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《炉石传说》“穿越时间流”新版本制作团队访谈:告别迅猛龙年


子鲤

2025-11-26

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作者:子鲤

原创投稿

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和老朋友克罗米一起踏上旅途

新版本来到了。但与之前的版本更新都不同的是,“穿越时间流”版本选题的趣味性,已经达到了在《炉石传说》所有的资料片中,都能够位于前列的程度——毕竟,“时间线”“平行时空”等内容,向来是“魔兽”宇宙自诞生之初,就为无数玩家所津津乐道的话题。

除了趣味性,“穿越时间流”在游戏性上,也有着大量值得称道的部分。在《炉石传说》以“随机性”作为立足之本运营了十年后,“穿越时间流”为我们带来了能够直接改写随机机制结果的新词缀“回溯”;以“时空错乱”为契机提前为玩家展示出来,但效果尚不清楚的“裂变”,则吊足了玩家的胃口……作为“迅猛龙年”的收尾版本,“穿越时间线”的确可以说做到了不辱使命。

不过,Team 5是如何制作出“穿越时间流”的?在享受游戏之余,你或许也会产生这样的好奇。出于这一考虑,我们接受了网易雷火的邀请,采访到了设计师Edward Goodwin和Uriah Voth,并从他们那里收获了很多颇具价值的理论。

如果你对此感兴趣,不妨看一下这篇访谈。


Q:在卡牌游戏中,“随机效果的不可控性” 是长期存在的玩家痛点——既需要随机带来的惊喜感,又容易因效果不及预期产生挫败感。本次 “回溯” 机制直接针对这一矛盾,团队是如何判断“允许玩家重写随机结果”是比“调整随机概率”更优的解决方案?

Edward:在《炉石传说》的设计中,玩家的自主感(Player Agency)始终是我们最关注的核心之一。我们的目标,是让游戏过程既充满乐趣又富有挑战——让玩家感到每一场胜利都来之不易、每一次失败都能有所收获与提升,并在整个过程中始终享受游戏。

对“回溯”这样的机制,这一目标始终是我们设计时的首要考量。例如,“半稳定的传送门”(Semi-Stable Portal)就是一个很好的例子,展示了“回溯”机制如何帮助我们实现这一目标。它是对“地精大战侏儒”版本中经典卡牌“不稳定的传送门”(Unstable Portal)的现代化演绎。许多玩家至今仍对那张卡充满怀念,而“回溯”机制的加入,让他们在游戏结果上拥有了更高的掌控感。


Q:“奇闻”机制同时绑定了“魔兽” IP 跨时间线角色与套牌额外传说卡,这一设计本质是在“情怀唤醒”与“玩法价值”间找平衡,既满足老 IP 粉丝对经典角色的情感需求,又为玩家提供套牌构建的新空间——团队在推进这一设计时,如何判断“IP 情怀”与“玩法实用性”的权重?这种“情怀+功能”的结合,在行业内是否属于针对卡牌游戏用户的高效内容设计路径?

Edward:这是个非常好的问题!坦白来说,在设计的过程中,我们同时非常重视对“魔兽”IP特色的还原,以及玩法体验本身的手感。

“穿越时间流”(Across the Timeways)是一套以“时间旅行”为主题的资料片,它将来自不同时空线的角色带入同一个世界——有些角色甚至来自几千年前或未来的时间线。我们当然很享受创造这些天马行空故事的机会,但同时也认为,确保这些角色依然符合“魔兽”的核心设定至关重要。这部资料片的目的并不是重塑“魔兽”角色,而是以一种庆祝的方式向他们致敬。

从玩法层面来说,这次扩展包的另一个核心设计原则,是让每个职业都更具自身的核心特色。这不仅体现在扩展包中的各种卡组原型(例如低手牌的快攻猎),也体现在“奇闻”(Fabled)卡牌的设计上。


至于问题的第二部分,关于“情怀+功能性”这种设计方向虽然这么说略显简化……但总体上,我们在制作一套新扩展时会从两种角度出发:自上而下(Top-Down) 和 自下而上(Bottom-Up)。Top-Down 设计关注的是主题、故事所处的世界观,以及游戏整体的风格和氛围;而 Bottom-Up 设计则更专注于具体玩法层面的问题,例如“这个阶段的环境会是什么样?”“我们是否需要更多的群体解牌?”

最终,最成功的设计往往能同时兼顾扩展包的主题氛围与理想的玩法体验,这一原则适用于我们过去、现在,以及未来的所有扩展内容。

举个例子,如果我们设计了一张传说随从,它的战吼是“战吼:将游戏回溯到开局状态”,这在主题上非常贴合“时间旅行”的概念,但从实际体验来说,对手玩起来一定非常糟糕。反过来,如果我们在这套资料片中重新引入“泰坦”(Titan)关键词——虽然它深受玩家喜爱,但在本次时间旅行主题的设定下就会显得突兀、不协调。

Q:新版本核心关键词“回溯”旨在为玩家提供“重写随机结果”的机会,“奇闻”则通过时间线角色为套牌增添额外传说卡。从策略深度与玩家体验平衡来看,这两个机制在设计初期是否针对特定玩家痛点(如随机效果的挫败感、套牌构建的单一性)进行过调研?在测试阶段,又如何调整机制参数(如“回溯”的触发成本、“奇闻”卡的传说卡适配范围)来避免破坏现有对战生态?

Edward:又是个非常好的问题。我们在机制设计的初始阶段,主要关注的是“寻找乐趣”。在这个阶段,我们关注的并不是某一类特定玩家,而是整体玩家群体——也就是“所有玩家是否都会觉得这个机制有趣、令人兴奋”。当我们不断迭代并最终确定机制时,才会逐渐将设计目标聚焦到更具体的玩家类型。

以“奇闻”(Fabled)为例,这部分其实相对容易让我们有信心。因为在庞大的“魔兽”宇宙中,有太多出色的角色和故事可供我们选择,这让我们能够轻松找到既契合玩法需求、又能满足不同玩家类型兴趣的设计方向。随着我们在“奇闻”机制上的不断打磨,我们也越来越明确——这些卡牌不仅要符合目标玩家的喜好,更要在某种意义上成为该类型玩法的终极体现。


例如,圣者麦迪文(Medivh Hallowed)非常典型地代表了“控制牧”(Control Priest)的玩法风格,而高山之王穆拉丁(Muradin)则完美诠释了“增强萨”(Enhancement Shaman)那种激进、进攻型的战斗方式。

至于“回溯”(Rewind)机制,我们的设计理念也随着不断的测试与迭代逐渐演变。随着时间推进,我们发现这种机制在“结果变化范围较广”的卡牌上表现最佳(例如前面提到的半稳定传送门〔Semi-Stable Portal〕)。

在很多情况下,玩家很容易判断是该保留结果还是回溯时间。但从“玩家操控感”(Player Agency)的角度来看,更重要的是让玩家面对难以抉择的时刻——即他们需要真正思考哪种选择才是最佳方案。

当卡牌的结果范围足够宽时,这种“最佳决策”就会变得更复杂、更难计算,从而让玩家的技巧和判断力能够在时间中真正展现出来。

举个例子,“连环爆裂”(Crackle)这张卡就并不适合搭配“回溯”机制,因为它的结果范围非常窄,玩家很容易判断什么是好结果、什么是坏结果——在这种情况下,加入“回溯”并不会真正增加玩家的操控感或决策深度。


Q:本次版本不仅有 “回溯”“奇闻” 这类核心机制,还延伸出 “时间流守望者(万回合禁锢)”“裂解术(拆分手牌随从)” 等细分机制,覆盖了控制、随从等不同玩法偏好的玩家。从用户思维角度,团队是如何确保新机制能 “适配多元玩家需求”,而非仅服务于单一卡组类型?比如,是否通过用户画像分析,明确不同玩法群体对 “时间操控” 主题的潜在期待,并针对性设计机制?这种 “以用户玩法偏好为核心的机制分层设计”,在行业内如何避免 “机制碎片化”,同时保障玩家间的对战平衡?

Edward:在暴雪,我们有一个非常出色的团队,叫游戏用户研究部(Games User Research,简称 GUR)。他们的工作是分析玩家在游戏中过去、现在和未来的行为趋势——包括玩家在《炉石传说》中最感兴趣的内容、当前最享受的玩法,以及他们认为游戏还有哪些可以改进的地方。

虽然我不能详细介绍GUR 团队的具体职责,但他们在整个开发过程中为我们提供了极大的帮助,协助我们判断这次资料片及其中的机制和卡牌,是否真正契合玩家的期待与喜好。

Q:新版本是否会有新的中国风题材异画卡牌与皮肤等着大家?现在有了从《三国演义》《西游记》里取材的皮肤,未来会不会有《水浒传》的?——甚至于,与一些中国风元素的IP进行跨界联动?

Uriah:目前我们暂时还没有相关内容可以公布,但我们非常重视中国玩家社区,并会持续创作能够与玩家产生共鸣的艺术作品。


Q:《炉石传说》发展到现在,出现了大量带有特殊动画效果的卡牌,虽然现在已经有了加速机制,但有时候动画效果太多(比如法师),还是会对对局造成很大的影响。关于这一点,团队是如何考虑的?未来会不会推出类似于“跳过动画演出”之类的功能?

Uriah:我们一直在努力改进游戏中的特效与动画表现,希望它们能更好地吸引并打动玩家。虽然我们也曾考虑过回顾和调整部分旧有动画的可能性,但目前暂无可以公布的相关计划。

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