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两位在校大学生 如何做出销量破50W的爆款独游?

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用“生不逢时”来形容《梦之形》再合适不过了。

这款在今年9月11号上线的游戏,卡在了热度拉满的两款游戏中间。前有众玩家翘首以盼,苦等6年之久的《空洞骑士:丝之歌》,仅仅就在一天后,Gearbox Software开发、2K Games发行的老牌经典IP新作《无主之地4》准时发售。



对于任何游戏来说,这都是一个“天崩开局”。俩流量大哥往这一站,哪怕自己能捡到对方漏下来的残羹冷炙,但也肯定不如自己一家独大,在空白期发售的成绩。按照常规思路,避其锋芒才是上策,但《梦之形》选择A了上去。

24小时,游戏的销量突破了10万,同时在线人数飙升到了45000+,并且在短短20天,销量就成功突破了50万。虽然不能和前后两位动辄在线几十万的大咖相比,但对于独游来说,能顶着“两面包夹芝士”拿出这样的成绩,已然是相当亮眼。



要知道,《梦之形》的初创团队,仅仅是两位在校大学生,即便是现在经过一番扩充,也不过是一支四人团队。究竟要付出怎样努力,才能让一个灵光一现的点子,变成爆款独游?在不久前结束的WePlay游戏文化展上,我们见到了《梦之形》的团队,与他们聊了聊游戏背后的故事。


《梦之形》主创沈殷烨(左一)姜纪杓(右一)

不会写代码能做游戏吗?

作为一名资深游戏爱好者,沈殷烨(Shim)的游戏经验相当丰富。从刷子游戏到魂游,从动作冒险到热血MOBA都有涉猎。LCK称霸赛场多年的项目《英雄联盟》和每时每刻都要火的《风暴英雄》,更是沈殷烨的最爱。

但作为一名MOBA游戏新人,沈殷烨很快发现了自己的“困境”——容易遇到压力怪。尤其是像《英雄联盟》这种已经运营多年的老游戏,往往汇聚了大量经验丰富的老玩家。新人入坑如果发挥出现失误,很容易出现红温小子,或者破防怪等搞心态的生物。毕竟是团队协作游戏,能不能赢暂且不说,经常被问责这件事,很容易让新玩家陷入打得不好被喷,喷了心态爆炸,炸了操作变形的恶性循环。



既然改变不了环境,那换个游戏不就行了?很可惜,沈殷烨发现市面上很少有既包含MOBA乐趣,又不需要强PVP的游戏。不过,强者从不抱怨环境,既然市面上没有,干脆自己做一个不就得了。抱着这种想法,沈殷烨开始尝试,他将MOBA游戏的技能与成长系统等核心要素提取出来,配合上Roguelike元素,构造出了《梦之形》的雏形。

在《梦之形》中,每个角色拥有自己的记忆(技能),同时也可以装配通用记忆。每个记忆可以镶嵌三枚精粹,来进行针对性强化。或许是减少CD,或许是增强攻击,亦或者是改变攻击形式等等。记忆和精粹都可以进行强化,用来提升数值,使角色获得成长。



玩家们要做的,就是不断提升自己,在一张张随机的地图上,挑战不同的敌人,战胜强大的BOSS。最终选择进入下一个轮的挑战,还是直接面对强力的最终BOSS,结束整个循环。



在玩家挑战的过程中,会有名为追击者的敌人,不断跟踪,一旦玩家们推进速度过慢,就会与其遭遇。这些怪物难度很大,尤其是大范围的AOE伤害,玩家们经常一不小心就会死于不明伤害。据沈殷烨所说,之所以没有选择其他肉鸽那种自由无限制的探索节奏,是希望增加一些紧张感与刺激感。



有了好东西,自然要和朋友分享,沈殷烨第一时间想到的,是在读机械工程的姜纪杓(Kang),后者在见到这个想法时,就看出了游戏潜力,两个人一拍即合,决定把这个点子,做成一款成熟的游戏。但现在只有“亿点”小小的问题,就是姜纪杓不会代码,毕竟机械工程不教这个。

为了能圆梦,姜纪杓选择了休学,再次参加韩国高考,报考编程有关的专业。即便是在咱们这,重新高考也算是一个相当充满魄力的决定。如果熟悉韩国考试界卷到起飞的现状,一定知道这代表着怎样的难度。不过好在,有能力的人,不在意再过一次千军万马的独木桥,姜纪杓的重考之旅非常顺利,与编程相关的课程也是飞速进步。



如此一来,《梦之形》的开发工作,算是正式步入正轨。两个人正式成立了公司“Lizard Smoothie(蜥蜴奶昔)”,之所以叫这个名字,是因为两个人都喜欢蜥蜴觉得很可爱。游戏里的探索中,玩家们也会遇到个蜥蜴NPC,兜售一些相当珍贵的道具,算是一个小小的彩蛋。



但对于两个没有开发经验的开发者来说,开发游戏这事,看似容易,其实一点也不简单,心态不稳,是最容易遇到的问题。举个简单的例子,在最初版本的《梦之行》里,游戏地图是线性的,和《雨中冒险》类似,敌人的难度随时间增加,且追击者已经被加入游戏,这导致玩家们在新手期,还没了解记忆和精粹怎能组出有效BD,猛猛刮痧,开局就做大牢。



为了修改地图,两个人花了足足三个月。正常来说,这种修改一般是边玩边改,慢慢调整。但因为对于自己做的东西没有十足的信心,不确定修改之后是否好玩,心态不好的两个人闷头楞改,甚至连游戏都不想点开。在如今的沈殷烨看来,那是一段很煎熬的时间,把宝贵的开发时间浪费掉了。

好在两个人慢慢理清了思路,如今的《梦之形》中,玩家们需要在多个地图区域中选择一个,或许是单纯的战斗房间,也许是出售记忆和精粹的商人,亦或者是某种奇遇。更多样化的推进路线,给了玩家们更线性的成长曲线,从零开始构筑BD的路,彻底跑通了。



在磕磕绊绊下,《梦之形》发布了几个版本的测试,在上线前的最后一次,也是登录steam商店的测试中,两个人的努力终于迎来了回报。虽然只有三张主线地图+一张支线地图,但大量的玩家被游戏的玩法吸引。超过100万次的下载,和满满的好评与期待,让两个人信心倍增。


《梦之形:序章》的好评率高达91%

于是在快马加鞭地制作下,今年的9月份,《梦之形》的正式版和玩家们见面了。

稳步运营 扎实前进的正式版之路

如果从成绩来看,《梦之形》似乎已经相当不错,沈殷烨和姜纪杓也坦言,这个成绩远超自己预料,自己的努力,说实话有点“配不上”玩家们这么高的热情。

但在《梦之形》的发布后,除了好评的声音,也有不少关于游戏问题的吐槽。

其中提及最多的,是游戏的局外成长系统。在试玩版中,这个系统更像是一个通用的天赋树,包含攻击、生存等多个维度的成长。但在正式版中,这个成长系统换成了一人一套,每个角色都需要养成。并且如果只是数值差异,还可以用操作弥补,但一些角色机制,也需要达到一定等级才能体验。


试玩版的成长体系更简单一些

例如比斯穆特这个角色,在没有解锁“自动释放”天赋时,无论什么技能都要手动触发,累得要命。可一旦解锁了这个天赋,平A和技能全都能自动释放后,就变成了全自动打怪挂机,操作强度直线下降。这带来了一定割裂感,再加上前期成长速度慢,让一些角色前期的体验并不好。



其次是帧数的问题。众所周知,韩国游戏在特效与动作方面可以说是功底深厚,《梦之形》也很好的继承了这一点,华丽的视觉效果与技能动画,让整个游戏的爽感大幅提升。

但华丽的技能演出,也给显卡带来了不小的压力,尤其是一些BD成型后,几乎无CD的技能猛甩,配合上各种弹幕,帧数直线下降。游戏支持四人组队模式,如果队伍人数拉满,且玩到后期大家的BD都成型,就等着看PPT吧。



对于游戏出现的问题,沈殷烨和姜纪杓也坦言确实是自己考虑不周,毕竟这是他们的首款游戏,缺乏开发经验支撑,某种意义上也算是“摸着石头过河”。很多问题,当玩家们发现反馈给他们时,他们才意识到其中的不合理。

但好在沈殷烨和姜纪杓的反映非常迅速,发现问题就修改问题。就在发售次日,一批更新就已经实装进游戏里。增加了角色获得熟练度的速度,降低了前期摸索阶段体验的几个较低难度的敌人强度,一些难以获得成就,解锁条件也进行了调整。而在两周后的大版本更新中,熟练度提升再次加速,成长所需的材料“星之尘”奖励大幅增加,技能特效可以调节,一些影响帧数的技能,也被再次优化。


主打一个响应迅速

同时,沈殷烨坦言,即便是经过了几次调整,目前这套局外成长体系,依然还有优化的空间,他们也乐意多听听玩家的意见,大家一起努力调整到最佳状态。

和诸多肉鸽游戏一样,组BD也是《梦之形》的核心乐趣。一个记忆配三个精粹,且可以随时拆卸更换的设计,配合上近百种技能与精粹,经常能组出一些意想不到的强力BD,有时候就连沈殷烨和姜纪杓在看到玩家们研究出来的神奇BD后,都要感叹一句:原来还有这种操作。



不少肉鸽游戏的制作者,并不希望玩家们有一套强无敌的BD,认为这样会丧失游戏乐趣。所以明里暗里针对性削弱,换言之就是不让玩家们“爽”,因此引发的舆论案例不胜枚举。

但沈殷烨和姜纪杓却不这么想,《梦之形》如今依然有一些“强无敌”的流派。在他们看来,只有无限成长,才能体现肉鸽的乐趣。他们更希望BD强度和成型难度挂钩,要不然大家会死抱着一套万金油的BD,而不去尝试其他或许更有趣的BD,那也实在是太可惜了。

甚至一些由于BUG引发的BD,只要不破坏游戏平衡,沈殷烨和姜纪杓也没有去管。比如空壳这个角色,就是个BUG多发型体质,其大招每秒释放强力斩击,但不吃攻速加成,但只要用游戏中一个偶遇的互动道具,吃掉角色被动技能,大招的攻速封印就会解开,实现超高的输出伤害。


素材来自B站UP主爱听杰伦的春水

类似的例子还有不少,那些特别好玩的BUG,依然没有修复,毕竟是个单机游戏,为什么要剥夺玩家们的乐趣呢?

在10月底,《梦之形》发布了未来近一年的开发计划公告。



Steam创意工坊和自定义模组,极限挑战模式和更多后期内容,都会在今年冬季推出。更多随机事件以及一般内容拓展(新记忆,新精粹)将在明年春天推出,而全新的BOSS与结局,新旅行者和对应的星座,将在明年夏天正式和玩家们见面。

“这些都是玩家们提出来的意见,我们根据优先级排序,整理出了这份开发方案”。沈殷烨和姜纪杓很注重玩家的意见,经常翻社区和商店下的评论,研究哪里该调整。或许就是这种一个敢说,一个敢改的听劝理念,才让游戏的好评率不断上升。

从开发计划中不难看出,几乎每个阶段的更新,量级都不低。对于《梦之形》的整个开发团队来说,能稳定且高质量的把这些执行好,对于游戏未来的成绩尤为重要。毕竟《梦之形》才上架仅仅两个月,还很“年轻”,还有很长的路要走。

结语

在游戏还在设计初期,沈殷烨曾预想过很多名字,《清醒》《钻石尘埃》和《群星之间》,都曾在考虑之列,但最终敲定了《梦之形》这个名字,或许这款游戏正是沈殷烨和姜纪杓“梦想的形状”。

从坎坷开发,到独游爆款,《梦之形》成为了肉鸽界的又一位“新星”,至于未来这款游戏还能带来哪些意料之外的惊喜,它的开发计划又是否能带来更好的成绩,我们不妨拭目以待。

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