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成人向、恶女主角……这家广州厂商做了一款你从未见过的女性游戏

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十年前的行业视野中,恐怕很少有人能预见,女性向游戏会以今日这般百花齐放的姿态,不仅牢牢占据市场一席之地,更不断拓展其形态与边界:从最初的换装搭配、偶像养成、文字冒险类恋爱游戏,发展至如今深度融合了卡牌策略、角色扮演乃至轻中度战斗的复合形态。

其进化史,本质上是一部对女性玩家需求持续探索与响应的历史。

然而,伴随市场的急速膨胀与海量产品的持续涌入,女性向赛道在高速发展的同时,也不可避免地陷入了瓶颈期,有了同质化困境。

最典型的,就是其叙事和人物设定的重复,大量产品蜷缩于叙事套路与人物设定的“安全区”内,导致题材、人设甚至情感模式出现重复,让玩家开始对常规叙事产生疲惫了

因此,当《夜幕之下》(曾用名《代号:砰砰》)携带着“18+”、“全员恶人”、“多XP”这些极具反差感的标签闯入视野时,它让我产生的不仅是好奇,更是一种久违的、关于“可能性”的兴奋。



当女性向游戏从小众变得被市场追逐,当曾经只能“有啥吃啥”的女性向游戏玩家用户,被不断研究需求,有了选择的权力,这个赛道的再次变革已经迫在眉睫。

稳中求异

《夜幕之下》在二测里带给我的核心体验,主要构建在三个内容的交融之上:一套成熟但略显保守的底层玩法框架,一个差异化并充满张力的叙事节奏与多样人设,以及服务于后者、极具风格化的美术表达。

《夜幕之下》的战斗与养成系统,主要围绕其四人小队来构建养成,横板卡牌与自动战斗的模式,上手门槛很低。



且游戏在战斗中可以进行手操的内容很少,只有释放技能与选定技能范围两个操作,游戏设计的策略点不在于即时操作,而在于战前的“排兵布阵”:角色的站位、属性的克制、大招的充能顺序与释放时机,才是《夜幕之下》想要玩家在策略性上综合考虑的内容。



游戏养成线则融合了角色本身、技能解锁与装备体系。角色通过等级提升提高角色数值;“天赋”设计通过点亮天赋树结束角色更深层次的技能效果;装备“藏品”套装效果与随机属性的设计,则组成了其策略搭配空间上限。





此外游戏还有一些衍生玩法如“秘密派遣”(派遣角色挂机收集情报)和“罪恶博弈”(带道具的俄罗斯轮盘小游戏),扩展了侧面的玩法乐趣和资源获取,并巧妙地贴合了黑帮世界观。



而到了游戏的叙事与剧情设计上,其“掌权女主”主体性与“XP”的坦率表达则是《夜幕之下》刺破女性向游戏同质化设定困境最锋利的长矛。

游戏彻底颠覆了传统女性向游戏中女主常作为“被保护者”、“拯救对象”或是中立背景板的被动地位。

在《夜幕之下》里,玩家扮演的角色,在一开始就拥有强大的实力,她是家族覆灭后的复仇者与重建者,人物性格鲜明,特征明显,在剧情中展现出了绝对的理智、冷酷的权衡与掌控欲。

例如,面对开场的求救者“乔伊”,她的第一反应是“可怜,但与我无关”,直到对方证明自己的价值;她在游戏内与暴君和点金手的谈判与博弈,不是干巴巴的诉说与恳求,而是晓之以利害,摆出自己的筹码,用利益与对方要害来达成谈判目的。





这种杀伐果断,将权力欲望摆在明面上的主角塑造,给玩家提供了更直接的掌控感与剧情爽感。

同时《夜幕之下》大胆地将“多XP”作为人物的核心设计语言。

这不仅体现在其角色外形的多样化设计上,从长白发野兽般眼瞳的“暴君”、到精致病态的西装暴徒“红手套”、戴着头纱看似柔弱无害的“幽灵“、黑发穿着新中式元素服装佩戴珠链的“东南西北”……《夜幕之下》几乎在每个角色的人物设计上都在想尽方法给他设立出有记忆点的XP锚点,这个设计锚点甚至有些时候并不符合常态认知,但很贴切于想表达的XP特征,也很引人眼球。





而且伴随着你与这些角色羁绊的加深,认知度的提升,以及卡牌养成的突破,这份“XP”还会被进一步解锁与呈现。

你能体验到 “阴湿占有”、“同谋共犯”、“救赎治愈”等多元情感模式,也能看到“迷恋痛感”、强调“主属”的人物设定。

是“红手套”在私语中请求你给予他更多“痛楚”,也是“礼物”角色通过被拆开颈间丝带的动作,强化“所属物”的定位。



可以说《夜幕之下》在台词与互动处处暗示着权力拉扯、情感博弈与肉体吸引的复杂交织,它确实在用成年人的方式,探讨着欲望的多种形态。



此外《夜幕之下》在美术视觉和氛围营造上与游戏剧情基调高度统一。

少见的浓郁意大利风情与黑帮电影式的光影构图,共同搭建起一个华丽而危险的世界。剧情中穿插的黑白动画片段极具风格化,人物的微表情变化和立绘动画也增强了叙事张力,让游戏的美术也成为了它叙事本身不可或缺的一部分。



《夜幕之下》面临的挑战与未竟之路

长期以来,国内女性向游戏市场存在一种隐性的“窄化”预设,即认为女性玩家主要需求是“被爱”与“浪漫”,这种预设,一直到近几年间才开始逐渐被打破,“大女主”开始兴起,玩家们也期待着女性向游戏会有更多的表达可能。

《夜幕之下》就在此基础上勇敢地指向了另一种可能:对权力、掌控感、复杂人性叙事以及更成人化情感表达的欲望。

它想投影出女性玩家群体内部需求的多元性与纵深性,想要将品类叙事的边界从“恋爱模拟”拓展至更接近广义“角色扮演”与“权力幻想”的领域,但这并不是件易事。

并且《夜幕之下》步子迈的真的很大,尤其是叙事模式和玩家互动体验上。

故事线整体复仇、权力交织,主角也有着相对清晰的过往经历和强势的性格特征,玩家进行剧情推进时,以主角视角可以获得更强的“主导”感。

它某种程度上也反映了以往单一叙事无法覆盖的多元用户心理,《夜幕之下》这种通过提供一个强烈而独特的主角人格,实际上也开拓着女性向游戏中另一种“欣赏型”或“扮演型”的代入体验可能。



从一开始就展现主角形象

这对于在当前女性向游戏群体中比例最多的“代入党”(希望主角更中性以方便自我代入)并不十分友好。

它某种程度上也反映了以往单一叙事无法覆盖的多元用户心理,《夜幕之下》这种通过提供一个强烈而独特的主角人格,实际上也开拓着女性向游戏中另一种“欣赏型”或“扮演型”的代入体验可能。

不过《夜幕之下》在内容尺度的长期平衡上也许才是更需要注意的问题,“18+”与“多XP”的标签是它的招牌也是枷锁。



如何在监管政策与市场接受度之间找到的平衡点,是对制作团队长期创作的严峻考验,大尺度内容的过审压力可能迫使其进行调整,导致最具冲击力的内容被淡化,从而消解核心吸引力。

同时《夜幕之下》其玩法与叙事的长线框架还存在很多值得打磨优化的空间。

目前游戏的玩法过于单调,未能完美支撑叙事带来的宏大期待。玩家扮演的是运筹帷幄的家族首领,但战斗中的可操作空间仅限于大招释放,策略维度偏薄,同时游戏目前的自动战斗智能度也并不太理想,很容易陷入数值困境。如何让玩法更好地承载、甚至强化叙事题材所建立的权力感与沉浸感,还需要持续探索。

结语:

总而言之,《夜幕之下》是一款优缺点都无比鲜明的“野心之作”。它用一套成熟但不乏瑕疵的玩法系统,承载了一个在当下市场中“不太一样”的精彩故事。

它肯定并拥抱了女性玩家中被长期忽视的,对于力量、控制和复杂叙事的渴望,将女性向游戏从“儿童乐园”引向了更广阔的“成人叙事剧场”,但这条新路径并不是坦途,仍亟待验证,而游戏本身,也仍有诸多问题仍需要解决。

它能否在未来女性向市场占有一席之地,将取决于百奥游戏的不眠夜工作室团队能否持续打磨玩法以匹配它叙事的野心,能否在监管与18+、多XP的表达间找到精妙的平衡,以及能否用长期的诚意运营建立玩家的信任,回报玩家的期待。

但无论如何,《夜幕之下》现在已经在准备扣动它的扳机,伴随公测真的来临,其夜幕之下的枪响,这声“砰砰”,或许不足以立刻改变格局,但我想它的价值,也不在于完美,而在于勇敢的“破局”。

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