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Weplay小记:Rogue统治之外,还有些越做越“怪”的游戏

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2025年11月23日,下午6时许,又一年的WePlay展会即将落下帷幕,现场不少展台的灯光已经熄灭,只剩下部分正在收摊的参展商、一小撮已经“葛优瘫”的员工的和忙碌其间的工人。

在这样冷清但混杂着一些嘈杂的环境中,主舞台仍在进行着最后的indieplay颁奖典礼环节,四周挤满了热情的玩家。


已经干了一天活,累个臭死的我,还是本着“来都来了”的心情,耐心地等着本届indieplay最佳游戏的公布。

不出意外,是鸭科夫。

看下身边有些小激动的同事,心中除了涌现出“看吧我说什么来着”的小自豪,也逐渐有了更多感触。

在2025这个被称为“独立游戏大年”的重要节点上,像《苏丹的游戏》《逃离鸭科夫》这样站在聚光灯下的作品固然耀眼,但更让我印象深刻的,是那些在展馆角落里静静发光的小作品。


我想起下午试玩的一款肉鸽动作游戏。开发者一边帮我操作、讲解,一边为游戏中尚未完善的系统和明显的BUG频频道歉,眼神里既有忐忑,也有感激。那一刻我忽然觉得,中国独立游戏产业这一年比一年好的势头,不只体现在逐年增长的参展作品数量上,更体现在这种开发者与玩家之间的真诚互动中——玩家愿意为不完美但有趣的想法耐心排队试玩,开发者也在用最诚恳的方式回应这份信任。

今年展出的许多游戏,不再仅仅是“能做出来”,而是真的“有点东西”。它们或许不够成熟,但创意鲜明、相当有“底子”,甚至有些“怪”得让人印象深刻。

听着CiGA创始人Simon在台上的致辞,再回想这两天的见闻,我越来越觉得:对当下的中国独立游戏来说,“独立游戏”早已不是最重要的标签。更重要的是,一个游戏能不能“被做完”、能不能“被看到”,以及,它是否带着属于中国开发者的独特创意与思考。

借着WePlay 2025这场盛宴,我们或许可以一起盘点下:在近期,独立游戏有哪些有意思的玩法和创意,正在悄悄萌芽?

肉鸽,肉鸽,还是肉鸽

今天惯常刷B站看蜥蜴君的时候,一条评论让我哑然失笑。


可不是么,就这两年,独立游戏圈仿佛掉进了“肉鸽窝”。光是在WePlay展会上转的两天,放眼望去,十个里有八个都带点Rogue元素。光是我自己体感上试玩排队时间最长的那一批,也清一色是肉鸽——多到什么程度呢?就连我写这篇稿子的当天, Steam上又悄悄上了两款新的肉鸽游戏。


必须承认,“类Rogue”玩法凭借其出色的重玩价值与易上手的操作逻辑,早已成为近年来独立游戏最热门的赛道。但也正因这类市场愈发的拥挤,题材与玩法的同质化也逐渐显现,所以更多融合玩法与题材开始出现了——从两种类型的简单嫁接,到多种元素的有机融合,独立游戏里的Rogue玩法,正在走向一条更宽、也更有趣的路。

就拿这次展会上的几个例子来说:

《弈战征途》把肉鸽机制与战棋玩法做了结合,还融入了自走棋式的自动战斗。玩家不需要微操,只需布局站位,既保留了策略深度,又进一步降低了操作门槛。美术上也配合主题,把战斗单位做成了桌游“米宝”的造型,整体气质十分统一。


来自土耳其小型团队的《双喵成行》,则在线上线下的玩家中都收获了不少好感。它创新地把肉鸽构筑与“翻翻乐”记忆玩法结合在一起,更有“类小丑牌”的卡牌分数联动元素,不仅考验出牌策略,更挑战玩家的记忆力与专注力,为这个玩法日趋固定的类型注入了新鲜的益智基因。


还有由byking发行的《夺宝砖家》,不仅把肉鸽成长线与三消玩法相结合,更对传统三消规则做了比较大的改动——允许玩家进行整行、整列自由移动,这一改,反而使消除更像是“魔方”或“华容道”,让玩家可以在一步之中尽可能多地匹配色块,这不仅打破了传统三消中的步数限制,更把 combo 连击的爽感成倍放大,玩起来非常解压。


有一个叫《百分百清洁公司》的动作rogue游戏也很有意思,游戏在传统幸存者躲避弹幕、怪物的快节奏动作体验的基础上,增加了“清洁”这一目标,玩家不仅要面对怪物的袭击,还要顺手把地给扫了,不然就会有更多怪物冒出。在武器设计上构筑多样,“扫地”这一目标又带有近几年比较流行的“解压元素”,总体挺妙的。


再总的回看这一两年的独立游戏市场,当许多玩家逐渐对越来越多的“类杀戮尖塔”那样的DBG产品感到疲倦,越来越多轻松、休闲的玩法开始被引入这一赛道。从麻将、推币机、夹娃娃机,到弹珠、钓鱼甚至种田——这些我们熟悉的生活化娱乐,正吸引更广泛的玩家群体开始接受、享受这一随机元素的魅力。

当然,融合只是第一步。如何在这些新组合中设计更顺畅的心流体验、减少不必要的挫败感,将是接下来所有“肉鸽+”游戏必须面对的课题。但无论如何,这条路,已经热闹地被打开了。

以“怪”取胜?强烈的风格化成为独游新热点

一直以来,国外独立游戏在美术风格上往往有着极高的辨识度。说得直白些,不少作品从视觉到题材,都透着一股挥之不去的“怪劲儿”。最近从上线前到上线后都取得了较好成绩的《寻找伪人》就是个典型——游戏中对“伪人”那种似人非人特征的刻画,就给不少玩家留下了强烈的心理印象。


而这种“怪”,恰恰切中了玩家心中或多或少的猎奇心理。你看,这次WePlay上,以挖掘古怪题材和诡异画风见长的发行商CRITICAL REFLEX,其展台就围上了不少试玩的玩家。


当然,“以怪取胜”并不是国外团队的专利。近两年来,“怪核”与“梦核”美学在国内独立游戏中也逐渐流行起来。本次展会indieplay试玩区中,入选“怪好玩奖”的《八号窗口:千禧年》就展现出独特的气质。

游戏一开始,你只是一位普通玩家,正常地推进流程;然而随着游戏程序突然“崩溃”,另一个求救声音的出现,将你拉入一个被某种神秘力量“控制”的世界。游戏不仅氛围诡谲,更融入了强烈的“META”元素——玩家可以与游戏之外的电脑系统进行交互,一步步揭开隐藏的真相。这种打破第四面墙的设计,带来了一种格外真实的沉浸感。


许多团队也在探索更具辨识度的视觉风格上持续发力。由Alibi Games发行的《无境空界》就是一个不错的例子——尽管玩法框架仍建立在自走棋基础上,但游戏通过较丰富的文字叙述增强了冒险沉浸感,并在单位牌面设计上采用了极简风格,与清爽的UI界面相互呼应,整体观感十分协调。


题材方面,游戏也融入了浓郁的“暗黑”与“克苏鲁”元素。玩家可以将一些带有邪恶气息的能力作为“赐福”赋予卡牌,比如为某个单位附加“育生”技能,使其在战斗前召唤出触手单位,在策略维度之外,更添一分诡谲氛围。


而国内小型团队带来的《莫娜:无尽的旅途》,则展现了暗黑风格的另一种可能——“暗黑童话”。玩家将扮演一名手持枕头的柔弱女孩,与一位散发披肩的小女孩和其他伙伴并肩作战,共同对抗邪恶生物。游戏整体也采用了魂系风格的玩法,战斗偏硬核,也比较契合内容题材。


结语:明年再见

从连续多年参展的熟悉团队,到今年首次亮相的全新面孔;从《逃离鸭科夫》这类现象级爆款,到散落在各个角落、尚未完成却充满想法的作品,我们看到了中国独立游戏行业越来越满溢出的活力。

不管是对“肉鸽”玩法融合探索,还是对作品本身强烈风格化的美学尝试,开发者们正在用更成熟的姿态,寻找属于自己的表达方式。


图:2023年的游戏,仍然火爆

值得欣慰的是,整个生态正在形成一种良性的循环:玩家愿意为创意付出耐心,国内各大发行商乐于为风格独特的作品提供支持,而开发者则更加务实——先“做完”,再“做好 ”。

当然,独立游戏的前路依然漫长。玩法融合如何更自然、更好玩?风格化如何不流于表面的同时保持一定的游戏性?这些都是整个行业需要持续思考的课题。

但无论如何,这个十一月,我们共同见证了中国独立游戏又向前迈出了一步。期待明年此时,我们能在这个熟悉的场馆里,遇见更多让人眼前一亮的作品,见证这个“小众”圈子继续向前发展,丢掉更多“标签”与“偏见”。

明年,WePlay再见。


作者:阿森森

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