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挑战互动电影游戏的内生矛盾,Dispatch如何让玩法植入更加流畅

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自电子游戏发展以来,将电影做进游戏里就是不少创作者的梦想。早在1983,由Cinematronics开发的《龙穴历险记》就将互动电影游戏的概念带给玩家。

互动电影游戏看似是近十几年开始的潮流,实际上已经发展几十年了

而随后几十年的发展里,互动电影游戏的形态因为潮流风向几经变化,产品既包括动画、也有真人实拍,但无论游戏的风格如何变迁,大多数玩法都还局限于在几段播片里选择路线分支,或是植入一些简易的探索与QTE玩法来提升交互程度,这使得如今的互动电影游戏的生态在互联网时代里,略显尴尬。

几十年来,分支选择依然是这类游戏最核心的交互形式

从传播性质来说,互动电影游戏相比传统游戏而言,往往具备更强的观赏性与戏剧冲突,这使得不少互动电影游戏能够在互联网平台上速积攒人气并迅速出圈;曾经的《底特律:变人》如此,现在不少玩家将Dispatch(超英派遣中心)当作美剧按周追剧的情况也是如此。

一些互动电影游戏凭借出色的剧情塑造,往往能够迅速破圈,获得如同热播剧的待遇

虽然章节发售引起玩家的一些诟病,但Dispatch还是在短期内拿下200万销量的成绩

但是好的宣传效果并不意味着拥有好的转化效果,很多互动电影游戏的最大卖点就是剧情与演出本身,其玩法如前文提及的那样,大多与AVG文字游戏并无差别,这使得互动电影游戏成为最容易被“剧透”的游戏,它缺乏游戏体验价值的加码。并且,粗糙的玩法植入往往让游戏的体验进一步恶化。

大部分这类游戏的玩法交互就只有分支选项选择这一种模式,玩法过于单一是部分玩家只看不买的一大原因

并且这种尴尬的处境也体现在2个文化载体自身的差异与矛盾之中。

从电影欣赏的角度去看产品,它的根本需求是需要良好且流畅的观影体验,要保证观影的过程之中尽可能不被干扰与打断,而分支选项玩法的植入则会在各种关键剧情节点上打断了叙事的流畅性,使得玩法与观影的体验需求出现冲突,造成一定的卡顿感,这使得不少互动电影游戏透过剪辑的版本反而要比实机体验要来得更加舒服的现象。

分支选项会频繁打断故事的节奏,有时候观感反而不如直接看视频

也因为这层矛盾存在,Telltale Games作为一家做过《行尸走肉》《与狼同行》等热门互动电影游戏的老牌开发团队,他们也在这个赛道努力进取,希望通过一些手段去挑战电影化与玩法交互体验上的平衡点。

Telltale Games以身作则,在Dispatch的设计上寻求新的可能性

这种平衡在新作Dispatch身上得到体现,Telltale Games不仅用定制化的玩法打破旧有单一玩法的限制,其次游戏也透过一些方式成功让互动与电影化的观感更加丝滑。

寻找定制化的方式,重新构筑互动电影游戏的玩法框架

相比较过去的互动电影游戏来说,Dispatch最大的特点在于除去传统的QTE与路线与对白分支选项之外,它还基于设定构建了一套服务于叙事的玩法,那就是“英雄派遣服务”。

在剧情的设定里,玩家扮演的机甲侠是一个因为机甲损坏而不得不担当英雄派遣客服的落魄角色,这个角色定位首先合理化了上帝视角的植入,玩家扮演角色的工作就是对其他角色发号指令,是远离现场的”局外人“,这使得游戏将整个派遣服务是游戏叙事的一环,游戏将它数据化、策略化并不会对叙事造成不良影响,派遣英雄的过程也承担起人物塑造得重任。

针对主题定制玩法,让玩法成为叙事的一部分

其次为了让派遣英雄的玩法与叙事无缝链接,游戏做了许多方式去抹平观感上的落差,比方说:

1.在UI界面的设计上;针对派遣英雄环节的画面做显示屏的凸镜处理,并将各种派遣界面的图标、头像与电影播片的风格进行统一,让剧情与派遣玩法的穿插一直维持在统一的风格之下,玩家看着不会出戏。

统一美术风格,让互动模式与剧情可以无缝切换

2.在游戏的过程中完成人物叙事;派遣英雄的过程会植入英雄间的对话、对事件的吐槽来继续延续角色的塑造;其次,执行任务也并非一帆风顺,反而会受到人物特征影响而产生大量意外性冲突,比如游戏会根据不同英雄的特点制作了事件不同处理结果的分支选项,玩家需要对角色有着充分的认识才能更好的完成任务;再比方说,英雄派遣的过程之中,队友之间也会有意无意的互相坑害对方,用造成一定麻烦的方式来影响任务完成度,这些队友间的意外与故意为之的破坏也是贴合角色的人设与性格而设计的,使得派遣英雄的玩法虽然跳出叙事之外,但依然继续延续游戏人物塑造的需求。

不同英雄间会摩擦出各种意想不到的火花,进一步丰满了人设

任务完成有各种选择分支,当玩家对英雄足够了解时,还可以选择任务对接度满分的英雄,用她独有的选项超额完成任务

3.在用剧情播片插入游戏的过程之中模糊两者界限;在派遣英雄的玩法之中,游戏一方面植入特定的任务让玩家可以从玩法交互里脱离出来,以显示屏为界流畅地进入主线的故事播片之中,一定程度上模糊了播片与游戏的排异感与界限;同时,游戏也用目的性强的任务故事加速角色间的冲突与人物塑造。比如在游戏的第三章里,游戏就依靠几个任务植入播片的形式高效完成了角色隐身女与魔萝芙从起争端到互相认可的过程,同时也塑造了隐身女从自暴自弃再到想要成为英雄的心理变化。

游戏经常借助派遣界面的切换,实现操作与剧情的流畅切换

剧情播片与游戏交互的高效切换,让游戏的叙事与人物塑造得效率得到提升

从上述三点去看,游戏玩法的定制化除去更深度的视效元素统筹之外,其中一大关键在于叙事的连续性,在构建派遣玩法的时候,游戏的角色塑造与故事表达并没有中断,而是延续主线故事的线索继续发展,这点从许多派遣任务的设计上也可见一斑。

比如说在故事的前期,除去两位女主角以外,游戏重点塑造了角色火燎宝,而在第二章的英雄派遣之中,游戏有意识的突出了火燎宝的叛逆属性,他会突然违反任务指令到别的地方放火,这些英雄出乎意料的行为一方面不被玩家所控,失控性带来了叙事的戏剧性,同时也弱化了游戏交互固定流程的机械感。

各种出乎玩家意外的事件是游戏精心设计的结果,不仅给玩法带来很多惊喜,同时也进一步丰满了人设

其次,火燎宝制造的火灾并不会直接消失,玩家如果几次灭火结果没有处理好,火情会一直存在,火势也会也会随着时间推移越来越大,这意味着游戏的一些任务具备延续性,并不是单一完结的形态。

一些任务处理不好不会被关闭,而是会继续发展

这种事件会持续发展,不被打断的推进流程是游戏加强游戏玩法与叙事播片平衡的关键,它让游戏各个环节都像开动就停不下来的列车,只能不停向前推进,除去延续性的任务之外,前文提及,游戏围绕英雄角色的各种画外音与对话也是这种持续叙事的一种补充表达。

除此之外,游戏还在其他方面完成提速,让故事无法被感知到暂停。比如说游戏根据主角机甲侠的特性,除去派遣英雄的玩法设计之外,还设计了骇入破解各种网络的游戏模式。整套破译解密玩法被设计成在规定时间内,操控小球在几条路线内寻找终点,是一种主打与时间赛跑、不停运作的玩法。

游戏的所有玩法都在推着玩家动起来,不要停下来

这种追求效率、时间高速运转的体验也在欣赏剧情的过程之中得到体现,Dispatch把剧情里出现的QTE与对白选项也进行时间限制,这种让玩家必须在一定时间内处理事件与对白分支的做法,在Telltale Games此前的游戏以及《底特律:变人》之中也有所体现,但在Dispatch里,这种思索的事件被进一步提速,一些选项甚至加速到仅有几秒的考虑事件。

分支选择的进度条,一些选项读取速度极快

从体验上来说,这样限制时间的确让选择不会有卡顿感,让剧情满足了高速运转的需求,最终几个章节实际的游戏时间并不会比故事本身超时太多,全程一直维持着行云流水的观感,互动电影的观感也因此获得不错的提升,但是游戏也一定程度上造成了玩家手脑跟不上操作需求的情况(比如QTE玩家跟不上操作),为此,游戏的方式只是减少惩罚+玩家自助可以选择放弃一部分的交互形式(可以取消QTE,QTE按错也不影响剧情发展),让玩家只需要专注剧情选择与派遣玩法即可。

游戏并没有把模式定死,一些互动QTE也可以不用操作

游戏的QTE设计是非常符合动作逻辑的,但是时间不够的情况下很容易出现失误,为此游戏只能减少惩罚来让玩家流畅的进行游戏

总结

某种意义上来说,Dispatch(超英派遣中心)这一次的试验非常大胆。

在玩法设计上,互动电影游戏过去的一大问题是在玩法上尽可能做减法,许多开发者对植入玩法有一定的恐惧感,害怕过重的玩法交互会打乱游戏剧情播片的连贯性,但Dispatch这次的玩法交互性并不低,整套英雄派遣玩法的占比很大,但游戏依靠大量角色的对话、具备延续性的任务脚本以及各种意外性事件与剧情播片的乱入与调剂,使得整个玩法并非与播片形成两个两个孤岛而是有机的融合到一起,这对于许多热衷于电影化游戏的开发者来说,无疑在围绕故事主题定制玩法这一方面有着极强的示范作用。

另一方面,Dispatch也在进一步强调互动电影游戏连贯性体验的重要性,游戏在前人的基础上进一步对选项分支、QTE等玩法进行提速,让游戏的剧情以非常可观的流畅度运作下去,不过游戏这一次提速似乎也达到某种临界点,游戏大幅度减少玩家分支选择思索的时间也一定程度造成了分支选择不够丰富的问题,如何保证现有速度的同时,提升分支选择的差异化优势将是不少游戏的下一个课题。(文/丸子)

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