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在“卷生卷死”的二游市场,鹰角要走一条新路

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11月28日11点,《明日方舟:终末地》三测正式开启。



鹰角默默花费九个月时间,为三测的游戏内容进行了一次全面升级。此前的11月10日的媒体发布会上,制作人海猫、关卡和战斗策划RUA两位主创来到现场,针对三测内容的更新调整进行了详细介绍。游戏矩阵有幸受邀,并在现场进行了6小时的试玩体验,到现在,我依然记得试玩结束、摘下耳机时那意犹未尽的感觉。

三测内容体量的体验时长粗略估计为50-60小时,说明当天我能触及到的,只不过是其中一角。就这样抱着期待的心盼到今天,《明日方舟:终末地》三测和玩家正式见面,我们也终于能在塔卫二继续深入探索一番。

《明日方舟:终末地》作为明日方舟IP下的第二款游戏,尽管试玩之前早有预期,但其三测展现出的效果仍令我惊讶——鹰角怀着对玩法创新的决心以及长线运营的野心,希望为玩家献上一部与众不同的3D二游。

从角色到场景,表现力再进阶

进入《明日方舟:终末地》,我的第一反应便是“舟味很足”。IP标志性的废土工业美学在此延续,同时又将作品特有的“二次元写实”风格彻底放大,在可爱精致的二次元风格基础上,更加强调呈现角色和场景真实与质感。这一优势,在三测内容中得到了清晰展现。

这次测试有9位新角色加入,玩家可操作角色扩充至二十多位。所有角色显然都经过精心设计,甚至不少《明日方舟》玩家熟悉的面孔,也以“再旅者”的身份在塔卫二登场。



比如曾在《明日方舟》里陪我度过许多时光的纯烬艾雅法拉,我能在《明日方舟:终末地》里的艾尔黛拉身上,感受到两者之间千丝万缕的联系。新的环境里,看到这位健健康康、不受矿石病困扰的新角色,着实叫我感慨万千。即便抛却老友相见的情怀滤镜,艾尔黛拉本身塑造也极具看点,飘逸的发丝、灵动的眼神、流畅的动作,询问“可以叫你前辈吗”的模样,以及不时出现在身边的小粉羊,让我只想连连感叹“可爱”。



不仅如此,当角色待机时,操作角色释放技能时,或在帝江号上给角色送礼时,我也忍不住停下来细究角色设计的小巧思。艾尔黛拉的裙摆是类似火山又类似毛绒的质感,开发团队最终参考“钢丝绒”材质的点燃效果,在视觉上实现了这一设计。据海猫介绍,角色服装要达成写实与二次元之间的平衡并不容易,团队对现实中大量材质做了PBR(基于物理的渲染)+NPR(非真实感渲染)的融合实验。

角色作为二游吸引力一大源头,《明日方舟:终末地》里无论新朋友还是老朋友,都塑造得生动鲜活,甚至称得上“炫技”。各种细节还会因环境、光照而变化,这为角色的真实感再添一层说服力。想必玩家能在三测阅读剧情、交互的过程中,和各位角色产生更加深度的连接。



如果说角色是玩家喜爱二游的主要动力,那么跟随主线推进剧情、去往新地图冒险,便是《明日方舟:终末地》又一大重要环节。本次发布会上,海猫也谈到了项目组对剧情演出“几乎重做”式的调整,加入大量动作戏,还设计了一些轻松诙谐的情节,箱庭探索过程也增添了很多潜在引导。

游戏矩阵体验下来,认为剧情推进确实更加丝滑,也更具沉浸感。就拿此次测试解锁的新地图武陵城为例,水成为贯穿始终的设计元素。若慢慢推进主线,玩家会来到山水相依、风景迷人的郊外,踏入恍若迷宫般的竹林,随后接触极具特色的民间势力清波寨,再进入到生活气息满满的城市内部。



尽管《明日方舟:终末地》采用的是大箱庭地图,探索起来仍有大量彩蛋有待挖掘。本人停留时间最久的地点要数城市内部,武陵城完全不同于市面上常见的刻板中式古风印象,却处处都具备东方气息,除了完成任务,我还可以四处乱逛寻找正能量标语,或者闯进广场舞阵营、驻足热闹的火锅店,亦或是围观路边挂着绿牌的驮兽,一切都极具新鲜感。





鹰角网络首次尝试制作大型3D游戏,《明日方舟:终末地》的用心打磨,从几次测试的显著变化中就能直观感受到。突出的风格与设计,角色场景的表现力进一步升级,也让我可以沉浸地投入到游戏的核心玩法。

战斗不只是爽

身为“3D即时策略RPG游戏”,《明日方舟:终末地》的战斗绝对是鹰角打磨的重中之重。

终末地并未跟随市面上3D二游的ACT风潮,而是选择了小队同屏战斗,该模式在RPG游戏里常见,但在持续运营的游戏中却相对稀有。谈及原因,RUA老师在发布会上点明了其核心优势在于沉浸感的提升。从个人游玩感受来说,多名角色一起战斗的安心,共同释放连携技的气势,的确能释放出的独特魅力。



在此基础上,鹰角不仅在三测中增强了角色动作与特效表现,大部分角色的技能、天赋、潜能效果都经过一轮重做,重新规划技能CD、技力恢复速度和终结技能量回复速度,令战斗节奏更加紧凑。甚至连底层战斗机制也都进行了重新设计,新增物理和法术异常附加效果,配队可能性增多。

实际体验下来,鹰角精心设计的战斗系统,除了提供打击爽感之余,也带来了些许新鲜感。像是莱万汀的定位,就从二测时的“术士”调整为“突击”,其核心玩法是“依靠其他干员的物理与法术效果,提供决定性的伤害输出”。单看文字说明可能感受尚不明确,但在实战中,能清晰地感受到《明日方舟:终末地》战斗更需要小队配合,先尽可能触发击飞、破甲等效果,打断敌人的强势攻击,或用法术叠加灼热负面状态,再让莱万汀切入战场完成群体收割。角色战力、配队策略,再加上夺目的火焰特效,玩家很难不专注于眼前的战斗。



体验完一场完整的BOSS战之后,我认为《明日方舟:终末地》的战斗与策略卡牌类游戏体验有些相似,既体验到了战力对决的紧张感,又难得地增加了洞察全局、见招拆招的成就感。

不过,游戏矩阵明显感觉到,《明日方舟:终末地》的战斗,需要花费时间去了解、熟悉每位角色的技能,才能尝试找到更适合自己的队伍搭配。当我试玩挑战BOSS白晋界卫时,直接切换到以远程术师为核心的队伍并上阵,那一局战斗就有些手忙脚乱,将连携技、状态叠加等机制抛在了脑后。



但整体看来,《明日方舟:终末地》三测战斗系统的升级,说明其游戏目标是长远的,希望让玩家挖掘战斗机制、寻找配队可能性的过程,成为一种持续且有趣的探索历程,且不论角色的稀有度如何,都能在各种队伍里面收获自己的定位。站在这个角度,《明日方舟:终末地》对游戏策略性的重视,也是对《明日方舟》作品优势的再度延续。

看似“硬核”的工厂建造,意外有趣

尽管工厂自动化建造玩法在PC单机游戏中并不罕见,但要在强调持续运营的游戏中将其作为核心玩法,仍是一次大胆尝试。谈及将集成工业系统作为终末地核心玩法之一的设计初衷,RUA老师表示开发团队本身就是此类游戏的爱好者,他们有信心将这类玩法的乐趣,传递给更广泛的用户群体。若能成功实现,不仅能为游戏建立起差异化标签定位,也将为二次元游戏品类注入更多的新鲜感。

制作人海猫也表示:“要把这样的类型转化为可持续运营的游戏,甚至还要跟二次元的角色去做关联,非常的困难,我们想一年多都没有想通。”三次测试内容足以说明鹰角找到了答案,看似专业、需要耗费脑力思考的工厂建造系统,出乎意料地令人沉浸。



工厂玩法带有一定的沙盒特质,加上整个“将想法落地”的过程,本身就极具成就感,从徒手采集资源,到建造设施、铺设传送带,逐步实现自动化,直至最终建立起全自动生产线,玩家也很容易因“从零开始创造”投入其中,像我在试玩期间,就严重误判了自己在集成工业系统上的体验时长,原本预期是基础体验,没想到玩进去之后就忘了时间。尤其当我切入俯瞰视角,看到生产线跑通的瞬间,那满足感不亚于结束一场酣畅淋漓的战斗。



不止如此,工厂玩法还将与地区设计深度结合,以水为核心的武陵城,就会将水当作工业生产的重要材料。后续玩家还可以用生产货物与NPC交易,获得的地区货币又可用于购买装备或道具,或投资于基础设施的升级。这样的设计,不仅为工厂模式增添了一丝模拟经营的乐趣,也进一步丰富了玩家的游戏目标。

三测新增的蓝图系统,则大大降低了工厂建造的门槛,玩家可一键复制粘贴他人分享的蓝图,用于自己的工厂建设,恍若“抄作业”般的体验,实则增强了游戏的社交属性。游戏内与蓝图分享相似的异步社交内容尝试,还包括玩家的留言信标,拜访好友会客室等功能等等,都有待三测玩家细细体验。



总结:

总的来讲,本次测试中,《明日方舟:终末地》游戏的整体性与完成度令人惊喜。体验下来,个人最好奇的是此等精度的游戏,在移动端的优化情况,以及后续长线运营的版本内容要如何跟进。

可以说,《明日方舟:终末地》是鹰角网络的一次大胆冒险,从自成一派的美术风格,到完整的剧情脉络,再到即时策略战斗、工厂基建等核心玩法,团队仍在坚持自己的创作风格,坚定地走出一条属于自己的路。但鹰角“从0到1”的突破之路,未来还有多平台多端全球同步发行、3D游戏长线运营等挑战等在前方。眼下与玩家见面的三测,正是极为关键的一步,我们期待来自玩家的三测反馈,也期待《明日方舟:终末地》正式上线的那一天尽快到来。

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