业赚钱的重要引擎。
![]()
2
消费意愿推动市场增长
除了版号外,“回暖”同样离不开用户的支持。从用户数量来看,2025年上半年国内游戏用户快到6.79亿人,比去年同期增长0.72%,其中三四线城市的用户增长特别快——根据相关报告,三四线城市用户的付费能力比2024年提高了15%以上,成了手机游戏和小游戏市场的主要增长群体,《蛋仔派对》《宾果消消消》这些游戏在三四线城市的普及率都超过了60%。
从消费意愿来看,大家在游戏上的花钱方式,从“多买便宜的”变成了“买好的、买喜欢的”。Q3手机游戏市场里,玩法复杂、内容丰富的中重度游戏占了收入前十的大部分,射击类游戏表现尤其突出,《穿越火线:枪战王者》“爽扣节”期间,单日活跃用户突破1200万,实现了超亿元的营收;一次性付费的买断制游戏也有了突破,B站的《逃离鸭科夫》卖了超过300万份,成了2025年Q3买断制游戏的销量冠军。另外,花钱的方式也变多了,虚拟货币支付、游戏内广告分成、游戏周边产品销售等模式的占比越来越高,腾讯、网易等公司靠这些非道具销售获得的收入,已经超过了总收入的20%。
![]()
3
经典IP和当下爆火的双赢
从游戏行业发展至今,很多游戏已经不仅仅是一种娱乐方式,而是用户的青春与情怀,很多游戏公司看中这点对经典游戏IP通过创新运营来达到创造营收的效果:《梦幻西游》电脑版推出“畅玩服”降低了新用户的入门门槛,Q3连续三个月同时在线人数创新高;《暗黑破坏神Ⅱ重制版》也迎来了用户的大量增长。
除此之外,新游的竞争力也着实可见:《金铲铲之战》通过“天下无双格斗大会”“四周年庆典”“强音对决”三个活动叠加,实现了Q3收入环比、同比都增长;手机和电脑账号互通的策略,进一步打通了用户群体,《三角洲行动》《燕云十六声》利用“三端互通”的游戏配置到达“随时随地都可以享受游戏”的效果。
![]()
由此看来,国内游戏行业“回暖”的背后,是多层次、多渠道共同发力的成果,版号给了企业自研的前景和动力,用户需求为企业培育了深厚的市场基础,同时多样化的市场需求与环境共同造就了游戏行业越来越“好”的局面。
三、2026年的游戏行业会是什么样?
基于2025年Q3的增长基础和行业变化,在这里我们浅浅预测一下2026年中国游戏行业的发展情况,2026年游戏行业将在“全球化、质量化、细分化”等三个方面继续发挥行业核心驱动力。
2025年前三季度,中国自己研发的游戏在海外收入已经达到145亿美元,比去年同期增长5.3%,美国、日本、韩国三大市场贡献了56%的收入。2026年这个趋势会更明显,而且出海模式会从“单一卖游戏”变成“在当地做研发+构建运营生态”。一方面,大游戏公司会加速在海外设立研发中心,腾讯已经计划在加拿大、印度设立新工作室,专门做3A主机游戏;网易则打算在日本成立二次元游戏研发团队,适配当地用户的审美喜好。另一方面,企业会更注重“本地运营生态”,比如世纪华通计划为《Whiteout Survival》推出多语言社区,邀请当地的网红参与内容创作;米哈游可能会在欧美市场举办线下电竞赛事,提升游戏IP的影响力。
![]()
除了国际市场外,国内小游戏市场也许会成为明年的一匹“黑马”。2025年上半年小游戏市场实际收入232.76亿元,比去年同期增长40.2%。大胆预测一下2026年这个赛道会继续保持30%以上的高增长,还会呈现“大公司入局、游戏类型变多、赚钱方式创新”三个特点。原因在于一方面,腾讯、网易等大公司会加速布局小游戏,腾讯计划把《QQ飞车》《穿越火线》等知名IP改成小游戏,网易可能会推出《阴阳师》的衍生休闲小游戏,通过“简单易玩”吸引更多普通用户;另一方面,小游戏的类型会从“消除、放置”扩展到“轻度竞技、模拟经营”,比如柠檬微趣打算推出《浪漫餐厅2》,融合“模拟经营+社交互动”的玩法,测试期间单日活跃用户已经突破500万。
![]()
同时2026年游戏行业还可能会打破“只靠新游戏爆款”的单一增长模式,形成“老游戏稳定赚钱、新游戏带来增量”的双轮驱动格局。一方面,运营多年的经典游戏会通过技术升级和运营创新继续焕发生机,比如《王者荣耀》《梦幻西游》这些运营超过10年的游戏,在新技术的加成下,预计2026年仍能保持10%以上的增长;另一方面,新游戏会聚焦“细分品类创新”,比如“射击+生存建造”“二次元+策略”等融合玩法,吉比特的《道友来挖宝》已经验证了“仙侠+放置”这种玩法的可行性,预计2026年可能会出现更多“小而精”的细分品类爆款游戏。
四、结语
2025年Q3国内游戏行业的“回暖”,是版号政策支持、用户需求增长、技术创新共同作用的结果,意味着游戏行业迎来“春天”已经不再是一句妄想。对于游戏企业来说,抓住“全球化合规能力”“AI技术应用”“细分赛道创新”三个核心竞争力,能在2026年的竞争中占据优势;而对于行业整体来说,2026年将是中国游戏从“本土巨头”向“全球领导者”跨越的关键一年,有望实现“市场规模突破4000亿元、出海收入占比超过35%”的目标,真正成为全球游戏产业的“创新引擎”。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.